作為每個系列的傳統,我都會寫一到兩篇的信箱專欄來回答你們所有關於新系列的問題。今天我就要來聊聊艾卓王權

這是我的推特:

如同以往,我會盡量回答問題,但是可能會因為以下原因無法回答:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

作為傳統,我將從被問最多次的問題開始:

@charlielapin

問:有哪些比喻是你想要放進檔案但最後沒有足夠空間的嗎?

@AdamWestendorf

問:有哪個童話/故事是你想加進去但最後不適合/感覺不對的?

@MattBretner

問:選擇把哪些神話加進系列的過程是如何進行的?

@liam_mtg

問:有沒有什麼是你*非常*想放進系列但最後無法如願的?

很多人看似很感興趣我們是如何選擇為哪些童話/亞瑟王傳說的比喻製作牌張,以及是否有遺珠之憾。我們是這麼做的:把每個童話/亞瑟王傳說中認為可以做成牌的內容作成文件。很多團隊成員討論了每個故事並寫下可能可以使用的東西,那數量實在不少。

就讓我們用傑克與豌豆這一個例子來舉例,以下這些是可能可以製作成牌的清單:

  • 充滿冒險精神的少年
  • 孤家寡母
  • 被交換的乳牛
  • 魔豆
  • 狡猾的商人
  • 可疑的交易
  • 因愚笨而生氣
  • 把豆子丟(出窗外)
  • 早晨的驚喜
  • 豆莖
  • 爬上豆莖
  • 空中之城
  • 「嗚呼哇嘿!」
  • 豆莖巨人
  • 巨人之妻
  • 深深入眠
  • 被偷走的黃金
  • 爬下豆莖逃走
  • 回到城堡
  • 金鵝
  • 金蛋
  • 魔法豎琴
  • 沿著豆莖追趕
  • 取出大斧
  • 砍斷豆莖
  • 巨人殺手(殺死巨人)

當然,我們不會製作所有的牌,但事實上這個故事廣為人知,我們也有很多得以選擇的部分。我們列出了每個所能找到童話故事和亞瑟王傳說裡的每個想法,最後得到了一個有著數百張可能牌的清單。

我們接著開始盡可能地製作頂底設計。在進行底頂系列設計時,在前期我們通常會更專注於結構上,但在頂底設計中則是會製作很多個別的卡牌,來看在機制上要把它們推往哪裡。曾有過資源太充裕下我們反而沒有太好的表現(如我之前所解釋的,我們花了許多星期在阿芒凱頂底設計的埃及比喻上,得出的結果卻屈指可數,很多都無法在那個世界中運作),這讓我們能夠專注在更有迴響的東西上。隨著對亞瑟王傳說了解的越多,我們發現容易被認出的那些比喻越來越少,能帶來迴響且廣為人知童話故事的比喻反倒是越來越多。

以上面所提的清單作為例子。傑克、乳牛、巨人、商人、魔豆、金蛋和金鵝都很適合這個系列,但我們也設計了孤家寡母、魔豆(作為神器)、可疑的交易、「嗚呼哇嘿!」、魔法豎琴和爬下樹莖(或許還有一些我忘記的)。我們設計了很多牌,並相信最好的那些將可以留到最後。所以是否有我們製作的童話牌無法活到最後的?有,很多。實際上,我們設計了清單上大部分的牌,所以如果你可以想到一個童話故事/亞瑟王傳說的比喻,很有可能我們是曾經為它做了一張或以上牌的。

幫助我的是:我知道我們有太多東西要放進這個系列,世界的架構也會佔據掉很多空間。如果用我預覽文章中蛋糕的比喻來看,童話故事的比喻牌是糖衣—也就是可以放進系列裡就只有那麼一些。一個蛋糕就只能有那麼多糖衣。但我對艾卓充滿信心,我相信你們都會喜愛它,而我們也會再回來,這代表所有各式各樣跌落貨架的牌未來將有重見天日的一天。

但說真的,如果你認為有哪張牌顯而易見但我們沒有發行,有很高的機率我們有在某個時間點設計了它。我很失望魔豆並沒有留到最後。(它有著一個很小的橫置效果,而你可以犧牲它來產一些魔法力以派出一個綠色 0/6 帶有守軍異能的豆莖生物。)


@RyanSainio

問:這個系列看似不像塞洛斯阿芒凱那樣有許多來自不知名童話故事的深入的知識。這是有什麼原因嗎?

兩個點:

其一,這個系列還是有一些深入的知識。舉例來說,很多玩家或許會認為納餅入爐是來自童謠,其實不然—我們並沒有製作來自童謠的內容。它是來自一個惡魔媽媽殺了她的繼子並把他做成晚餐的故事。同時對許多玩家來說,很多亞瑟王傳說的引用都是深入的知識。

其次,如我上面所解釋的,我們有許多廣為人知且充滿迴響可以利用的故事元素,並不太需要去深探那些沒那麼被大家所知的部分。


@Sazorak

問:依尼翠重現了主題和比喻,塞洛斯重現了故事及神話的元素,但艾卓完整重現了特定的故事—只做了些許修正。這是代表頂底設計所接納的邊界有所改變,或是針對童話故事挑戰所做的特殊對策?

大體上這個世界的機制架構都建立在亞瑟王傳說的那一邊。王庭讓我們可以使用單色主題、派出騎士和非人類的部族部件,並在意神器和結界。當我們在製作童話故事那一邊時,所發現的是它有一個非常制式化的面向。童話故事通常會利用相同的元素(紡車、大野狼、帥氣的王子等等),使我們得以設計玩家可以混著使用的零件,不管是重製他們所知的故事(我的真愛之吻把甜美公主從受魅安眠中喚醒)或創造有趣的新組合(我的薑餅怪人和金髮入侵者搭載了魔法馬車)。

這個讓玩家們可以使用熟悉的元件來創造自己故事的異能,最後成為我們建構系列童話故事部份的機制核心—我們刻意製作開放的元件來讓彼此可以良好地配合。所以並非是我們改變了製作頂底設計的方式,只是讓特定的頂底設計有所表現的方法。


@Ixothial

問:有哪些童話故事是因為太過殘忍而被你們刻意排除的嗎?

那些非常殘忍的(以及那些很格林的)並沒有那麼廣為人知。最知名的那些童話故事是那些一直以來能被各個年齡層所接受的,也給了我們許多在調性上可以利用的空間。在艾卓王權裡也有一些陰暗的內容,但沒有偏離魔法風雲會一般調性太遠的東西。我同樣也想指出童話故事與西方故事有太多重疊的地方,這讓我們有很多廣泛的方式可以來代表不同的故事。觀眾習慣看到童話故事以調性光譜的方式呈現,所以我們得以利用從光明到黑暗各式不同的東西。


@Jansjobakken

問:你們是否有引用任何人們只是*認為*來自童話故事的東西?(像是塞洛斯上的巨海獸)

製作頂底設計的一個老生常談,在於受眾從來沒有像你所認為地了解那麼多的東西。為了要製作頂底設計,你需要做很多調查,也代表你會比大多數的受眾更深入素材的核心。所造成的結果就是你通常會做出你認為很棒,但實際上卻已經超過大多數玩家認知的東西,不管是引用不夠明顯,或是指出了一些他們並不知道的東西。

由於這已經發生過很多次,我們現在在設計上傾向讓內部從沒見過牌的人來管理,以監管他們是否能了解我們所有的比喻/引用。亞瑟王傳說的素材和使用了和一般同樣的方式,但我們問到的人很多都沒掌握到很大一部分。童話故事的表現卻截然不同。大多被問到的人都了解我們想做什麼。童話故事在所有年齡層的流行文化中都根深蒂固,也廣為人知。由於上述種種,玩家能更好地掌握哪些是來自童話不適的東西。

唯一的例外在於隨著時間過去,在流行文化中加入童話故事的那些人會在製作較熱門的童話時借用那些沒那麼知名童話故事的元素。舉例來說,玻璃棺是來自一部叫做「玻璃棺材」的格林童話—可能你們大多數都沒聽過(所以對知道的人來說又是另一個深入的知識),但華特迪士尼把它借去給白雪公主與七個小矮人使用,所以大多數人會認為那是來自白雪公主而非它原本的故事。


@SpiffyNeoStar

問:你曾簡單談到薑餅怪人這張的概念感覺恰好落在「這是不是太傻了?」的那條線上。你可以舉一些例子讓我們了解哪些東西屬於太超過的嗎?

讓我來告訴你穿著長靴的貓的故事。我們當時製作了一個高奇幻度和童話故事的混搭,所以貓劍客感覺是個完美的選擇。我們早期在洞察設計時為它設計了一張牌。當創意團隊看到那張牌時,他們有些懷疑。這是當時的對話(帶著我一貫的戲劇效果):

他們:你對穿長靴的貓的想法究竟是怎麼樣的?
:那是一隻衣著像是劍客的貓。
他們:所以它穿著衣服?
:是的,那是穿著長靴的貓。至少他得要穿靴子。
他們:而且他會說話?
:是的,他將會有個很棒的風味文字。
他們:然後他會用劍戰鬥?
:是呀,他劍用得不錯。
他們做了個鬼臉:我不知道. . .

在整段設計的過程中,我們持續討論要把那條定義在這個世界中童話故事是否合理的線畫在哪裡。穿長靴的貓是第一次我們製作了一張牌,而創意團隊告訴我們他們覺得我們跨過了那條線。(薑餅怪人一直是「在線上」—他們並不知道他超過了沒。他們很不想要會說話的動物,認為動物可以有讓人類跟他們講話而聽懂的能力,但實際上開口講話就感覺得他們在建構的那個世界調性不同。

好吧,那如果我們有一隻貓—不是那隻會說話的,但穿著長靴呢?他不需要是名劍客,只是一隻普通的貓,但是穿著靴子,或許是對某人為它所織可愛的貓靴。他們實在不喜歡為動物賦予人性,所以穿衣服的意見被否定了。

好吧,那如果我們有個獅族的劍客呢?他實際上並不是一隻貓,但是是一隻像人的貓。建構世界的團隊討論了像人的動物,但感覺那同樣地偏離了他們所建構世界的調性。他們並不介意有很多神秘的生物,但要我們避開像人的動物—讓動物就只是一般的動物吧。

進行洞察設計需要很多重要的技能,其中一個我並不常談到的就是妥協。舉例來說,我是那個說服 Aaron 把頂底設計童話世界的部分和亞瑟王所啟發世界合併的人。在設計的一開始,創意團隊接受了混搭的想法,但有點擔心童話世界和亞瑟王傳說—這個部分他們要有信心的多—合起來會是怎麼樣。就本身而言,我需要和他們合作來確保能製作了大家都會開心的東西。他們同樣接受了很多其他很酷的部分,我知道我需要在像人的動物上讓步。世界構築的重點在於捕捉正確的調性,而我相信他們在了解哪些部件能緊密配合上的專業。我沒辦法有穿長靴的貓,但如果我表現良好,應該還可以保有我的薑餅人。


@hienisms

問: 你們曾經考慮過讓艾卓上有兩個系列嗎?

最一開始原本的計畫是考慮在艾卓上待兩個系列,但我們才剛在同一個時空上連續待三個系列並渴望回到塞洛斯,所以決定只要在艾卓上待一個系列就好。如果玩家喜歡艾卓這個時空(且資料也這麼顯示)的話,相信我,我會很積極地促使他們回到這裡的。


@Jackie63061255

問:蘿婉肯理斯或其他這個系列裡的鵬洛客會時空旅行或進到其他系列嗎?還是由於 偉大的火花之戰是一面如此巨大的網使得我們並沒有太多空間可以去在意時空本身,會讓他們的故事留在各自的時空裡一段時間?

在一段有著緊密連結的三年故事之後,我們稍微調整了方向開始講述一些較小的故事。即便如此,總是會有一連串的東西貫穿了整個魔法風雲會的主線。你將會在艾卓王權中再次見到這些鵬洛客,而這個故事裡的一些事件將會造成未來故事中的分支。


@BoazGlassberg

問:艾卓是否刻意成為洛溫的重啟?因為階級和種族的部族機制,洛溫是你們所做時空當中我最喜歡的。我想享受這個時空,但中間的相似性讓我有些擔心。

我很堅信洛溫/闇影荒原和艾卓是兩個很不同的時空。我唯一想到會讓人把這兩個連結起來的是在洛溫出現之時,它是魔法風雲會所做過最接近「童話世界」的時空。它組合了一些熟悉的元素(仙靈、巨人、妖精等)並稍微地暗示了一些魔法風雲會可以做的東西。實際上,正是洛溫讓我瞭解到我們該做個童話世界的系列,但那很大一部分是也因為洛溫並非童話世界系列。那暗示一些東西但自己卻不屬於其中。它不是一個頂底系列,也沒有設計牌來配合比喻的空間,且缺少了兩個童話世界時空中需要的東西:1) 人類;沒有任何童話世界的比喻可以不以人類為中心,以及 2) 沒有有組織的社會;童話世界需要王國、城堡、國王王后、王子和公主—中世紀的基底是讓童話故事彼此連結的關鍵。

另一方面,洛溫/闇影荒原是一個繞著兩個狀態間對比所成的底頂設計。那是一個在光明與黑暗之間來回轉化的時空,其獨特性存在於這兩個狀態間的變遷,而無論如何回歸都會在機制上利用那個空間。除此之外,它同時擁有部族及混血的元素作為特色的核心,這兩者在本質上都屬於機制。

所以答案是否定的,我並沒有把艾卓當作洛溫/闇影荒原的重啟。它們之間確實有些重疊,但那也同樣發生在艾卓和依尼翠之間(實際上我認為這兩者間的重疊更大—而我十分有信心我們有一天會回到依尼翠)。回到洛溫/闇影荒原的微妙之處更在於觀眾在時空出現時會如何回應,而非因為艾卓侵犯了它。


@element_n82o

問: 在設計過程中你們吃了多少薑餅?你最喜歡的童話故事角色是哪一個?

有趣的是,薑餅人是我最支持付印的角色,或許是因為它代表了讓艾卓王權稍微呆一點,但我並不喜歡薑餅。在拍攝艾卓王權節目的時候,Cynthia Sheppard(系列的藝術總監及世界設計的負責人)很想要吃掉我們用來作為道具的薑餅,但我對那做來展示 2020 年系列系列符號的餅乾們更有興趣。在節目錄製完成之後,我吃了塞洛斯:冥途求生的餅乾,味道還挺不錯的。

到此告一段落

這是我今天所有可以回答問題的時間,但我下週會帶更多回來!一如往常,我很想知道你們對於任何答案或艾卓王權的反饋。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagram)與我聯絡。

下週回來看更多答案。

在那之前,希望艾卓王權對你就像是塞洛斯:冥途求生的餅乾之於我一樣甜美。