我喜歡在每個系列寫一篇信箱的專欄來回答讀者關於這個系列的一些問題。今天我將來回答大家關於神河:霓朝紀的相關問題。

這是我的推特:

如同以往,我會盡量回答問題,但是可能會因為以下原因無法回答:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

說了這些,讓我們開始回答問題吧:

問:為什麼飾裝的機制不包括合變生物?

一般來說當我們把一些效應放在一起時,通常不會超過三,因為我們希望可以讓它們較容易處理且記憶。我們會優先處理的有兩個:1) 系列裡那些使用關鍵字的東西 2) 代表可以包括最多的牌張數量。

魔法風雲會—作為一個模組型態的集換式卡牌遊戲—喜歡能與其他很多牌互動的機制。武具、靈氣和有用到指示物的牌這三個類別都比合變要大得多,能和過去兼容且都出現在神河:霓朝紀裡。

但如果加入合變會讓這個機制變得更好嗎?問題在於:我們要停在哪?魔法風雲會已經有接近30年的歷史,有著許許多多不同的機制且其中很多都有「飾裝」的風味。我們可以納入合變,但也同樣會有門檻、增強(Amplify)、頌威、纏身、化生、轉化、魂繫、背水戰和增強(Augment),這還只是我馬上就可以想到的部分。如果每個新機制都試圖要納入所有可能適合的舊機制,那牌上的提示文字將永遠不夠用(且牌會開始變得越來越複雜)。

你可以自己在家試試看:你是否可以想出一個單字來包括武具、靈氣和指示物,但卻感覺沒有包含上述的任何一個機制?這三個已經和其他有一些差別,所以任何範圍夠廣足以包括這三個的都可以被解釋為有包含其他東西。我們只是選擇了在機制上最合理的並劃出了一條線。

問:祭祠生物沒有生物類別是刻意的嗎?

Go-Shintai of Shared Purpose

在回答這個問題之前,我想先澄清一些造成了誤會的東西。祭祠是一個結界的副類別。從規則來說,副類別只能屬於其中一個牌張類別(唯一的例外是瞬間和巫術可以共用),因此祭祠不是也無法作為生物類別。這代表神河:霓朝紀裡的所有祭祠都沒有生物類別。

這是刻意的嗎?不是,事情是這樣的。它們得要是傳奇,不只因為和過去曾出現過的每個祭祠相同,從對局設計平衡上來看也是必要的。它得要是結界,而因為我上面所說的,祭祠是一個結界的副類別;它得要是生物,因為那是神河:霓朝紀裡為祭祠所做的新調整。它得要是祭祠因為a.) 它是祭祠 b.) 它在機制上沒有其他的運作方式。而這些字用掉了規則欄上所有的空間。它得要沒有生物類別,並非因為我們不想要給它一個生物類別,而是它無法有一個生物類別。那並不適合。

這是個問題嗎?從規則上來看,不是。[autocard]Nameless Race[/autocard]沒有生物類別,具有變身異能面朝下的生物沒有生物類別,還有其他一些方式可以派出沒有生物類別的生物,或是把生物類別從生物上移除。這個遊戲並沒有要求生物一定要有生物類別。從一般的規則上來看,我們希望每個生物都有生物類別,不只是為了風味也可以有更多部族上的可能性,但那是希望而非必要。沒有生物類別感覺有點古怪,但不會帶來對局上任何的問題。

為什麼我們不加上一段提示文字寫「這個生物沒有生物類別」?有兩個原因。其一,那將會佔掉規則欄裡更多空間,這樣我們就會去掉背景敘述;其二,這帶來的影響極為罕見,不會出現在這個系列的限制賽,構築賽制中也不常見。確實,不是一個生物類別會對化形和那些上你「選擇一個生物類別」的牌帶來影響,但如果退一步來看,有時我們會假設需要知道這些事情的玩家可以自己去瞭解規則。我們一直嘗試去平衡一張牌是否需要額外的文字及其實用性(像是這是否值得增加額外的文字?),而這次我們決定那不是必要的。這單純是一個決定要怎麼做的問題。

問:為什麼新的明神使用了不滅指示物,而不是跟最初的循環一樣使用神威指示物?

隨著魔法風雲會的進化,我們會在設計上的技巧持續升級。在回歸內容上,我們的規則(除了極少數的例外)是使用機制現在的執行方式(像是用現在會用的方式而非過去使用的方式)。如果明神的設計到了今天才第一次出現,我們將會使用不滅指示物,而不是需要在牌上另外定義功能的神威指示物。這節省了規則文字、讓機制更容易理解,也整合了規則(這在一個有很多規則的遊戲裡及其重要)。單為了懷舊情懷而沿用過去的設計技巧往往會帶來更糟的設計。

問:在遊戲開發者大會(GDC)的演講裡,你提到為延緩生物加上敏捷是因為人們會在等了數回合後馬上想要進行攻擊。在設計會翻面的傳紀時你們有討論過這個部分嗎?

最早版本的傳紀生物實際上會直接轉變成生物,讓他們可以在同一回合就進行攻擊(技術上不是敏捷,但和生物那面有敏捷類似)。別忘了,洞察設計檔案裡傳紀生物是一張單面牌,到了系列設計時才被改為雙面牌。Dave和系列設計團隊特別把它們改成「放逐然後移回」來讓對手有一個回合的時間可以對付它們。

問:為什麼在最後一個河童的殼被保留了兩千年後還有河童活著?

我將同時給你那個時空上及設計背後的原因。

時空上:1,200年以前,大家都相信河童已經死了—結果實際上並沒有。這在我們的世界也發生過多次。下面提到的所有生物都曾被宣布絕種過,但之後又再次出現:亞洲山龜、草原西貒、腔棘魚目、古巴溝齒鼩、歐氏尖吻鮫、琉璃蟻亞科、喀什米爾麝香鹿、馬略卡產婆蟾、南猊、單板綱、山袋貂屬、壺耳蝠、寮國岩鼠、裸背果蝠、新幾內亞唱犬、夜鸚鵡、巨型帕盧斯蚯蚓、侏儒眼鏡猴、南秧雞、恐怖石龍子和豪勳爵島竹節蟲。

設計背後的原因:當Brady Dommermuth和他的創意團隊一開始設計神河時,他們排除了一些日本的神話生物。我想河童差點就進了那個清單,所以他們設計了一張牌來致敬。作為用來解釋為什麼沒有其他河童的方式,他們說那是最後一隻河童的殼。當我們回到神河,我們決定要製作忍者龜並定調「他們(那些在那個世界裡認為河童已經絕種的人們)是錯的。」

從這次的回答中我學到最重要的事是認識了歐氏尖吻鮫。嗯 . . .

問:大家的歡欣鼓舞及一開始對系列的正面回應是否重新開啟了另一個重返高拉比亞量尺世界的大門?

先讓我很快地解釋一下這個問題:在我的部落格上有一個量尺,用來評估在新的主要系列中回到特定世界的可能性(我曾想過一篇分兩部的文章—第一部第二部)。神河在拉比亞量尺上的分數一直都很高(代表回歸的機會很低),這個問題裡所提到的就是這個。

是否會有另一個高分的世界有機會再訪?是也不是。我們從神河:霓朝紀上所學到最重要的事,並非「過去曾失敗過的內容將會是未來設計的養分」,而是我們應該—且將會—只製作我們認為有能被整體玩家們喜愛並接受核心概念的系列。話雖如此,如果我們想到一個很酷的方式來重返一些過去曾失敗過的世界,神河:霓朝紀可能的成功(畢竟所有的指標看起來都不錯,但還無法確定)可能可以讓提案比在這個系列上市前要來得簡單一點。

問:在預告中你暗示「神河群英錄環境中一個受歡迎的傳奇生物將以新型態回歸」。大家想知道你指的是奇奇幾奇傳紀嗎?謝謝你,Rosewater先生,我超愛它的。

我提的確實就是奇奇幾奇,神河群英錄裡我最喜歡的設計。

問:為什麼沒有古咒?我很期待看到古咒機制回歸的説。尤其是在這個系列的數位感下,能「駭」你的咒語感覺會是風味上的一大勝利。

我們確實探索了是否要把古咒放進系列裡,唯一的條件是只有在機制上會對系列有影響時我們才會如此做。古咒本身將會吸引到很多目光,所以只有在有令人滿足的效益時我們才會把它放進來。結果顯示當你整個系列的重點放在不只一個而是兩個牌張類別上時,要製作一個在意第三個牌張類別的機制就會變得非常困難。我有找到一個可以在賽博龐克的神河上用不同的機制處理來讓古咒運作的方式,但那和我們過去處理機制的方法並不搭配。

問:先不討論神河:霓朝紀的成功,WotC是否會考慮再訪有著未來風味的其他時空?

除了一些例外—像是今年稍晚的兄弟之戰就涉及了過去,我們希望把魔法風雲會的重心擺在現在。這次能夠製作新的神河主要是因為第一次造訪時被設定在(那個世界上)古老的過去。其他這樣的機會並沒有很多,因為我們造訪的時間往往都是現在。未來我們是否可能會製作設定在未來的系列?目前還沒有,但我不會說一定不會。我想那會是製作你所說內容的唯一可能。

問:在你的部落格上持續有人問什麼時候要回到神河這件事,對於高層同意嘗試看看有多大的影響?

我不確定我老闆有看我部落格上的多少內容,應該是「一點點」和「一些」中間,但絕對不是持續關注。我回答了很多的問題,也沒有那麼多人把所有問題都看過一遍。

我的部落格對這個系列帶來最大的影響,是那說服了我讓我想要回到神河,然後我為此與設計討論要嘗試了解如何讓這件事發生。即便如此,玩家的期望不僅限於我的部落格上,所以有經驗的玩家們想要再訪這點大家都知道,而我也確實在讓它成為神河上起了關鍵的作用。

問:Mark你好!我感覺現在的系列在機制和每張牌上平均的字數都比之前幾年來得多,有這樣的情況嗎?如果有的話,你可以跟我們分享這些方向背後的決定嗎?並不是說這些決定不好。一直以來,謝謝你們所做的!

和過去幾年相比,我們一直努力在持續提升。指揮官和Magic: The Gathering Arena作為玩家認識這個遊戲方式在比例的提升,讓我們相信我們可以稍微提高一點平均的複雜度。

問:是否有特別的原因讓你們決定不在這個系列裡放一個較小的精靈部族主題?上個系列裡有精靈讓那感覺應該是理所當然。

有兩個原因:

  1. 和最初的神河群英錄環境相比,精靈所扮演的角色已經要少得多(舉例來說神河群英錄環境裡有70張精靈而神河:霓朝紀只有24張)。
  2. 我們有許多的主題但只有那麼一點空間,並非所有東西都能被放進去。

問:我懷念在神河的種族上有更多部族的內容。這次沒有特別能幫助蛇、狐狸、老鼠或月人的東西,但忍者跟武士則獲得了不少加強。原因是什麼?其他神河上的部族不是也很重要嗎?

和我上一個答案一樣,我們只有那麼多的空間,所以選擇了把重點放這這兩個認為玩家會最興奮生物類別的部族紅利上—忍者和武士。大多數其他的生物類別—除了月人之外—都可以在其他系列裡完成,但可以製作忍者及武士部族牌的地方卻沒有那麼多。

問:生物類別的分組(戰士及武士;忍者和浪客)在這個系列中被大量使用。這是一個未來會更常見到的工具,或是只是為了支持武士和忍者所存在的?

我計畫會在未來使用更多。這在幫助拓展部族牌上是一個很有價值的工具,也可以帶出新的套牌。關鍵在於找到正確的生物類別做連接,選擇在每個世界間都可以不同。

問:我超愛系列裡的載具主題!團隊是如何決定要把重點放在藍白而黑藍紅上的?特別是後者有神器的共鳴。

背後的故事很好地解釋了當你把輪抽原型建構進一個系列時往往會發生的事—你會從那些更加專屬你正構築系列的內容開始。一些原型最後往往會變成那些我們一般會使用的預設原型,但你會希望系列裡的一些特點能夠展現,所以會從新東西做為主題開始。以神河:霓朝紀來說,我們把重點放在現在vs傳統上,為了完成這點,我們從一端的極端值到另一端間都做了顏色上的分配。

藍色和紅色最後成了偏向現代的那端,所以我們希望藍紅的原型能作為衝突那一側的代表。我們最後把重配機制—那一側的機制—的重點放在那兩個顏色上,因此藍紅原型變成了重配的主題。我們知道我們想要一個載具原型,但既然藍紅已經被用掉了,我們決定要給它另一個與藍色搭配的色組。白色作為最生物的顏色(數量上最多),作為載具原型是最適合與藍色搭配的顏色,因此最後載具的色組變成了藍白而非藍紅。

問:「重返神河」不能跟依尼翠:黯夜獵蹤依尼翠:腥紅婚誓一樣分成兩個系列嗎?

要求製作一個在神河上的系列就已經是個大工程,所以我沒有要求太多。 :)

整體來說,我們選擇把橫跨兩個系列的造訪保留到那些已經被證明玩家群體喜歡的時空上。

問:是否可以跟我們分享一些關於你、Ari Nieh和設計團隊整體是怎麼把神河:霓朝紀設計成一個對白色來說那麼好的系列的?說真的,看到一個系列裡有那麼多很棒的白色牌令人有些訝異。

從兩年前開始,R&D的其中一個目標就是「加強白色」,由Ari領頭且作為白色代表的顏色議會,花了很多時間跟精力去了解有哪些地方是可以推進的。

最大的兩個推進在於如何允許白色在多人遊戲裡抽牌的同時,仍可以保有白色的感覺且維持白色在抽牌上排第五位(只是和之前比起來距離其他顏色不會那麼遠),再來就是要如何讓白色能用感覺白色的方式加速魔法力。

在瞭解了我們想要如何完成這點後,我們與設計師溝通相關資訊並讓他們開始設計牌。這些牌接著會送回顏色議會,以利我們評論並確保這些牌有依循我們邏輯上的規章。這個流程已經開始了,所以之後還會有更多白色的好東西。

問:這是你們第一次考慮神器vs結界主題的系列嗎?

不管你相不相信,確實是這樣。我們之前並沒有足夠所需的設計技巧來完成這個主題。只有在完成了一些神器或結界系列並有了足量的不同工具後(像是結界生物或傳紀),我們才能正確地執行這個主題。

問:武士的異能和協調沒有關鍵字是有原因的嗎?

單字是一個雙面刃。那幫助玩家有方式可以談論某個東西並加上標籤,卻也讓系列感覺更稠密且會讓很多玩家卻步,所以我們試圖從中間找到平衡。如果一個機制的數量很少且不需要關鍵字就可以運作,我們通常不會給它加上標籤。

問:隨著神河成了另一個高度利用雙面牌(DFC)的系列,什麼時候我們才會有另一個沒有把那麼多重點放在上面的系列?

雖然很長一段時間以來的主要系列都使用了雙面牌(DFCs),那並非我們在政策上有所改變,或意味這是我們計劃未來持續使用—平均上—的數量。這是一個很有用的設計工具,且會時不時在有需要的時候使用,但不是每個系列都會有,且使用的系列也不是一定需要有很大的數量(像是凱德海姆)。下個系列新卡佩納:喧囂黑街就沒有雙面牌。

「拜託沒有更多問題了」

這是今天所有的時間。一如往常,我很想知道你們對於今天這篇文章、我提供的答案或神河:霓朝紀本身的想法。你可以寫email給我,或透過我的社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來一起來看今年的基本要素專欄。

在那之前,希望你喜歡神河並神河:霓朝紀提出你自己的問題。