魔法五四三:凱德海姆,第二部
上週我開始回答大家關於凱德海姆的問題,這週讓我們繼續下去。
問:我們可以期待在未來系列裡定期看到模式雙面牌出現嗎?
模式雙面牌(MDFC)在製作上需要額外的工序(像是它們會獨立製成一個版),也會產生需要解決對局上問題的配套措施(你需要不透明的牌套或是輔助牌來使用它們),所以並非我們可以放進任何系列的東西。但即便如此,有很大一部分的玩家似乎很喜歡模式雙面牌的設計,也還有很多(實際的)設計空間,所以我對它們的回歸保持著樂觀,但不確定是否會是「定期」,或許說「有時」比較恰當?
問:凱德海姆和近代新篇都使用了雪境和化形,這是巧合還是計劃好的?
這兩者之間並沒有機制上的關聯性,所以更像是意外,但我認為它們在近代新篇中受歡迎的程度幫助了在凱德海姆裡的回歸。
問:Mark 你好。作為一名析米克的玩家,我很喜歡變形獸的原型!但我的夢想是在析米克里有「在意個別獨立的生物類別」這樣的東西,感覺上也相近。你們有討論過這樣的方向嗎?
我們確實有討論過一個用生物類別的主題去鼓勵你使用各種不同的生物類別,而非像在傳統的部族主題裡你需要使用很多單一或少數幾個生物類別的生物。諷刺的是最大的問題就是變形獸—機制上來說應該說是化形的機制,那把所有東西都變得很複雜。舉例來說,我們不能製作規模型計算生物類別數量的牌,因為一張化形就會直接破天到
問:我是從冰雪時代開始玩的,所以很喜歡雪境的機制:作為期待凱德海姆裡雪境主題的一員,想知道雪境機制是系列一開始就設定一定會有的內容嗎?
不是。事實上,它在整段洞察設計中都不存在,但它確實有被提過出。當提到北歐神話時大家肯定會想到寒冷的天氣,但如你所知,雪境的前三次出場(冰雪時代、同盟和驟霜)並沒有表現很好。必須要承認一部分是因為機制執行上的問題,但 R&D 一直對雪境很冷(沒錯,這是一個刻意的雙關)也是一個不爭的事實。所以當它在洞察設計中被提出時,我們決定不要繼續下去。
同一時間,近代新篇一開始所嘗試的雙色地循環不如預期,我們開始尋找另一個可以集中在地上的東西。由於雪境基本地在許多賽制中被使用,但從驟霜後就沒有再發行過,我們一直收到很多雪境基本地的要求,因此也被建議在系列裡加入全圖的雪境基本地,而那是我們過去從未做過的。如果系列裡沒有任何跟雪境有關的牌,放進雪境基本地會很奇怪,所以系列設計團隊把這個主題加到了系列裡。那就像滾雪球一般(你可以永遠假設我是刻意使用這些雙關的),它最後扮演了比我們預期還要更大的角色。
當 David Humpherys 開始凱德海姆的系列設計時,他問了跟在洞察設計一開始時我們所問一樣的問題。這個系列是否需要雪境?如果不把那三個表現不好的系列作為標準,我們最後一次使用雪境的系列是近代新篇,雖然還沒發行,但 R&D 十分享受雪境在這個系列裡的表現。由於我們預期那會很熱門,Dave 對使用雪境更有信心,也相信大家會對它有所期待,所以就把它加進了凱德海姆。
問:故事、牌張設計、傳奇角色的選擇或是機制,哪一個是最先誕生的?
在大部分的時間裡,系列設計開始前我們會有一個關於系列裡故事的大方向是怎麼樣的草稿。這要怎麼跟更大範圍的故事線配合?我們通常只會知道故事裡的主要角色—也就是主角和主要的反派—通常是鵬洛客。洞察設計團隊會先找出主要的主題和系列架構,通常還會有大部分的機制。接著我們會設計牌張,但那些牌張的存在更像是證明概念可行,而非實際最後會在系列裡發行的那些。剩下的角色通常會在系列設計中被決定和設計。故事的細節則會在我們找到作者後完成,但那通常會發生在系列設計的末期。
這代表答案是(大多數的情況下):故事的概念、主要角色、機制設計、部分牌張設計、傳奇角色的選擇、更多的牌張設計,最後才是故事的細節。
問:弗霖凱有非瑞人的生物類別,而那是你過去曾說過絕對不會實際做出來的生物類別。是什麼改變了你的想法?之後會不會有跟恐龍一樣非瑞人生物類別的大更新?
要把非瑞人做成生物類別的決定是根據一個古老的流程:
1) 了解我們並沒有製作我們想要有的東西
非瑞克西亞人第一次出現是在古文明之戰,當時他們並沒有獲得一個生物類別。我想最主要的原因是因為古文明之戰 裡並沒有很多非瑞克西亞人(Phyrexian Gremlins、Priest of Yawgmoth 和 Yawgmoth Demon)。非瑞克西亞人隨著時間不定期出現,但並非每個出現的系列都有指南,所以也不是很清楚哪些是非瑞克西亞人哪些不是。大概是在晴空號傳說的時候,我第一次提出了讓非瑞克西亞人有一個生物類別的想法。他們接著成了故事裡最大的反派,但我很難過無法找到任何在機制上介意它們的方式。
2) 決定我們已經錯過了可以製作它的機會
R&D 裡的其他成員對於我想要把它們做成機制上會在意的東西這件事感到同情,但也同時懷疑那是否是我們需要的東西。普遍的看法都是如果古文明之戰 裡有屬於非瑞克西亞人的生物類別將會很不錯,但結果並沒有,所以那個時間點已經過了。
3) 有些人試圖扭轉那個決定
當我在負責秘羅地創痕的時候,以魔法風雲會 主要反派的角色重新介紹了非瑞克西亞人,我又一次提出了想要讓非瑞克西亞人有一個自己生物類別的想法。故事線正進行到重新孕育非瑞克西亞人的階段,我想那可以作為一個合理的解釋。
4) 再次被否決
基本上爭論的內容完全一樣,雖然這次的對象不同。大家都同意如果過去有做這件事會很不錯,但既然當時沒有發生,那就已經太晚了,所以我們並沒有這麼做。
5) 「思考未來」
凱德海姆裡的弗霖凱是我們又一次地介紹非瑞克西亞人。這個主題又再次被提起(這次不是我—那發生在我已經在著手進行下一個系列一段時間後的系列設計裡)。這次的論點在「我們一直不做這件事,然後多年後對於之前沒做這件事感到不開心。這次就別再上演同樣的劇情了吧。」當有人問到我對於這個主題意見時,我說「當然,我們應該這麼做。我已經嘗試這件事多年了。」
6) 修正過去
所以是的,我們計畫勘誤過去的牌。所有是非瑞克西亞人的生物都會獲得非瑞人的生物類別(雖然有些生物並非那麼清楚),但我不認為有任何生物會失去生物類別,這次的改變應該只會是附加的。
問:就算只是為了滿足預知未來的預言,你們是否曾經考慮過重印 Centaur Omenreader? :)
我相信我們有討論過,但最後決定半人馬太屬於希臘神話,並不適合在受北歐神話啟發的系列裡。這也是我們在試圖使用未來移轉牌時所碰到的困難:它們得要同時符合機制和系列裡的風味特性。很多時候那很好地符合其中一個,另一個卻不協調。
問:為什麼有那麼多為了 EDH 設計的牌?探索那個賽制的樂趣已經不在了。
作為最多人玩的賽制會產生一些後果:R&D 必須要為它設計牌,但那並不代表它沒有很多探索的空間。關鍵在於為你自己的套牌加上限制,以迫使你去尋找一些平常不會探索的地方。舉例來說,試著去使用一個從未看過被拿來當作指揮官的傳奇生物、選擇一個你喜歡的流行文化作為啟發套牌的主題,或是限制自己只能選擇十個系列的牌。給自己一些限制可以為你帶來很多樂趣。
我確實聽過有人說我們在設計牌的時候可以不要有太多指揮官的影子,不只有一個人這麼說,他們所說的我們也都有牢牢記在心裡。我們的目標是製作更多可以讓你在指揮官裡探索很酷東西的牌,並減少那些如果是使用特定主題就一定得放進去的東西。.
問:異能指示物現在是非常青了嗎?
我會說我們正在實驗。Dave Humpherys 同時是依克黎:巨獸時空和凱德海姆的系列設計負責人,所以我想他是在處理一個設計上的問題時發現可以用關鍵字指示物解決。我想關鍵字指示物的未來—是否作為一個非常青的機制—很大一部分要視玩家在凱德海姆中使用它們的情況而定。坦白說,我並不確定結果會是怎麼樣。
問:在過去幾個經典的頂底設計系列裡都有機制主題(依尼翠 = 墳墓場,塞洛斯 = 結界),但最近幾個頂底系列:艾卓和凱德海姆並沒有。頂底設計裡不再有主軸機制特性的方向已經成形了嗎?
我想你把事情看得太簡單了。頂底設計的定義是來自於它們利用了風味作為多個機制間感覺連結的接合劑。依尼翠使用墳墓場是因為那利用了它恐怖的感覺,但同時也有轉化、部族和「在意死去」的元素;凱德海姆也是類似的情況:它有在意戰鬥、部族、咒語節奏及雙面牌的部分,所有加在一起給了系列整體的感覺。如果你想要選一個專注在上的主題,如同對其他系列所做的一樣,我或許會選「在意戰鬥」,因為那承擔了系列裡最大部分的內容。簡單來說,關於我們是如何設計頂底系列這件事沒有任何改變。
問:為什麼束縛怪獸在藍色的顏色派裡,而非只是一張更好的 逮補?
先讓我來回答你技術上所問的問題,再回答我認為你想要問的問題。
束縛怪獸在顏色派裡嗎?是的。那是被 R&D 稱之為脫水的機制—讓生物無法重置的靈氣,且通常會在結附時橫置那隻生物。這張牌不一樣的地方是它會對你造成傷害,但以支付生命或承受傷害的方式支付(假的)費用是藍色(說實話,任何顏色)時不時可以做的東西,所以那不是一個很大的改動。
藍色應該被允許有這樣的效應作為費用嗎?這是一個強度的問題,所以我們現在進入了不屬於我專業的領域。在「一個顏色可以做」跟「那個效應應該有多強」之間有明顯的差距嗎?(且是的,我了解強度會從實際的對局角度去影響顏色派。)兩個不同的群體會分別處理這兩個問題:顏色議會決定一個顏色是否可以做某一件事,而對局設計則決定任何一張特定的牌可以有多強。顏色議會描述了誰應在在一個異能上有做好的表現,那也是我們稱為主要、次要和第三顏色(你可以閱讀機制顏色派這篇文章來看定義),但解釋了在大多數時間裡應該會發生的事。任何時候,都可能有第二色的表現比主要顏色好—強度並非絕對值。我們設計的環境有足夠複雜度讓上百萬玩家無法立即拆解,這也代表連我們自己都不是百分之百確定接下來會發生什麼。
會造成問題的地方是這裡:在魔法風雲會存在的大部分時間裡,最多人玩的賽制是標準賽—一個持續輪替的賽制。當中雖然時高時低,但顏色派總會擺盪回到中央。是的,或許有些時候次要顏色獲得了最好的牌,但那不是經常發生,且在輪替後就會歸於正常。然而現在,我們所在的世界裡最多人玩的賽制並不會輪替,所以任何東西一旦進到那個賽制,那就永遠不會離開。這對設計魔法風雲會牌張和魔法風雲會系列帶來一場混亂的浩劫。集換式紙牌遊戲裡一個很大的樂趣,在於我們會持續創造新的內容.那幫助保持遊戲新鮮,但我們現在已經沒有了輪替的保護傘。
如此長篇大論是要表示我們得時不時製作會把邊界向外推的牌(坦白說我不確定束縛怪獸是否算是其中之一)。設計魔法風雲會在一些地方可以變得很雜亂,但我相信那也是讓這個遊戲變得如此特別的附加效果。
問:看起來你們曾嘗試要帶回中毒指示物,為什麼那如此了無生趣?更準確地來說,除了
在系列設計的時候,他們了解到他們有機會可以製作一張充滿風味的牌。那是一張能提供異能給生物的傳奇生物,如果把他作為指揮官,可以讓你構組出一副只有一張牌提到中毒的中毒套牌。這感覺挺酷的。所以我們並非是從一個巨大的中毒主題開始,然後縮減到只剩一張牌。自始至尾就只有一張牌有中毒。
這不代表我們不會在某一天決定做一個有中毒主題的系列,只是在這裡或是對這個系列而言,現在這樣這是最好使用中毒的方法。別忘了,不是每一個機制都得作為主題大鳴大放才能獲得價值。舉例來說,擁有所有生物類別的 Mistform Ultimus 就是一張有趣的牌,且那個系列裡也不需要有化形。
問:你是否期待預示和返照一樣重印或成為另一個接近長青的機制?我想它在很多系列裡都是很有潛力的。
我認為預示是一個很結實的機制。是的,我認為我們會再次看到它,而至於他是否有成為下一個基石機制的潛力(在風暴量尺裡拿到 3 分—那些我們持續在使用但並未被納入非常青的機制—循環、返照、增幅等)?我想還言之過早。我的直覺告訴我它在風暴量尺中比較接近 4 或 5 分,但如果最後表現的比我預期的好我也不會太驚訝。
問:你認為覆雪會繼續是一個相對獨特的機制,或是你們有探索過其他橫跨不同永久物間的超類別?
讓我先澄清一些東西:副類別—像是鬼怪、符文或祭祠—屬於單一一個牌張類別(那些可以有相同副類別的瞬間或巫術是例外);超類別—像是傳奇或是雪境—可以被放進任何牌張類別。所以所有的超類別都是跨永久物的(或從更機制的角度來說,跨牌張類別)。
所以,我們是否打算製作更多超類別?我想答案是肯定的。虛色(再戰贊迪卡)教會我玩家最有問題的是那些做為標示的機制(它們除了讓其他牌可以引用外沒有其他任何作用),而我相信超類別在這個角色上的表現會比較好。你可以使用有風味的字去解釋為什麼牌上有那個超類別,而我也不認為大家會對超類別有同樣必須要承擔機制效用的期待。直覺告訴我就這個目的來說,我們會製作更多超類別。我應該強調這並不代表我們可能不會製作有機制包袱的新超類別,只是我認為那不會是多數。不管怎麼說,這都只是我對於這個主題的一點看法。
我有點北歐
這是所有今天的內容,我想謝謝所有花時間提出問題的人,也很抱歉我無法回答所有的問題。一如往常,我很想知道你們對於今天的主題、任何我的答案或凱德海姆整體的反饋。你可以寫 email 給我,或透過我任何一個社群媒體帳號(Twitter、Tumblr, Instagram 和TikTok)與我聯絡。
下週回來看我的「1000,繼續中」。
在那之前,希望你找到你正在追尋的答案。