我在每個系列都會寫一系列叫做「魔法五四三」的文章,其中會回答你們關於這最新系列的所有問題。今天就輪到贊迪卡再起了。這是我的推特貼文:

如同以往,我會盡量回答問題,但是我可能會因為以下原因無法回答你們的問題:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。不過,我在部落格上面的答案會比較短,而這篇專欄的答案會比較長比較詳細。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

說了這些之後,讓我們來看看問題吧:

問:伙伴現在永久死亡了嗎?我知道它不是個完美的機制,但粉絲對於再也看不到他們可是很難過的。

@aknightadrift

伙伴並沒有永久死亡。我的本意是要讓他們100%在贊迪卡再起中登場的。如同我說過很多次一樣,每個冒險團團員從洞察設計交手出去時除了本身的職業之外也是個伙伴。不過有時候,一個系列在完成時有些東西基於各種和彼此互動的因素就是無法運作(最大的因素就是冒險團機制的部族中心)。我在下一次重返贊迪卡時一定要讓同伴回歸。他們在這系列的缺席讓我感覺非常地不好。

問:選擇回歸機制的理由是什麼呢?

@roozsta

地落是原本贊迪卡最受歡迎的機制,而增幅則是從洞察設計交手出去時因為能適當地平衡系列而選擇的。

問:贊迪卡在這系列之後是否還有任何設計空間呢?沒有的話是否要讓它退休了?

@pedanticast

贊迪卡是兩個主題的組合:地中心的機制和頂底的冒險比喻。這兩者的設計空間都很廣。我大概可以用無法塞進贊迪卡再起的老贊迪卡機制再製作一些系列。

問:我很想知道為什麼這次只推出了6張模式雙面雙色地的原因。和我們之前看到的全部鄰色或全部對色相比,這是個非常古怪的數量和組合。

@_descolada2

事情是這樣的。我們知道這系列需要一定數量的通路,但我們沒有足夠的空間放進全部十張,所以我們檢視了哪些雙色的組合是最重要的。最後這就是代表冒險團機制的四個職業(僧侶、浪客、戰士,和魔法師)的組合。從順序來看,這就是白黑、藍黑、白紅,和藍紅(這些是該職業主要和次要的顏色)。從表面來看這四種組合很奇怪,因為它們都沒有綠色。然後,如果我們要六四分的話,地中心的系列也的確是該獲得六張才是。

問題是不管我們選擇哪個綠色的通路,如果只有五張的話,那就會變成一個顏色有三個地、三個顏色有兩個地,然後綠色一個地。我們已經做過五個雙色地非常非常多次了,而我們也一直都會給這循環做顏色的平衡(即每個顏色的數量要一樣多)。我們決定做六四分會比較好,因為六無法完整平衡,而且之前也沒有先例。我們選擇了兩個綠色的鄰色地(紅綠和白綠),這樣六個地就分成一半鄰色一半對色。

問:在凱德海姆的發售之後是否會有完整的模式雙面雙色地循環呢?

@BakabakaDesign

凱德海姆的四個通路(沒錯,它們也叫通路)是設計來和贊迪卡再起的六個通路搭配的。我們可不是怪物。

問:你提到模式雙面牌本來是計畫要給依尼翠的,那之後還有哪些系列有考慮使用呢?

@JebDubson

它們不是計畫給原本的依尼翠的。當我們設計出轉化的雙面地時,設計出模式雙面地也是很理所當然的事。第一個預定會有模式雙面牌的系列是斯翠海文,而在洞察設計檔案中第一個會獲得它們的系列則是贊迪卡再起(因為它是具有模式雙面牌的三個系列中的第一個)。

問:我喜歡這個「挖出」模式雙面地來獲得下面覆蓋的咒語的風味,但我有點訝異這系列中它出現的次數不太高。它在設計時的數量有比較多嗎?

@wobbles

我們在普通有塔晉獵鳥、熔屑地獄獸、卡贊度跺地獸,和妮莎的贊迪肯(沒入狂攪讓你能回手一個生物讓你能使用另一面的地來觸發地落),以及較高稀有度的姆拉撒嚼根獸、混亂謎團,和難馭開路獸。雖然它可能有個更高的出牌率,但它的確是這系列的主題之一。

問:你們花了多少心力確保玩家都能分辨出模式雙面牌的哪面是正面呢 (基於規則的問題)?

@SingerOfW

我們設計了一個符號(卡牌左上角的三角形)。另外,任何不是兩面都地的模式雙面牌的反面一定都是地。

問:你們在處理模式雙面牌或雙面地時有什麼討論或擔憂呢?有任何設計它們的好故事嗎?

@JohnsonVast

在確保模式雙面牌能運作以及它們看起來會是什麼樣子時我們必須要處理許多不同的東西。以下是我們必須要解決的問題:

  • 規則視這個為連體牌還是雙面牌?

模式雙面牌基本上就是結合兩種現有的機制。這裡的問題是這兩個機制的運作方式並不一樣。連體牌在所有的區域裡都是兩張牌。雙面牌(討論時都是指會轉化的雙面牌)除了堆疊和戰場上之外在所有的區域中都只有正面。在我的心中,模式雙面牌在精神上比較偏連體牌,所以我想要它們也能如此作用。當時的規則經理Eli和我詳細討論這會代表什麼,以及規則可能需要包含哪些特例。這清單很長,而許多答案在直覺上和彼此搭配不起來。在這個討論還在進行時,我們和數位伙伴(來自Magic: The Gathering ArenaMagic: The Gathering Online)開了個會來談論我們對於贊迪卡再起的需求。我們提出了這個問題、討論了許多我和Eli談到的問題,然後他們則說要花點時間想想。他們幾天之後回來說這非常難以執行。這對我們來說有多重要呢?我和Eli決定如果有簡單的方式能處理的話那還是別為難其他人了,所以我們選擇了雙面的方法。

  • 我們要在單面放多少資訊讓你們能知道另一面有什麼呢?然後兩面都要有另一面的資訊,還是只要正面就好?

我從一開始就說明兩面都要有資訊,這樣不管你在看哪面時你都能知道另一面能做什麼而不用翻到另一面,進而讓對手知道你手上有個雙面牌。我們前期的想法是要盡可能包含另一面的資訊。在我們處理模式雙面牌的牌框時,我們發現如果我們要保留盡量多的敘述空間時,那我們就得限制另一面所能分享的資訊了。 我們最後將它們濃縮成一行。我很確信你們一定會說「但所有東西都能塞進贊迪卡再起的模式雙面牌的空間裡啊,為什麼不留更多空間給另一面呢?」我的答案是我們建構的牌框可不單單只是要給贊迪卡再起的,它們也會給凱德海姆斯翠海文使用,而其中一些可不是橫置產一點單色的魔法力那麼簡單。

  • 我們想要什麼樣的符號呢?

由於各個依尼翠裡所有的轉化雙面牌都有個符號來代表兩面,我們知道我們在模式雙面牌也想要做同樣的事情。最大的問題就是要如何視覺化「正面」和「反面」。我們嘗試了各種方法,但最後還是選擇讓正面有一個「東西」,然後反面則是有兩個「東西」。我們設計了各種物件,但三角形從視覺上來看就是最漂亮的。

  • 哪面是正面,哪面是反面呢?

我們知道我們想要一些一致性。只有一面是地的模式雙面牌應該只出現在正面或只出現在反面。加上符號這些就能成為幫助玩家記取哪面是哪面的工具。我們原本是讓地牌為正面的(這畢竟是贊迪卡),而且這系列中模式雙面牌的普通主題也是地,但測試的結果顯示在其他區域時玩家比較會想要它們為地以外的類別(既不是基本地也沒有基本地類別讓它們比較難從牌庫中找出來),所以我們選擇將地放在反面。

問:我們這系列只有一個生物地。你們曾經考慮重印天地醒轉的那些生物地嗎?

@terrance_tang

我們的確探索了不少生物地(我在上週的洞察設計交接報告中展示了一個),因為活化地是非常贊迪卡的東西。基本上來說,它們是被模式雙面牌取代的。這個系列的地的空間就只有那麼多,而模式雙面牌則是獲得了大部分的這些空間。另外這也是為什麼贊迪卡還有許多設計空間的理由之一,因為每個單獨的系列就是只能支援特定的一個主題那麼多而已。

問:黑色是基於什麼討論和原理的轉移開始獲得目標性的結界去除呢?

@Eledan42

這個轉移是我和Erik Lauer的談話之後開始的。Erik發現黑色是唯一不能消滅兩種不同卡牌類別的非藍色顏色,而這也造成了對局設計的問題。他同時也注意到神器有三個顏色能處理,但結界卻只有兩個能處理有點奇怪。黑色是唯一不能處理神器的非藍色顏色,但紅色也不能消滅結界。如果我們讓黑色能消滅結界,那我們就可以讓每個顏色(除了藍色之外)都有一種不能消滅指定目標的卡牌類別了(白色—地、黑色—神器、紅色—結界、綠色—生物)。

我要求的兩點是黑色不能消滅自己的結界,因為我們喜歡在黑色裡設計「和惡魔交易」的結界,所以不想要黑色能輕易地解決它們,以及黑色要排在白綠兩色之後。我們先謹慎地開始,這樣後面才好調整。在贊迪卡再起中,我們正在嘗試,看看消滅目標結界是否太強。如果是的話,我們以後會將它調弱。

問:你們為什麼不等到D&D系列再推出冒險團機制呢?

@MysticLeviathan

我們在洞察設計時還沒有D&D系列的計畫。事實上,冒險團機制在內部的良好回應讓我們發覺我們應該做一個D&D系列。我們的確是有提供冒險團這個機制給D&D的洞察設計團隊,但他們覺得放在贊迪卡再起也是沒有問題的。

問:沒有奧札奇?

@HairlessThoctar

贊迪卡上原本就只有那三個奧札奇—伊莫庫、鎢拉莫,和寇基雷。其他所有的奧札奇生物都是他們的延伸。鎢拉莫和寇基雷被守護者殺掉了,而伊莫庫則是前往了另一個時空(依尼翠),並且被封印在月亮裡。所以現在贊迪卡上沒有任何奧札奇。

問:為什麼沒有白或紅色的銘文呢?

@vedalkensamurai

你知道我們在以前有時候會設計一個循環,然後其中的一些卡牌超級酷,其他的則非常爛嗎?贊迪卡系列設計團隊就是設計了一個循環的銘文,而它們就是這種情況。他們真的很喜歡藍黑綠三色的銘文,但並不喜歡白紅兩色的。他們嘗試重新設計這兩個銘文,但還是無法讓這兩個達到其他三色的標準,所以與其創造一個不整齊的循環,他們用不同但更棒的卡牌取代白紅兩色的銘文。藍綠兩色的銘文是最重要的,因為藍綠的輪抽原型是建立在增幅上。團隊也討論是否要移除黑色的銘文,但他們非常喜歡該設計,所以就保留沒動了。

問:你在2016說從再戰贊迪卡學到的教訓是「當重返一個世界時,你必須要將玩家在第一次造訪時喜愛的東西帶回。」你覺得冒險團,然後沒有遠探、任務,或陷阱這樣有做到嗎?

@OriginalOestrus

在洞察設計時,我們就是這麼做了:我們回顧了原本贊迪卡的所有資料來想出玩家最喜歡什麼。第一名是全圖地。我們做了。接下來是地落。我們也做了。再來就是創新的地機制。我們也做了(即模式雙面牌)。然後是同伴。我們認為冒險團是個同伴之前使用的比喻空間的酷炫處理方式,而且在我們原本的設定中所有的冒險團生物都是伙伴。最後雖然無法運作,但我們的本意還是有的。接下來是增幅。我們也把它帶回來了。

然後是活化地。我們設計了一些東西,但它們被模式雙面牌擠出去了。接下來的則是陷阱。陷阱最大的問題就是我們第一次做的時候就把大部分的設計空間用的差不多了。我們後來在洞察設計時想出了新的陷阱(同樣地,請看我上週的專欄)。它們在系列設計時被移除了。接下來的則是任務。和陷阱一樣,它們的設計空間也很有限,所以我們在洞察設計時也嘗試了一些新東西(有趣的是,這是我們在原本贊迪卡設計陷阱時就做過的)。它們也在系列設計時被移除了。另外,儘管遠探是從再戰贊迪卡開始的而不是原本的贊迪卡,我們還是將它帶回來了,因為它們是那系列最受歡迎的東西。

所以,我們有全圖地、地落、創新的地設計、全新的冒險團隊機制、增幅,和遠探。我們是有嘗試活化地、陷阱,和任務,但我們已經沒有空間了。所以是的,我認為我們這次做的不錯。我們做了原本贊迪卡最受歡迎的第一、二、三,和五名,以及再戰贊迪卡最受歡迎的第一名。我們真的很努力想要做出第四名,但情況並不允許。我想我們做的還不錯,畢竟這系列有大小限制讓我們沒有辦法把所有東西都塞進去。

問:這次為什麼是創造全新循環的雙色地,而不是完成上次來贊迪卡的對色雙色地呢?#mtgznr

@original_jrzman

最根本的原因是這個—能推出模式雙面牌雙色地的系列非常少,而我們認為這是玩家真的會喜歡的東西。我們看到這個機會並且決定把握它。如果我們覺得玩家的要求夠多的話,我們還有許多產品可以推出對色的雙色地。

「我說日安,先生們」

我今天能回答問題的時間就這多了。我想要感謝丟問題進來的所有人。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄或是我任何答案的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,和TikTok)來聯絡我。

請在下週回來看我開始預覽指揮官傳奇

直到下次,希望你們能持續提出問題。