又到了我關於近代新篇2郵袋專欄的時間了,我會在其中回答你們對於這系列的所有問題。這是我的推特貼文:

如同以往,我會盡量回答問題,但是我可能會因為以下原因無法回答你們的問題:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。不過,我在部落格上面的答案會比較短,而這篇專欄的答案會比較長比較詳細。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

在我開始回答問題之前還有一件事。通常我會自己回答問題,不過我今天有個特別來賓來幫我回答一些問題—魔法風雲會的設計總經理Aaron Forsythe,同時也是我的老闆和近代新篇2的系列設計帶領。在回答問題時我會讓你們知道的。

說了這些之後,讓我們看看問題吧:

問:這系列感覺比. . .這種類型之前的系列還要更呆一點。是什麼讓團隊選擇這個比較不嚴肅的設計空間的呢?

@TheNupary

我讓Aaron來回答這題。

Aaron:在沒有完整的世界設定之下,這個系列就需要某種焦點。我採用了「有趣的」做為大致的指引方向—畢竟,遊戲應該很有趣才對!我們還是有確保放進限制賽和構組賽的全部技術測試要素給那些「智力驗證很有趣」的玩家,接下來的就是塞滿能讓玩家笑出來的各種機制、主題,以及風味。有時候會像是獨眼嘉斯這種推往極限的設計、像是松鼠這類有趣的主題,或是萬花焰咒這類聰明的混合體。

我不只是要卡牌看跟讀起來有趣,我想要它們玩起來也有趣,因為這是長期快樂的來源。我想魔法風雲會這個整體最近「放鬆」了不少,而這是很棒的,這系列尤其非常地自由,所以可以最大化這點。

問:近代新篇是否可以比標準的系列更「滑稽」呢?

@HairlessThoctar

近代新篇2裡有三個和普通系列不一樣的東西。

第一,它在整體上有比較少的完整創意內容。大部分的主要系列都是發生在一個單獨的世界上,而且也會有個故事要說。近代新篇2沒這麼做,所以它在讓每張牌都能最大化地「做自己」時自由度比較高。這個輕鬆的主題看起來比較不正經。

第二,這系列有個強力的懷舊主題,而這會帶來許多快樂的情感,讓卡牌看起來比實際上還要輕快。舉例來說,卡爾札之完化體代表的是一個陰暗的故事時刻。即使是最偉大的鬥士卡爾札也輸給了非瑞克西亞的侵略者了。但是這張牌卻是由結合兩個酷炫玩意兒組成的:秘羅地環境三張極具指標性的牌和活化武具,所以它和創意的原意相比可能會更輕快有趣。

第三,這系列整體的感覺,即慶祝魔法風雲會的過去,在步調上比較輕快,而我們也非常願意加入許多個別的「有趣」卡牌。說了這麼多,沒錯,這系列的確是比普通系列要「有趣」一點。

問:除了松鼠之外,這系列還有那些你一直想要推出或製作的東西呢?

@Barracius

我也是這系列混搭卡牌的大粉絲。(我得強調它們不是我放在那的,它們只是我在看到機會時會提倡的東西。)身為需要追蹤魔法風雲會過去所有機制的人,思考它們能如何以有趣的方式結合是很好玩的。

如同我在這系列的第二篇預覽專欄中提到的,當我第一次提出近代新篇時(Ethan和我在第一次的 R&D駭客松都提出了類似的概念),我將它形容為「預知將來2」並想要包含許多混搭牌。事實上我也設計了一堆(包含一個十張的雙色循環牌,其中混搭了公會機制)給第一個近代新篇,但這主題卻被刪減成三張牌。所以我很開心混搭牌在近代新篇2獲得了更多的探索。

問:這系列的松鼠園原型是否代表你想要讓松鼠在MTG中更明顯的戰爭已經獲勝了?

@EldritchGod711

我想多年前松鼠離開黑框的原因是,它們當時不符合這遊戲的調性:對於黑框來說,它們太蠢了。我想在那之後很多事情都改變了。第一,我認為現在魔法風雲會的調性比較開放了。我們現在也會鼓勵設計製作出感覺輕快的卡牌。我們製作元件,然後你們遊玩遊戲,所以就讓喜歡更呆那一邊的玩家能獲得更多呆的東西吧。

第二,我想我們之前將喜劇部分分類得太死。鬼怪可以很有趣,但其他東西都應該很正經。我們現在對於喜劇部分比較沒限制了。這不是說所有東西都應該很好笑,這遊戲可以也的確有正經面,但我們必須要讓喜劇部分有更大的比重。

第三,威世智之前有些討厭松鼠的人,而他們現在已經不在了。普遍來說,R&D是非常喜歡松鼠的。所以我不認為是我贏得戰爭,而是R&D整體在檢視遊戲這方面的更大改變。我是否有將它推往那個方向呢?有的。但這是許多人共同的努力,而不是只有我而已。

問:為什麼沒有更多的白和黑色松鼠呢?

@21BDP21

松鼠主綠副黑。依克黎是偶然獲得一個白色的松鼠,但這並不表示這生物類別會待在這顏色裡。松鼠就不是白的。舉例來說,我們未來在白色看到家鼠的機會比松鼠還高。近代新篇2的設計團隊將松鼠放到適合的地方,而綠色的空位剛好就是比黑色多。我得重申,它主要是個綠色的生物類別。不過我認為我們會在之後看到更多黑色的松鼠就是了。

問:在近代新篇中學到的教訓是如何影響了這個系列的處理呢?

@NoahMTG

這題也要交給Aaron回答。

Aaron:原版的近代新篇做了很多正確的東西,而我們也想要確保我們保留了這些正確的要素。我們甚至選擇了許多同樣的人,像是博學士Ethan Fleisher是兩個系列的洞察設計帶領、卡牌專家Allison Steele以及近代賽制大師Dan Musser。我們想要保留所有的懷舊要素、瘋狂設計、超棒的輪抽環境,以及如同第一個系列對於近代的影響。一些其他的例子:

  • 保留:受粉絲歡迎的部族。松鼠原本不在洞察設計的交接文件中,而我則是覺得這系列缺少了在近代新篇運作非常好的部族要素(像是忍者和裂片妖),所以我們扔了一些毛絨絨的朋友進去。
  • 改善:重印牌的處理。近代新篇給近代賽加入了一些很棒的重印牌,像是艾拉達力的召集熔岩鏢,和出土回生。但它們只是被混進正常的欄位裡,沒有任何的標記,而有時候也會讓人感覺很差(像是開出一個重印稀有牌)。所以我們改進了這點,在補充包裡給了它們自己的欄位,這樣你們有時候就能在一包中開出兩張稀有牌,然後我們也給了它們浮水印讓它們能更明顯。
  • 改善:構組賽測試。醒轉古陵寢霍佳葛阿肯的星盤讓某些人對於近代新篇的印象不太好,所以我們想要避免設計出會讓賽制變得不有趣和/或需要被禁的卡牌。為了做到這點,我們雇用了一些非常棒的魔法風雲會專業玩家來幫助我們—Sam Black、Brad Nelson,和Brian Braun-Duin。雖然我們無法保證所有的東西都能沒有差錯,但我們的確減少了錯誤發生的機率!

問: 限制能孕育創意。在這種情況下,當你們有沒做過、近乎無限的關鍵字組合,或是沒使用過的設計空間時又會如何處理設計呢?

@tetrisGOAT87

這實際上有點複雜。對大部分的主要系列來說,你能找到準心的中央(「它是個對色的陣營系列,主題是個頂底設計、在乎咒語的魔法學校」),然後這樣就能輕易地讓每個人都往同一個方向前進。近代新篇系列需要更輕鬆的步調。你通常會先探索酷炫的個別卡牌設計,然後再思考要如何創造一個讓你能將這些東西綁在一起的大架構裡。

近代新篇2許多的設計都是來自於找出雙色的原型,然後再思考要如何融合這些來完成一個完整的輪抽環境。R&D最有經驗的人之一的Aaron來帶領系列設計並不是個意外。

問:你們是何時決定將一個從來沒有卡牌的老角色放到 近代新篇的系列裡,而不是指揮官的系列裡呢?

@HairlessThoctar

雖然有時候會有例外,但我們通常會基於系列的需求而包含一個故事角色。在主要系列中,那個需求通常是由故事設定的。我們在世界X上然後需要甲乙丙三個角色,所以我們最好做些卡牌給這些角色。

另外,也有些和該世界有關的角色,我們也大概清楚那些比較受歡迎,所以我們也會挑一些這種角色來做。在補充系列中的故事通常都比較弱,所以通常都是由該系列的機制需求來驅動的。

卡爾札出現在近代新篇2是因為我們想要找個酷炫新牌來加上活化武器,而使用卡爾札這點子真是太適合不過了。我知道指揮官套牌常常會尋找符合特定顏色需求或是套牌主題的角色。所以並不是我們有個角色然後要尋找能將它放在哪,而是系列有需求時再來尋找誰能符合這個需求。

問:你們是如何選擇近代新篇2的鵬洛客的?

@ShadowSais

我來讓Aaron回答這一題。

Aaron:達肯很早期就被選為這系列的代表人物,就和撒拉對於近代新篇一樣。他有個懷舊的吸引力、在故事中也是個鵬洛客,所以這些都很合理。

格蕊斯則是我們創意經裡的要求:「我們有個想要介紹的新角色,但她非常的奇怪,所以她的牌應該也很奇怪,所以也許近代新篇2是適合她的系列。」沒問題!

我們第三個鵬洛客原本是新的寇斯,因為他是個許久不見的角色,而我們也計畫要製作一堆秘羅地主題的卡牌。我們的寇斯有個奇特的忠誠主題,但最後還是沒做出來,所以我們採用了蓋雅朵妮迪哈達做為替代,因為我看到創意團隊在系列的其他地方將她放進某些卡牌的概念裡。這是個運氣不錯的改變,因為這系列的達肯、琵露、迪哈達,以及卡薩恩隆(這些都是1996年達肯漫畫中的角色)促成了一個蠻完整的風味組合。

這系列的三個鵬洛客都是黑的。這在標準系列中可能會造成問題(因為我們要監督鵬洛客的顏色平衡),但是在近代賽以及它廣大的牌池中就沒有這個顧慮了。我對於這三個反派感到很滿意!

問:你們是如何持續找出有趣的回顧牌呢?該死、嘉斯,和阿司魔都打到我了。

@EagleNebula_exe

一個將近28歲大的產品的好處之一就是一路上創造的許多牌張和故事。當我們開始一個想要深切懷舊感的系列時,我們就會開始仔細挖掘舊材料(小說漫畫等等)。我們的確是有個能在未來製作的老角色名單,而這名單可一點都不短。另外,隨著時間的演進,我們也會持續設計新牌和故事,而這也會在未來啟發其他的選擇。

問:是什麼讓你們決定將阿司魔的全名放在卡牌上然後砍掉費用,而不是使用像是暱稱呢?

@HairlessThoctar

我們多年前曾經考慮製作一張阿司魔拉諾馬爾迪卡帶斯提納酷達卡卡牌然後叫它地底世界廚師,但這感覺就不是玩家想要的東西。她當時在遠古的第一版突出的點就是她絕頂瘋狂的名字。

卡牌設計很重要的一部分就是理解你為什麼要製作一張牌。創造它能滿足什麼慾望?對這張牌來說,玩家想要我們使用這個名字。這角色特別的就是這點,所以與其找出替代的方案,我們得直接面對它。這張牌必須叫做阿司魔拉諾馬爾迪卡帶斯提納酷達卡。我們要如何讓這件事成真呢?答案就是砍掉魔法力費用。

問:包含在近代新篇2的角色選擇是故意專注在老多明納里亞的故事上,還是和其他系列相比這些角色比較符合這系列的步調?

@traduzmtgita

這一題也是Aaron的。

Aaron:我們通常不會做設定在過去的系列,所以如果我們想要製作老或死去的角色,那像是近代新篇2指揮官傳奇就是最好的地方。

我之前提到我們最後使用的是1996達肯烏鋒漫畫來設計許多角色。阿司魔拉諾馬爾迪卡帶斯提納酷達卡獨眼嘉斯、妥拉克,和希亞爾都是我們一直想做的角色—畢竟多明納里亞擁有全部時空中最久的歷史。我們也包含了一些其他時空的老角色(勒格文、費羅將軍)並且也創造了一堆新的傳奇角色。

近代時光

我們今天時間就這麼多了。我想要感謝所有丟問題來的各位以及Aaron Forsythe來幫忙回答今天的一些問題。如同以往,我很鄉聽聽你們的想法,不管是我或Aaron回答的問題或是近代新篇2本身。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或是TikTok)來聯絡我。

請在下週回來看我和Aaron回答更多郵袋問題。

直到下次,希望你們也能喜歡近代新篇2這團有趣的大混亂。