上個星期,我開始了另一篇郵袋專欄, 回答你們關於最新系列的眾多問題,由於問題眾多,於是我決定把這篇專欄分成兩部分,如果你想要知道我是如何收集問題,或者是為什麼我沒有回答你的問題的話,請看第一部。現在,來看看問題吧:

問:雙面牌的額外設計難度有多高?

設計雙面牌的唯一問題,就是大家期待每一張雙面牌都是全壘打(又稱大成功)。一般來說,它們並不難設計,它們需要兩種狀態,但很多魔法風雲會的牌都是這樣,事實上,如果沒有邏輯上的問題的話,很多牌都會是雙面牌。(比如說塞洛斯裡的蠻化就是個可以做出酷炫雙面牌的好地方。)

製作雙面牌的難度在單卡設計上較低,而在處理所有製作它們所需的東西上難度較高。它們需要特別的印刷製版,那會改變稀有度和系列號碼。它們也需要列表牌和額外的美術圖,它們有展示和處理組織賽事規則的難題。雙面牌很複雜-但不是因為它們所做的事難度很高。

問:為什麼要回到雙面牌呢?我不是這玩意的粉絲。

雙面牌是原依尼翠環境裡最受歡迎(領先很多)的「機制」。事實上,當我們知道要回來時,雙面牌就是我們必須帶回來的東西。

問:研發團隊是怎麼讓像瘋魔這樣既需要異能牌又需要啟動者的機制在限制賽得到平衡的呢?

瘋魔是那種我們稱為A/B機制的東西,在這樣的機制之中,需要有關注某物的牌(a),以及是該牌的(B)。比如說,瘋魔需要能棄牌的牌,瘋魔牌是A,利用棄牌的牌就是B。讓它順利運作的秘訣,特別是限制賽,在於確保有正確的能見度。能見度是個研發名詞,意指特定主題的牌有多常出現。我們會把某個數字和能見度連起來,代表那個副主題在一包隨機的補充包裡有多常出現。比如說,能見度二代表平均一包補充包裡會有兩張該主題的牌。A和B的等級必須正確設定,這樣兩種牌才會都足夠。A到B的比例很大部份地根據機制本身而定,讓限制賽成功運作的一大部份在於能見度和比例的設定正確。

問:真的沒有更好的方式來預覽像哀慟歸虛這樣關鍵的故事牌嗎?

魔法風雲會裡有許多大師,而哀慟歸虛正是一個那些大師們彼此碰撞的範例。每個系列都有特卡,我們想要特卡成為那些玩家會感到興奮的牌,同時也能鼓勵大家參加活動。在把特卡寄給店家之前,我們首先會在線上告訴大家這張牌的訊息,因為我們想要每個人都能一次看到第一線的消息,還有清楚的牌圖。如果我們只是把它寄出去的話,我們就無法控制它的出現之處,以及會看到它的人,我們也無法監督這張牌是如何被曝光的。我們並不想要某張牌以一張由相機拍出來的貧弱照片來曝光。

哀慟歸虛是張特卡,所以公布它的時間就會和寄出的時程有關。我們為什麼要把它做成特卡呢?因為它很強,很有風味,我們覺得它既會在構組賽中出現,也能成為一張很棒的特卡。即便沒有更多的限制,選擇特卡也已經是一份很困難的工作了。

故事團隊正在討論一些解決這問題的方案,但那並不容易。

問:你曾經考慮過要做之前的部族,但是以敵對色出現而不是鄰色嗎?

問題很多:

  1. 它感覺起來不像依尼翠

紅色的吸血鬼,藍色的殭屍,紅色的狼人-這些是玩家們和依尼翠連結起來的東西。改變它們會創造期望與供給的巨大落差。

  1. 它和原本的依尼翠無法良好的運作

我們在重訪系列中做的其中一件事是讓大家挖出自己的舊套牌,並且把新的材料加入其中。透過變換顏色,我們會讓這件事變得更為困難。闇影荒原就在某個部族系列之後試過這個換顏色的把戲,結果很糟-是這個系列其中一個最大的錯誤。

  1. 有很多風味上的問題

依尼翠很努力地把生物放進大家期待的顏色之中,接著找出有風味的第二選擇。我不確定他們大部份會有有風味的第三選擇(即便有些有),即便如此,想把它們全部排好,適切地包含五個敵對色組都很難說做不做得到。

所以,不,我們決不會考慮。

問:如果你可以加入一個不是這系列主打的部族,那會是什麼?我真的很希望骷髏妖會真正成為部族

在原本的依尼翠裡,我想要一個神器部族,於是計畫是讓稻草人部族成為一個角色。結果太過頭了,所以我們移出了大部份。如果我想要在依尼翠闇影裡做個新部族的話,可能會是驚懼獸部族。

問:你會害怕故事和風味的新重點會對遊戲本身產生負面的影響嗎?

我相信剛好相反,遊戲會在本身與玩家的情感反應彼此深深連結時發光發熱。擁有強大的風味事實上會讓這個目標更為容易,而不是更為困難。也就是說,確實有事情要注意,你得小心不要加入過多有趣但不實用的規則文字。一點點是可以的,但過多的話則會導致複雜度的問題。

問:每包補充包裡的雙面牌會多於一張,還是和第一個依尼翠環境一樣只會有一張呢?

除去異常現象(印刷牌的時候發生的),每包補充包應該至少會有一張普通或非普通的雙面牌。接著大約八分之一的包或有第二張稀有或秘稀的雙面牌。普通到非普通與稀有到秘稀的比例和一般的稀有度比例相等。

@1EpicPug: Why go with delirium over threshold as a mechanic?

問:為什麼要做躁狂而不是使用門檻呢?

門檻並不在乎你墳墓場裡的是哪些牌,只在乎有多少,所以它會鼓勵你去犧牲一大堆永久物,並且棄一大堆牌。相比起來,躁狂在乎的是墳墓場裡有哪些卡牌的類別,所以比如說一旦有生物死去,你就不用再想著讓生物死了。這會導致更好的遊戲過程,並且製造更多有趣的套牌選擇。它也讓開發部更容易去平衡躁狂。

問:這個系列為什麼有四個鵬洛客?

傑斯是主角,所以我們知道他需要一張鵬洛客牌。索霖在故事的這個部分擔任關鍵角色,所以我們想要他有一張鵬洛客牌。娜希麗也擔任重要角色,所以我們想要她有一張鵬洛客牌。問題在於,我們在顏色上有點不平衡,白色有兩個鵬洛客,而綠色一個都沒有。創意團隊此時有個關於狼人鵬洛客的酷點子,這同時也解決了顏色平衡上的問題,於是我們決定擁有預設設定的理由之一就是偶爾不用去遵守。

問:你在測試時輸給十三恐懼症幾次?

當我面對十三恐懼症時,我從來沒被擊敗過。好吧,公平點說,我從來沒對過十三恐懼症。它在設計時被創造出來,但我從來沒有在測試時開到過,或者對上過它。

問:有任何誘因不讓「部族」這個卡片類別退役嗎?

不,事實上,正是原本的依尼翠讓我明白部族需要離開了。它是一個部族系列,我自由地運用部族類別。不過,我發現的是那從未真的發生。應該要影響生物的東西並未常常與其他卡片類別產生效果,最後,我移除了部族,因為它加了額外的文字,但對遊戲的衝擊卻非常的小。一旦我們在一個擁有部族主題的系列明白這一點,研發便決定把部族類別拉出遊戲了。(它依然被支援,我們只是不會做更多的新牌。)

問:提到雙面牌,你如何平衡顏色?

我們沒有,不是用那種方式。我們會確保每個顏色都有一些代表,但不是讓它們的數量相等。比如說,所有狼人都是雙面牌,於是我們會多給紅色和綠色一些雙面牌,來讓它們擁有足夠的狼人。

問:為什麼沒有有關線索的特殊勝利條件牌?我想要解開祕密!

就一般的規則來說,我們會限制自己在每個系列裡最多只能有一張特殊勝利條件的牌(奧德賽環境有一整個循環的牌,所以我們偶爾會打破這個規則,但不會很常)。十三恐懼症先被設計出來(記得這個系列的探查機制一直到開發時才被放入),而我們真的很喜歡它,所以為什麼沒有線索的特殊勝利條件?因為我們有十三恐懼症

問:從你們開始重訪時空開始,依尼翠闇影可能是第一個100%成功的,有任何體會嗎?

以下是我從依尼翠闇影身上學到的:

  1. 了解這個時空一開始有什麼是受到喜愛的,接著重新捕捉它們。

我們花了很多時間,試著了解是什麼讓原本的依尼翠如此受到歡迎,接著我們努力確保依尼翠闇影有符合相同的方式。如同我在預覽文章裡提到的,部分在於讓這個系列更像依尼翠而不是艾維欣重臨

  1. 找到新的扭曲點,並且符合這個世界的氛圍

我們不只是為了回依尼翠而回,而是有一個想說的酷炫故事,而這故事只能發生在依尼翠。它有著敘事上的扭曲以及氛圍,能夠補充原本的時空,而不是直接複製而已。

問:如此多高稀有度的天使(包括紅的)是不是把龍擠出去了?

是的,我們早先決定,表現天使發瘋的最佳方式就是改變她們的顏色,而在風味上,紅色是理想的選擇。一旦我們擁有許多紅色的飛兵,就很明顯沒有空間給龍了。

@ABirdNerd: Is Tibalt still around or is he chillin' somewhere else?

問:提勃還在附近嗎?還是他在某處休息?

我不相信他還在附近,我沒在任何看過的故事裡見到他,他是個鵬洛客,所以有可能他正旅行於多重宇宙之間。

問:做成牌的直接恐怖譬喻減少,是因為新的故事焦點,還是因為你們用完譬喻了?

頂底設計變少的原因在於,是的,我們在製作原本的依尼翠時用了很多,不過,我確實認為我們再利用不同的恐怖故事,並且從某些新的譬喻中得到好處。

問:在黃金神器衍生物之後,現在我們有了線索神器衍生物,代表非生物的衍生物會留著嗎?

是的,非生物的衍生物是我們口袋裡的一個法寶,我們計畫在合適的時候利用它,它們不會像衍生生物一樣常見,但絕對會不時出現。

問:這個系列裡的傳奇生物似乎平常要少,是因為鵬洛客在這次的故事裡佔有很重大的地位嗎?

不,這只是正常的增減狀況而已,傳奇生物也在其中。我們在去年的韃契可汗環境裡稍微增加了傳奇生物的數量,於是我們只是想回縮一點而已。

問:一個有如此多風味、如此多喚回、還有十三恐懼症的系列,是不是比一般系列需要更多力氣?

不,事實上正好相反。在開始設計時擁有更多東西實際上是種恩賜,就像我常喜歡說的,限制產生創意-而依尼翠闇影有很多有趣的限制可以加以運用。

問:既然有躁狂,你們是否曾經考慮過把Tarmogoyf加到依尼翠闇影?

我覺得開發部不會願意把Tarmogoyf帶回到任何標準賽環境,而某種能和這張牌合作的東西,代表它甚至會比平常更強,也不是開發部會同意的。

問:你們是再次造訪世界的專家,你們覺得第三次如何?第四次呢?沒錯,我很貪心

隨著魔法風雲會的進化,裡面的世界變得越來越有指標性,所以我相信我們將會造訪受歡迎的世界很多次,我很想知道你們想再訪哪些世界,而哪些又是想一再到訪的。

問:是做張新牌比較簡單,還是像變體研究員這種重新發明的比較簡單?你們比較喜歡哪種?

兩者都有簡單和困難的部分,新牌需要白手起家,重新發明的門檻較高,但卻有預先準備好的點子可用。實際上我喜歡兩者都有一些的系列。

問:是什麼讓你們決定這麼快就回到依尼翠?

我們花了很多時間討論有關要多快回到某個世界這個複雜的問題。在秘羅地,我們放慢腳步,確保自己不會太快回去(我們唯一回去過的世界是多明納里亞,而且回去很多次)。在拉尼卡,我們加快了一下。贊迪卡和依尼翠又再次加快了一點,因為我們從老派的三系列環境模式移動到了現在的雙系列環境模式。

加快的原因之一是嘗試,並感受一下我們能多快回歸。記得,我們並不想儘快回歸,但想要了解參數為何。目前來說,依尼翠的反應似乎指出我們沒有太快回來。

問:這個系列考慮過傳奇蜘蛛嗎?

我們討論過,一隻傳奇蜘蛛在依尼翠是合理的,但可惜我們沒有位置了。

問:我們會讓棘澤邊回來嗎?

我有個壞消息,當我們上次在艾維欣重臨看到棘澤邊的時候,作為創造出給予莉蓮娜永恆青春誓約的四隻惡魔之一,他和莉蓮娜展開戰鬥。結果不太好,他成了莉蓮娜在把自己從誓約中解放之旅中犧牲的第二隻惡魔。

問:為什麼指標性的2/2是熊,而不是出了2/2衍生生物的狼?

意指綠色2/2生物的研發用詞「熊」,要追溯到原限量版(第一版)裡的灰棕熊,自此之後,我們為綠色的2/2生物推動了許多不同的創意,甚至增加了熊在魔法風雲會裡的重要性。

問:你為什麼要為了故事裡的神秘部分投入於整個系列呢?

有趣的是,當我們第一次設計這個系列時,我們很專注於瘋狂的主題,而不是神秘,但當故事團隊開始敲定故事,而品牌部開始計畫行銷時,我們明白到這個系列需要神秘的成分。當時我們正在製作探查機制(請記得,設計版本並不是最後印刷的-你可以回顧我的預覽文章瞭解更多細節)。

通話完畢

在兩篇專欄份量的答案之後,是時候把這次的五四三結束了。希望我有回答到你們關於依尼翠闇影的許多問題。和往常一樣,我很想知道你們的想法,可以透過電子郵件或我的任何社交帳號(TwitterTumblrGoogle+、和Instagram)。

下週回來,我會聊聊我們是如何在創造新世界時進入一個未經探索的領域的。

直到那時,願你的問題都有答案。