每個系列時,我都會有一個郵箱專欄來回答所有人關於最新系列的問題。今天輪到的是新卡佩納:喧囂黑街

這是我的推特:

如同以往,我會盡量回答問題,但是可能會因為以下原因無法回答:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

說了這些,讓我們開始回答問題吧:

問:在整段故事裡天使都已經死了,但為什麼系列裡還有那麼多天使?

由於過去所發生的意外,許多的天使都被變成了雕像,而剩下的為了安全都已經與社會脫節。由於他們已經消失了這麼長的時間,大家都假設他們已經死了;實際上並沒有。由於故事末段吉婭妲天使的覺醒,天使們正慢慢地回到新卡佩納。卡牌系列代表著是故事裡和故事之後城市的樣貌,所以他們的回歸也反映到了牌上。我同意這個故事重點應該可以被更好地傳達。

問:為什麼即使這個時空是由天使所建,依然沒有五色的傳奇天使?

我最喜歡回答問題專欄的原因,就是因為我可以收到如此迥異的問題。為什麼系列裡有天使?為什麼沒有五色的傳奇天使?

到目前為止為什麼我們沒有五色的傳奇天使,其中有幾個原因:

  • 雖然這個系列裡有天使,他們並沒有扮演很重要的角色,我們也不覺得這個地方適合有一個五色的指揮官。
  • 我們並沒有一個適合那張牌的角色。
  • 由於這個系列的重點在三色弧上,我們希望把那些令人興奮的多色牌聚焦色三個顏色上。別忘了這系列裡唯一的一張五色牌—五霸會晤,也是把重點放在三色的主題上。

Meeting of the Five

問:你們是否考慮過把調查帶回來放在「私家偵探」類型的角色上?感覺那將會十分適合。

在過去幾年我們了解到在每個系列裡都有一定數量的共鳴,及碰觸到一些玩家已經很熟悉的東西是多麼重要的一件事。(你可以參考這篇我寫的文章「編織共鳴」了解更多。)共鳴很重要的一部分包括比喻的聚集,通常會有個類似的主題使用玩家在生命中曾經歷過或流行文化裡有的共通內容。也因為如此,我們學到應該要在任何一個系列中所使用的比喻更小氣一點。神秘謎團與犯罪相關,但那有著它自己的類型及比喻,所以我們在新卡佩納:喧囂黑街中非常小心地去使用所有以犯罪為中心的比喻,並把那些比較傾向其他類別的內容保留到那些主題在未來系列裡的使用當中。

問:雖然白色裡有一些可以抽牌的牌,它們在機制上看似全部都和籌謀機制沒什麼連結。這是為什麼呢?

籌謀是兩個機制的組合:+1/+1指示物和掠奪(抽牌然後棄牌)。白色在+1/+1指示物上排第一,但在掠奪上排最後(白色並不擅長透過棄牌的方式填滿墳墓場),所以我們刻意不給純白很多籌謀牌—主系列裏面只有兩張。除此之外,籌謀其實並非一個有牌張優勢的機制(你的牌不會變多),所以它跟抽牌的效果結合不會有很好的表現。

問:為什麼沒有三色的鵬洛客?這裡感覺就是一個終於可以設計納雅鵬洛客的絕佳機會。

這是一個我很常收到的問題。魔法風雲會應該要做 X(通常是以完成一個循環);新系列有一個主題,你們將可以在風味上完成 X,X在哪裡?坦白說,完成一個循環對 R&D 來說的優先度,往往不會有玩家對這個主題所投入程度的來得高。

我們是否會想要為每一個三色色組都設計一張鵬洛客?當然,某一天吧。這對我們來說是個迫切的問題吧?不是。還有更多我們要優先要完成的東西。舉例來說,表現故事中的角色、設計可以與系列主題相關的鵬洛客、為標準賽平衡鵬洛客的顏色,以及讓我們的鵬洛客在一般情況下能盡可能地有用—因為我們設計的數量並不多。

基本的概念是,一段時間找到機會時就會想製作三個顏色的鵬洛客,所以我們並不急。這更像是美感的問題而非遊戲需要。

問:這個系列屬於頂底、底頂,還是中間的某個地方?

我一直很喜歡帶大家來看看魔法風雲會設計背後的情況,因此我也會跟大家分享很多我們在 R&D 裡所使用的單字來讓大家更了解設計的樣貌。許多單字在了解我們的設計流程以外沒有太多意義,頂底和底頂設計就是很好的例子。

如果你不清楚,頂底設計會從一個風味想像開始(這該是一個希臘神話或歌德恐怖的時空),而底頂設計則是從機制想像出發(這是一個雙色色組或是以地的機制為中心設計)。技術上的角度來說,這會影響你在創作這個系列時的核心架構。如果我們的表現不錯—大部分情況下都是—你們應該沒辦法分辨究竟是哪個,因為我們很努力來確保每個系列的機制和風味彼此間都能無縫銜接。

新卡佩納:喧囂黑街是一個三色色組系列(這是機制的部分)以及一個犯罪系列(這是風味的部分),所以這究竟是頂底還是底頂系列?答案是這是一個底頂系列。設計一個多色色組系列在本質上需要你有一個十分嚴謹的機制架構。舉例來說,這個系列完全地繞著循環打造。每張三色牌—以及每張雙色牌—都是一個循環的一部分,有些會比其他更嚴謹一點(魔法力費用、牌張類別、規則敘述和力量/防禦力間重疊的部分越多,循環就更嚴謹)。風味在決定機制和個別牌張效果上扮演很重要的角色,但它並沒有影響我們是如何把所有東西放在一起的基礎架構。

問:你們是怎麼在製作弧色系列時,讓它們保有自己的顏色特性卻又跟阿拉若斷片有所區別?順帶一提我們超級興奮看到這個系列的 :)

雖然這個系列的架構都是為了滿足機制上的需要,弧色的定義就全部從風味的角度出發。以五個家族來說,我們有犯罪的子類別可以使用,而那幫助我們了解了每個色組的感覺,進而決定了關鍵字與輪抽原型。相比之下,阿拉若斷片則是從一個完全不同的制高點開始。每個斷片—系列裡的三色弧—上,我們都會問自己如果一個顏色只有鄰色而沒有對色,這個時空會變成什麼樣子?

讓我們以一個弧色作為例子—藍黑紅。在新卡佩納:喧囂黑街裡是絕藝盟,一個以喜歡藝術的刺客為主體的色組;在阿拉若斷片裡是格利極,重點在被惡魔及死靈術士所支配的死亡及黑暗下的時空。由於兩個系列分別從截然不同的制高點出發,設計團隊得要探索顏色組合間其他設計團隊沒有發現的面向。確實,它們之間有一些機制上的重疊,但兩個色組彼此之間有著截然不同的感覺。這正是從一個獨特的觀點開始設計時才有的力量,能讓你創造一些過去從未設計過的東西,並幫助兩個顏色重疊的色組在感覺上卻截然不同。

問:新卡佩納裡所介紹的街燈、工業和車輛(且剛好在 NEO 之後)的科技進化與克撒時代的機械及卡拉德許的神器都有顯著的質感差異。現在魔法風雲會裡的現代化會隨著系列搖擺不定嗎?

魔法風雲會裡我最喜歡的一部分是我們會持續地外推邊界並嘗試新東西。今年,我們嘗試的是玩家對系列裡有一個更先進的內容會有什麼感覺。如果這次的嘗試成功—到目前為止看起來確實如此,現代化將會成為未來在時機適當時我們可以使用的工具,不過預設的內容將永遠都會是傳統的奇幻風格。

問:距離上次我們看到斷片系列已經是 14 年前的事了。在這段時間裡,設計師對於斷片機制上運作方式的看法有改變嗎?

魔法風雲會的設計技巧持續在進化,從阿拉若斷片環境到現在也已經改變了很多。當中最大的改變或許是我們整體上是如何設計三色系列的。韃契可汗重塑了我們設計它們的方式,而新卡佩納:喧囂黑街又仿照了韃契可汗的設計。由於顏色派持續地在變動,內容上也經過了一些偏移。除此之外,如上面所提到的我們有多種方式可以處理顏色的組合,所以整體來說在有很多東西與我們設計阿拉若斷片時比起來已經很不一樣了。

問:群系上面有基本地類別的預期釋義是什麼—要怎麼樣才可以讓一個擂台同時是沼澤也是樹林又是山脈這件事變得合理?或是我們應該單純不要想太多?

我不覺得地的類別應該要被以如此字面上的意義來解釋。舉例來說一張沼澤更多是作為黑色魔法力的來源,而非如字面上就只是一張沼澤。那一開始在風味上被植入的術語已經隨著時間有所進化,遊戲的進展也讓它所代表的東西有了更多的面向。

問:標準賽裡一張魔法風雲會牌上的平均文字數量似乎又再一次地增加, SNC 裡也有一些敘述很長連有經驗的玩家都搞混的牌(萊格麗我就是在說你)。你們對於牌的複雜度—尤其是普通或非普通牌—有任何想法或顧慮嗎?

我想我們對於複雜度會對玩家所帶來什麼影響的理解隨著時間在進化。我們已經不再把重點放在文字的數量(規則敘述中有多少個單字),而是改為在意敘述的獨特性(規則敘述中有多少個別的單字),尤其是在那些較低稀有度的牌上。

舉例來說,急襲機制有四行字的敘述,其中也包括提示文字,但一旦你了解了急襲所代表的概念,就可以輕易地理解之後所有有這個機制的牌。這代表雖然急襲機制可能會增加新卡佩納:喧囂黑街裡普通或非普通牌上的平均文字數量,「可吸收文字」的總數(像是你需要了解以知道如何使用這張牌的文字數量)則和過去的系列都類似。這是當一個遊戲超過 30 年時必然的結果,文字較少的新設計空間變得更令人擔心。

問:你們對於 SNC 裡牌的複雜程度有什麼感覺?

除了在上個問題裡所回答的以外,我會承認我們在過去幾年提高了一些平均的複雜程度。隨著參與較大牌池賽制—複雜度也隨之增加—玩家數量的增加,以及更多人參與了能處理令人有所顧慮那些複雜規則的線上對局,我們了解一般的玩家將能夠處理高一點的複雜度,因此我們依據這個調整了新系列的複雜度。

問:考慮到這個系列的名字,為什麼描繪新卡佩納街道的牌那麼少?一個關於土木工程的系列裡把重點大多放在人形生物的牌上感覺有點奇怪。

這是個很不錯的觀點。神河:霓朝紀裡朝代的故事很少,依尼翠:腥紅婚誓裡幾乎沒有誓言,依尼翠:黯夜獵蹤?獵蹤又在哪?我想你發現了近幾個系列裡一個很大的缺點 :)

問:你們是否考慮過一隻浣熊傳奇?

要在魔法風雲會裡加入有趣指揮官的大計畫是這樣的:

步驟 #1) 把他們放進 Un-系列。
步驟 #2) 把他們放進主要系列。
步驟 #3) 持續把他們放進主要系列。
步驟 #4) 在主要系列裡設計一個傳奇的版本。

托斯奇就是這樣來的。保持耐心,我們會走到那一步的。

問:你是否預期未來會有更多像是後盾指示物這樣自帶定義的指示物?它們有可能變成落葉嗎?

我認為指示物在未來的設計空間裡有很大的潛力。最大的問題在於要確保盤面不會變得太複雜—玩家可以看到生物上有指示物,尤其是在限制賽中,且了解它們的用途。打孔紙卡衍生物的技巧可以幫助這點。我想如果我們發現它們的用途夠廣泛,新的指示物應該有潛力可以變為落葉。

問:鱆人看起來已經不像鱆人了,為什麼還要把他們帶回來?

值得一提的重點有兩個:

其一,我們喜歡讓特定生物在不同時空間的樣貌有所不同。舉例來說,這些鬼怪牌描繪了不同類型的鬼怪:

[autocard_hand]
Akki Underminer
386477
5100
153298
索具奔越者
473154
[/autocard_hand]

魔法風雲會裡一個很有趣的地方,就是在多重宇宙間移動時有機會可以探索生物的不同視覺樣貌。這是遊戲裡的一個重點而非失誤。

其次,我們並非從「我們來做鱆人吧」的目標開始的。我們會製作在視覺上看起來適合這個時空的生物,並決定給它們什麼生物類別會感覺起來最合理。

問:召集在指揮官套牌裡的幾張牌上回歸,你們是否有任何要在主系列裡使用召集的計畫?

在我所知範圍內沒有。要知道我們已經決定要讓指揮官牌有更多的自由來在設計牌時使用舊機制。有很多有趣的機會可以讓我們再訪作為主要系列重印選擇時並沒有那麼合理的機制,但放在個別設計上將會十分有趣。

問:你是否可以幫我了解設計師在設計艾弗琳或金妮斐這類牌時是如何給他們費用的?像是 [nbsp]. . . [/nbsp] 是「交集」,「基礎」顏色然後「鄰色」,或是「基礎」混到「右邊鄰色」及「左邊鄰色」(我超愛混血魔法力)呢?

 Jinnie Fay, Jetmir's Second

讓我帶你一步步來看我們是如何製作混血循環的,我將用金妮斐來當作例子。每張牌的費用都是三點魔法力,中間的顏色是那個色組的核心顏色。以金妮斐來說,因爲她來自樂舞會,那就會是綠色。第一個和第三個魔法力符號是搭配中間色和色組中另外兩個顏色的混血魔法力符號。顏色選擇的方式是在以混血魔法力表達時,中間色將會放在靠近綠色魔法力的那一側。以金妮斐來說,這代表第一個魔法力符號將會是紅綠混血,然後第三個將會是綠白混血。

在設計牌的時候,目標是要製作一些可以完全跟顏色派中綠色那個部分搭配,卻又謹記紅色重疊和綠白重疊部分的內容。綠色、紅色及白色都會派出衍生物,但綠色憑一己之力就可以完成。兩種衍生物的選擇則是與紅色和白色相關。第一個衍生物具有敏捷,紅色為主色但次要色是綠色的異能;第二個衍生物是警戒,白色為主色但第二色是綠色的異能。兩種衍生物有著不同的力量/防禦力,但卻與一般顏色的設定對調。紅色一般更常派出3/1而白色更常派出2/2,但卻被給予了來自另一個顏色的關鍵字異能。這能讓這張牌在就算不使用三個顏色來施放時也可以有一個紅綠白的感覺。

問:新卡佩納感覺很大程度是以美國的城市像是紐約和芝加哥—以絕妙及多元的食物著名—為藍本所設計的。你們是否曾經考慮過在這個系列裡放進食品衍生物?

作為主要系列的基本守則,我們傾向把重點放在單一一種神器衍生物上來更簡單地追蹤所發生的事情。新卡佩納:喧囂黑街作為一個三色系列十分需要珍寶來幫助加強三色的對局,所以我們選擇了珍寶而非食品。

「問題已經夠了」

我已經到了今天的字數上限,所以是時候結束今天的專欄了。我想謝謝所有提供問題的人。和過去一樣,如果我沒有回答到你的問題的話我很抱歉。如果你對於今天的文章、任何我的答案或新卡佩納:喧囂黑街本身有任何想法,請寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週將會是一篇特別的週二專欄,我將帶大家首窺指揮官傳奇:爭戰博德之門的預覽。

在那之前,希望你持續探索新卡佩納:喧囂黑街。