魔法五四三:近代新篇 2,第二部
上週,Aaron Forsythe 和我開始回答你們關於近代新篇 2 的問題。問題實在太多,我們決定要分兩個星期來回。我會特別標明 Aaron 的答案以讓你們知道是誰在回答。
話不多說,就讓我們從 Aaron 的問題開始吧:
問:通常設計看起來像是製作有時會比它們「經典」的版本好,有時又比較差的牌張。流放之徑 vs. 化劍為犁,或是閃電擊 vs. 任何閃電擊的效果都是這樣。你們是什麼時候決定要跨過不管什麼時候都比較好這條線的呢(像是 壞透)?
Aaron:我們通常會避免製作那些可以在比賽中使用牌張更好的版本。有時我們會製作「部分較佳」的牌為了能在特定時候帶來有趣的選擇,或是在一張牌的效應並不常被使用時製作一個較佳的版本來讓它變得夠好。
壞透這張牌有點過線。它的存在基本上完全建立在這個效應的費用上—如果超載費用超過2WW,神之憤怒的引用就會失去。內部也有許多針對這張牌的爭論,但不管是內部測試或外部測試中,只專注在稀有牌上時它永遠都是第一名—這是一個很完整的組合—我們實在很想印行它。幸運的是,在近代賽中我們有著像是 Spell Snare、寇雷基的審訊和盛歡幻靈這類牌,讓你如果套牌裡沒有黑色魔法力就不應該選擇 壞透而非神之憤怒,就算有黑色魔法力也可能在一些情況下比原版更糟。
問:是什麼讓你們決定要給一張重印牌新的插畫?
簡短的回答是這是由藝術總監決定的,至於完整回答的話,讓我跟你們解釋一下系統是如何運作的。
每個系列都有插畫上的預算(像是一定數量的牌可以獲得新的插畫),而藝術總監可以選擇要如何使用這筆預算。顯然,新牌一定得要有新的插畫,但那通常不會用完全部的預算。
當我們在重印牌的時候,藝術總監會檢視所有適合那張牌的插畫,這當中有時也包括一些大部分玩家都沒有看過的圖—舉例來說,可能我們為了贈卡或數位版製作一些圖,但它們從未在補充包裡出現過—這時藝術總監就會傾向使用那些可以讓玩家感到興奮的插畫。有時候如果原圖是經典的畫作,藝術總監就會選擇使用原版,因為那將會讓老玩家很開心能再次見到這些插畫。
但有些時候藝術總監可能會決定要來嘗試一些新的東西,或著把這張牌跟其他與這個系列更有關係的東西連結。這比其他任何決定都來得更加主觀,但那是因為我們希望讓插畫能發揮它最大的效用。
問:你要怎麼決定哪張牌會獲得經典牌框的處理方式?
問:哪些牌會獲得「素描」的特色牌框?你們是怎麼做出這個決定的?
我讓 Aaron 來回答這兩個問題:
Aaron:在大多數一般的系列裡,我們會把特色牌框的處理用在一個特定的機制主題上。像是贊迪卡再起 所有的地落生物都獲得晶石牌框;所有依克黎:巨獸時空 裡所有的化形生物都獲得漫畫牌框等。
近代新篇 2 裡並沒有這樣的機制密集度,所以所有特殊處理的牌都是特別選擇的。我選了那些感覺「復古」的牌設計舊框處理(並確保那四張新加入近代賽的重印牌以前沒有過舊框的版本),且與藝術總監Cynthia Sheppard 一起尋找有獨特素描可以放進素描特色牌框的牌。
問:你可否跟我們聊聊白色抽牌的邏輯?不確定 艾斯波哨衛 是否有足夠的強度在比賽中使用,但這個異能實在很酷。
我們在顏色議會上花了很多時間,了解要怎麼提供白色的抽牌一個專屬於白色的感覺。目標並非單把現存的抽牌咒語做成白色,而是希望在白色的特性中為抽牌找到一個新的空間。這並非只是一次性的東西,而是一系列能緊密結合的東西並創造我們想要的感覺。我們並不確定哪些能有最好的表現,所以嘗試了許多不同的東西。等出現時我會再跟你們介紹。
在艾斯波哨衛的設計上,我們試著把抽牌當作交稅的方式。顯然白色可以制定規則,那如果白色設定了規則,但讓玩家可以選擇支付費用來阻止制定規則的白色玩家抽牌呢?這並不是一個其他顏色會做的事,且感覺非常白色。我對這個設計空間的發展感到樂觀,希望你們都會喜歡艾斯波哨衛。
問:在約格莫夫的意志和約格莫夫之墓烏爾博格被轉移成綠色,以及一張比白色更好的讚美詩出現之後,你們是否對於綠色變得太好且沒有弱點這件事會有顧慮?
我先讓 Aaron 回答,然後再告訴你們我的答案 。
Aaron:我見到太多人對於綠色在近代新篇 2裡偷了別的顏色東西這件事情感到驚慌。這裡我提出最重要的三個:
- 蓋亞的意志。約格莫夫的意志是一張很有名且強力的牌,但並不代表這個異能就是黑色的。事實上,Mark 一開始在克撒傳提出這張牌時,它其實是綠色的。把你的整個墳墓場拿回來是一個綠色的異能,而這張牌並沒有跟同樣名為意志的那張牌一樣那麼強,所以我不認為這個顏色轉移會對顏色強度的平衡有多大的影響。
- 育苗搖籃亞維馬雅。我不認為「你的每個地成為某個類別」是黑色獨有的東西。樹林蔓延涵蓋其他的東西是一個很棒的風味,而讓綠色能使用這個效應會跟黑色有很不同的表現方式(綠色並沒有像是柯幫金庫或腐化這樣的東西)。不同顏色的鏡像牌能帶來很不同的結果是一件很酷的事。
- 森林讚美詩。這個就有點偏離太多了。在這個系列被確定後,顏色議會判定這張牌越界太多。白色應該要有最棒的「讚美詩」效應,但綠色這張很有可能會變成近代賽裡最好的。如果時間可以重來,我會尋找一個不是 +1/+1 的紅利。
Mark:綠色有兩個不同的問題:消減劣勢和整體顏色平衡。先讓我來講消減劣勢的部分。Aaron 上面所提到的三張牌都在綠色可以做的事情的範疇內(把牌從墳墓場拿出來、獲得魔法力、和加大生物)。有些需要談論的是比例(這個效應有多好 vs. 它的魔法力值),但沒有一張牌讓綠色做了一件顏色派裡不允許的事來消減劣勢(像是綠色太過倚賴生物)。所以我不認為我們有在近代新篇 2 中消減綠色的劣勢。
現在讓我們來聊聊顏色平衡。如我常說的,魔法風雲會不僅僅是一個遊戲,它是一個由一系列規則和遊戲零件結合起來的遊戲系統。我們很努力去在顏色之間找到平衡,但會碰到一些障礙。
其一,有這麼多彼此相連的零件要考慮是一件很微妙的事。我們藉由試著讓顏色間有潮起潮落去滿足這點,代表哪個顏色是最好的這件事會隨個新系列上市而有所改變。
其二,我們有很多的賽制。當賽制越大,要保持顏色間的平衡就越困難。舉例來說,我們有不小的機率可以在特定的限制賽環境中做到顏色平衡,但要在永恆賽制中做到顏色平衡幾乎是不可能的事。在一個有 28 年歷史的遊戲中加進新牌會只會產生一定程度的影響,而我們希望在禁牌的頻率上是深謀遠慮的。
因此,為什麼我們不只在一些特定的顏色中製作強牌,然後其他顏色中做少一點(維持很長一段時間)來平衡魔法風雲會就好? 這會對其他賽制造成各式各樣的問題,且還不能保證能夠在永恆賽制中達到顏色平衡。除此之外,在顏色派的進化和那些回顧起來我們可能不會做的顏色突破之間,顏色派在大範圍的賽制中已經十分廣泛延伸,所以我認為就算試了也會是一個難以達到的目標。
我想要強調的一點是—如在上一個問題中所提到的—我們會持續追蹤那些我們得考慮顏色派的領域,像是白色在指揮官中的表現,並主動製作能在不同環境中作為新工具功能的牌。或許我們沒辦法在指揮官中平衡白色跟綠色,但可以給白色一些可能可以鼓勵指揮官玩家去在套牌裡嘗試的新東西。
問:獨眼嘉斯是一個很酷的設計,但為什麼要讓他可以使用到保留清單的牌呢?我有點擔心這會對競爭級別的對局造成影響。
另一個該讓 Aaron 回答的問題。
Aaron:這個設計最酷的地方就是你不需要實際上擁有這些保留清單的牌(腦力躍泉和黑蓮花)就可以享受使用它們的樂趣—嘉斯會派出複製品,而你可以使用那些複製品!我們的測試顯示這並不會破壞競爭級別的對局,反而是能帶來一些體驗魔法風雲會過去的有趣方式。
問:作為一個在設計邏輯上橫跨多個系列的部族,秘耳的角色是怎麼樣的?
秘耳目前只是一個新非瑞克西亞(之前的秘羅地)的東西。通常近代新篇 2 這樣的補充系列可以使用來自不同世界的內容,那讓我們可以使用包括秘耳在內的東西。如果能找到另一個使用秘耳合理的世界,我們將會考慮,但很可惜(我是秘耳的支持者所以也想看到更多他出場的機會)它們目前還是僅限於單一時空的生物類別。
問:你們在決策樹的判斷上,是怎麼決定哪些薪傳牌要被加進近代賽的?
這是另一個Aaron 該回答的問題。
Aaron:我和對局設計團隊一起為上百張近代賽中無法使用的牌評分,來決定哪些在現在是會是適合這個賽制的、哪些可能在未來會比較好、哪些是永遠都不應該放進去,又有哪些不會造成影響。我檢視了大多數放在第一個籃子裡的牌(還有一些第二和第四個籃子的),找到了一些能符合我們限制賽主題、和/或玩家一直在要求的、和/或與我個人遊戲記憶有所關聯的東西。我們對這些牌進行了測試並踢掉了一些(像是末日),但整體來說,我認為我們最後為系列裡加進了一些很不錯的重印牌。
問:翠玉復仇蛙是什麼情況?是創意團隊把這些牌當作像是預知未來一般視為未來可能造訪的時空,或是現在在神河上有青蛙了?
在製作一個不以任何特定世界為中心的系列時所能有的自由,就是我們可以在個別牌張的概念上有更多想法。翠玉復仇蛙整張牌的概念是一張青蛙武士(讓 胖蟾蜍 正式獲得武士道)。我們能自由製作每一張想要的牌,而不需要擔心它從哪裡來。坦白說,我也不知道我們是否知道翠玉復仇蛙是來自哪個世界。我不認為是神河,但我對於在製作它時我@嗎很清楚知道它來自哪個時空這件事表示存疑。
問:在製作這樣的系列時,你們要如何在那些為了輪抽、近代構築、和指揮官(包括重印牌)所設計的牌之間找到平衡?
為補充包輪抽設計牌的關鍵(以及整體的限制賽)是把主要的專注力放在普通和非普通牌上,因為那個賽制的基礎是機制和主題的出現率(像是某個東西會出現在補充包裡的機率)。稀有和秘稀牌可以為輪抽添加一點風味,且有時會成為繞著構築會很有趣的牌,但普通和非普通牌才是讓輪抽運作的重要關鍵。機制和主題需要出現一定數量才能讓玩家輪抽它們並構築出一副完整的套牌。
至於為近代構築設計牌張的關鍵,是深入了解近代賽並了解哪些是有潛力的區域。有幾個主要的方式可以完成這點:
- 你可以檢視既存的套牌並製作能填補那些套牌空缺的牌張。
- 你可以製作強力的牌張來讓一副套牌繞著它構築。
- 你可以製作連結多個次主題的牌張。
別忘了,在全部的三個類別裡,你都可以製作使用既有效應的牌,或是設計新的效應—前者比起後者要簡單許多。在近代新篇 2 裡,這需要很多的對局測試,包括邀請一些職業玩家參加,以讓我們了解一些特定牌是否符合上述幾個類別。
為指揮官設計牌的關鍵,是找到那些有著可能和指揮官有關係效應的牌張。指揮官比賽整體來說的進程較慢,而一些特定的資源—像是獲得手牌及魔法力—就變得非常重要。
同時,由於這個賽事繞著指揮官轉,你總會會想要設計一些可以被作為指揮官的傳奇生物(我想強調並非所有的傳奇生物都是特別為了指揮官設計的)。我們有一整個團隊全心在製作指揮官,所以可以在製作系列時尋求他們的協助(且通常那個團隊的成員都會加入設計團隊)。
這些類別之間絕對有所重疊,所以製作一張在多個賽制中都會帶來影響的牌是可能的。重點在於在設計一張牌時,了解哪個系列會跟它最有關係,並往那個方向進行。
今天最後一個該 Aaron 回答的問題:
問:你為什麼會把 CMC>=5,卻沒有替代性費用、沒有其他施放方式(像是循環)、沒有減少費用(像是掘穴)、也不是可以翻盤把優勢轉到我這邊的牌,放進一個這個系列,而這個系列卻是為了標榜「四回殺賽制」的賽制所設計的呢?
Aaron:有很多方式可以回答這個問題。
- 近代新篇裡的「近代」,並不一定是指「競爭激烈的近代賽」。許多玩家會在家或牌店使用自創的近代套牌享受這個賽制,這往往造成對局總是會超過四回合。
- 我們沒有可能可以把整個系列強化到對四回殺的近代主流產生影響,沒有人會開心的。
- 限制賽和指揮官玩家是這個產品最主要的受眾,能針對很多地方設計牌是很棒的。
- 就算在競爭激烈的近代賽中,一些魔法力值大於或等於 5 的牌也經常出現,像是多明納里亞英雄泰菲力和太古泰坦。你可以試圖減緩對局進行的速度,或是加速魔法力來讓這些牌可以使用。
- 我們確實把減少費用和循環的效應放在很多高費的牌上,並在系列中加入許多挖墳的效應以讓魔法力值大於或等於 7 的生物變得更加吸引人。
這個系列涵蓋了許多及各式不同經驗的玩家。競爭激烈的近代賽會從這個產品上獲得一堆新玩具,而我們也希望指揮官、全鐵、薪傳、特選、和限制賽的玩家也都能在當中找到一些讓他們很興奮的東西。
「然後. . . 沒了。」
這些是我們今天有的時間,我想謝謝所有提出問題的人,也感謝 Aaron 撥出時間來和我一起回答這些問題。一如往常,如果你們對於我或著 Aaron 的答案有任何建議,你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(Twitter、Tumblr、Instagram 和TikTok)與我聯絡。如果你喜歡我對於你問題的答案,也歡迎去看看我的Tumblr,我在那裡每天都會回答問題。
下週回來跟我一起開始來看龍與地下城:被遺忘國度戰記的預覽。
在那之前,希望你參與更多近代新篇 2的對局,這樣你才會有更多問題。