我從上週開始講述卡洛夫莊園謀殺案 的個別卡牌設計故事,而這些卡牌則是我的部落格Blogatog上的讀者所挑選出來的。我會在今天講述更多卡牌的故事,所以放輕鬆好好享受吧。

Crime Novelist

Crime Novelist

這張牌原本的目標很簡單。它想要是個和神器有協同效應的紅色小生物。這系列有會派出線索神器衍生物的探查異能,而紅色則是最會犧牲神器的顏色,所以這張牌使用的就是那個主題。

鬼怪火焰書記(第一版)
{二}{紅}
生物~鬼怪/參謀
1/1
{橫置},棄一張牌或是犧牲一個線索:抽一張牌。

這張牌原本是個普通牌而且是個鬼怪。許多紅色的小生物原本都是鬼怪,因為那是紅色最具代表性的種族,加上拉尼卡也有鬼怪。這張牌原本是個翻揀牌(即先棄牌再抽牌),然後有個犧牲線索做為第二種選項。我們不想要給橫置加上起動費用,所以這表示它必須要是個{二}{紅} 叫的1/1。

鬼怪火焰書記(第二版)
{二}{紅}
生物~鬼怪/參謀
1/1
敏捷
{橫置},棄一張牌或是犧牲一個神器:抽一張牌。

這張牌只有兩個改變。第一,我們給它敏捷,因為敘述欄還有些額外的空間,然後給1/1敏捷不需要加太多費用。第二,我們讓犧牲的限制比較廣泛,讓你可以犧牲任何神器而不是只有線索。為了更好的協同效應,我們在可能時會盡量把牌做得更廣泛一點。

鬼怪火焰書記(第三版)
{二}{紅}
生物~鬼怪/參謀
2/2
{橫置},犧牲一個神器:加{紅}{紅}。
每當你犧牲一個神器時,放一個+1/+1指示物在~牌名~上。

接下來的改變是因為我們想要一個比較不一樣的牌。與其用不同的方式使用線索,我們想要它能獎勵你使用它們。這表示需要一個在你犧牲神器時會觸發的異能。我們選擇用+1/+1指示物讓生物變得更大,然後加上了第二個異能(卡牌上寫的第一個),讓這張牌可以在單獨的情況下作用。當我們在製作有協同效應的要素時,卡牌如果能不需要第二張牌就能作用的話是最好的(我們稱這個為A/B主題,其中一張牌提供A然後第二張提供B)。第一個異能也很棒,因為你可以在需要時犧牲一個線索,但整體的協同效應在你打開線索抽牌時還是在的。

鬼怪火焰書記(第四版)
{一}{紅}
生物~鬼怪/參謀
1/3
每當你犧牲一個神器,~牌名~向每個對手造成1點傷害。

我們喜歡第一張牌,但認為以普通來說有點太複雜了,所以我們移除了犧牲異能然後將觸發異能改為可以幫忙直接贏得對局的東西。

鬼怪火焰書記(第五版)
{二}{紅}
生物~鬼怪/參謀
2/2
{橫置},犧牲一個神器:加{紅}{紅}。
每當你犧牲一個神器時,放一個+1/+1指示物在~牌名~上。

我們很快就發現這個決定是錯誤的。與其把一個我們喜歡的牌大改變成普通,我們只要把它原本的設計(或者是之前原本的設計)移到非普通就好了,因為這樣我們就不用更動設計。

鬼怪火焰書記(第六版)
{二}{紅}
生物~鬼怪!/參謀
2/2
踐踏
每當你犧牲一個神器時,放一個+1/+1指示物在~牌名~上然後加 {紅}。直到回合結束時,這個魔法力不會因步驟與階段結束失去。這個異能一回合只會觸發一次。

我們於是決定我們想要這張牌更適合當主題來建構套牌,所以我們將產出魔法力以及給予+1/+1指示物都放在觸發異能上。我們加上了保留魔法力的異能,但在正式推出前把它移除了,因為它只會讓卡牌的字變得更多但卻沒有提供更好的效果。推出的版本變回了1/3,我們也移除了踐踏。鬼怪後面的驚嘆號是設計留給創意團隊的訊息,說明這張牌在機制上必須要維持是個鬼怪。創意團隊想出這個它身為Crime Novelist的點子,除了加上了非常多的風味之外,這大概也是我部落格的讀者特別要求我談論這張牌的理由。

最後,這是卡牌的插畫敘述:

設定:「波羅」拉尼卡
顏色:一個和紅色魔法力相關的生物
地點:書房—常見的拉尼卡環境請看第17–20和150–151頁,但這個地點你可以隨意設計。拉尼卡是由中世紀布拉格的建築啟發的。在背景的房間裡,我們可以看到為犯罪強烈著迷的人的裝飾:玻璃罐中的骷髏頭、殺人兇器的匕首、牆上的剪報等等。
動作:請利用第56頁做為啟發,展示一個女性鬼怪的暢銷犯罪小說家。展現她使用一隻會留下發光紅色痕跡的筆,並興奮地寫下她下一個狡猾的劇情轉折。
焦點:鬼怪犯罪小說家
氛圍:「喔,讀者絕對不會猜到這個!」
附註:鬼怪請看第77–78頁、額外的服飾啟發請看第74–76頁。

Persuasive Interrogators

Persuasive Interrogators

這是我在撰寫卡洛夫莊園謀殺案預告片時最讓我驚訝的牌。我會參與所有標準系列的洞察設計,但在交接之後我就會去處理下個系列了。我的確是會偶爾回來看一下,但我並不清楚所有加入檔案的牌。所以你們可以想像我在看到會給予中毒指示物的牌時有多驚訝。這張牌到底是如何進入並且留在系列中的呢?我們先從洞察設計開始吧:

受雇清掃專家(第一版)
{四}{黑}
生物~食人魔/殺手
4/4
你可以在對手的結束步驟時將此咒語視同具有閃現異能地來施放。
當~牌名~進戰場時,消滅目標對手操控在此回合中受過傷害的生物或鵬洛客。

有些卡牌是一開始就決定好會是什麼樣子,然後到推出時都不會改變。有些呢,則會一直更動,而這張牌就是後者的絕佳例子。它一開始是個純黑的非普通殺手。這是個謀殺謎團系列,有人必須要殺人,而純黑則是殺手的好欄位。第一個異能是閃現的限制版本。我想這是因為他們不想要它成為一個突然出現的阻擋者。這會讓這張牌過度強力,並強迫我們把它的費用提高或者是攻防變小。

第二個異能是我們偶爾會放在黑色咒語上的東西。我們黑色的殺牌效應有很多種,而「殺掉已經受到傷害的東西」則是處在偏弱的那邊。這是一個頂底設計,而且這異能感覺就是個殺手會做的事情,然後也不會過於強力。我們加上了限制閃現,這樣你就能用一個較小的生物阻擋較大的生物然後用意想不到的方式殺掉它。不過在最後五點費用實在是太大點了,讓它幾乎殺不到什麼人。

犀牛偵探(第二版)
{四}{黑}
生物~犀牛/偵探
4/5
威懾
每當~牌名~攻擊時,你可以蒐證。如果你如此做,另一個攻擊中的目標生物獲得+2/+0並且獲得威懾直到回合結束。(從你的墳場放逐總魔法力值大於或等於6的卡牌來蒐證。)

除了保留五點叫的生物以及4點攻擊力,這張牌在第二個版本時幾乎完全不一樣了。這就表示設計團隊還不是很確定這個欄位到底要做什麼。我們會在測試之後寫下一堆想要改變東西的筆記。這張牌原本的工作做得不是很好,所以團隊決定給它其他的功用。黑色當時是蒐證的顏色之一,因為它和墳場有很強大的協同效應,也很擅長填墳。這是在蒐證的早期階段(鎖定在6而不是可以調整的數值)。由於它現在是一個偵探(和犀牛)而不是殺手,所以它的異能變成有益而不是有害的。

食人魔偵探(第三版)
{四}{黑}
生物~食人魔/偵探
4/4
每當~牌名~攻擊時,你可以蒐證4。當你如此做時,目標防禦對手操控的生物獲得-2/-2直到回合結束(從你的墳場放逐總魔法力值大於或等於4的卡牌來蒐證4)。

這個版本改回食人魔但還是一個偵探。我想他們是想要一個比較負面的蒐證效應,但又想把蒐證放在偵探上,所以把它改回食人魔讓它感覺比較邪惡一點。你們可以從這張牌上面看到蒐證現在已經有個數值了。現在它被改為一個可以重複使用的殺,變得更有用。

無良私家偵探(第四版)
{四}{黑}
生物~食人魔/偵探
5/4
你可以支付{一}和1點生命,而不支付你施放的線索武具咒語的魔法力費用。 每當一個武具牌從任何區域放進你的墳場時,每個對手失去2點生命。

黑色的蒐證開始變少了,所以系列設計團隊決定把這張牌和另一個主題連結,即在乎武具。這張牌在乎的是線索武具。線索武具牌是根據妙探尋兇這遊戲裡出現的武器而設計的一個非普通武具的循環,它們除了是武具之外也是線索。第一個異能特別提到線索武具來鼓勵你使用它,但第二個異能就比較廣泛,讓它可以和任何武具運作,使這張牌可以在較大的主題中使用。

俐落偵探(第五版)
{三}{黑}{黑}
生物~食人魔/偵探/殺手
3/5
當~牌名~進戰場時,探查。
每當你犧牲一個線索時,目標生物獲得一個中毒指示物。

這張卡牌的主題又有了改變,現在則是著重在和線索的協同效應上。通常一個系列會有十個雙色的輪抽原型,這表示一張單色的牌可以在乎四種主題的一種。大部分的卡牌通常都會有可以和至少兩個主題良好運作的機制(你會想要不同的玩家為同一張牌競爭,這樣每場輪抽才會有差異性)。在每場測試之後,設計團隊會重新調整卡牌來確保每個主題都有足夠的支援。這張牌一直改變是因為團隊不是百分之百確定要用它來做什麼,所以它才會在主題和主題之間一直改變。探查是個好機制,因為它能幫助你找到需要的特定卡牌,這也表示它在大多數套牌中都能運作。

由於這是個非普通,所以第二個異能通常會讓玩家做一點事情。在這個例子裡,它就是要你「拿很多能派出線索的牌」。黑色(和紅色)是最在乎犧牲神器的顏色,所以給它們一個犧牲線索時會觸發的效應感覺很好。這同時也是一個只能在具有探查的系列中使用的主題,所以它使用的是我們不常用的設計空間。這個效應通常想要是某種能獲勝的手段,也就是說是個能直接贏得對局的東西或是幫助你贏得對局的東西。這就是鼓勵玩家拿下它並以它為主題建構套牌的理由。

我不知道是什麼啟發了中毒這個結果。普遍來說,我們通常會在中毒是系列的主題時才會使用它,但是如果一張牌可以在對局進行時給出十個中毒指示物,那一個可以支援自己本身的單張卡牌設計是沒有問題的。這張牌是個殺手,而謀殺謎團系列裡的中毒風味也是非常棒。我的直覺認為它原本是個風味設計,然後留下來是因為它提供了一個完整的任務:在限制賽裡做這件事情十次你就贏了。這不是一件容易的事,所以它給了你可以在輪抽中專心做的事:拿許多具有探查的牌。他們有段短暫的時間把觸發條件改為一回合抽兩張牌,但它玩起來不好,所以又被改回去了。

第五版和最終推出的版本最大的差別就是卡牌從一個只會給一個中毒指示物的五費3/5變成給兩個中毒指示物的六費5/6。只給一個中毒指示物真的是太困難了,而且它在限制賽中也從來沒發生過。兩個中毒指示物就有點機會了,這雖然還是有點難度,但卻提供了一個很棒的套牌建構主題。現在的問題是這張牌有可能影響指揮官,所以這表示休閒對局設計也需要仔細地看一下。

雖然指揮官賽制的生命總值會從40開始,但是需要的中毒指示物還是維持在十個。我知道規則委員會一直有討論是否要更動中毒總值,但還是決定不變,因為中毒沒有造成太大的問題。測試顯示這張牌的六點費用讓它可以在一場對局中用毒打掉一個玩家,因為你在殺掉第一個玩家之後你就會成為剩下所有玩家的目標了。另外,要產出能一口氣殺掉所有玩家的線索數量是個極度困難的任務,但我們認為玩家為了要達成這個目的會勇於嘗試。休閒對局設計同意了這張卡牌的六費版本,而它到推出之前也沒再更動過。創意團隊只在最後做了一個小改變讓這張牌能和中毒連結在一起,而那就是把它改為蛇髮妖偵探。他們認為這樣就足夠可以把殺手這個生物類別移除了。

最後,這是卡牌的插畫敘述:

設定:「波羅」拉尼卡
顏色:和黑色魔法力相關的生物
地點:災禍巷(請見第145–148頁)
動作:展示一對不道德、無情、魁武的黑色蛇髮妖偵探。(蛇髮妖請參考附件,服飾請看第30頁,但請做點更動別用一樣的。)他們正在狡猾地打開他們的事務所徽章,我們可以在隱藏的隔間中看到致命的綠色毒素。我們也許可以在背景看到一個看起來很擔憂的人類小偷。蛇髮妖偵探為了從他口中獲得真相什麼都做得出來。
焦點:蛇髮女妖偵探
氛圍:為了真相他們可以越過任何底線。

Red Herring

Red Herring

這張牌從第一天開始就知道它的任務是什麼。一個謀殺謎團系列必須要有紅鯡魚(即某種線索,它感覺是會帶領你前往正確的方向,但事實上則不然),所以我們怎麼可以不做一張叫做Red Herring的牌呢?

在我開始談論卡牌設計之前,我得先來談談一個棘手的問題。在魔法風雲會中,我們某種程度上已經有了張叫做Red Herring的牌。它是神秘補充包裡的一張測試牌。

Red Herring (Mystery Booster)
Red Herring(神秘補充包

我們有個規則,是說每張牌的英文~牌名~都必須是獨一無二的,這表示如果有張牌叫做[名稱],那就只能存在一張叫做[名稱]的牌。那些測試牌處在一個比較奇特的區域。它們和大部分正式的卡牌不一樣,許多它們的設計比較偏向讀起來時很有趣的笑話(或者能讓你玩個一兩次),而不是像那些需要重複使用的卡牌。所以當我們要為它們命名時,我們就得做出選擇了。我們要把它們當作正常的卡牌來命名(這個意思是,我們必須要謹慎挑選,因為它們可能會占掉寶貴的命名空間),還是我們可以說「它們不是正式牌,所以不會占掉命名空間,所以想怎樣命名都可以」呢?

許多像Red Herring的牌都有作為主題圍繞的名字,這表示要改變它們很難,但如果測試牌會直接占掉命名欄位的話又不是個我們會允許的事情。所以我們決定它們不會占用名字的欄位。未來的卡牌可以用這個名字。這對Red Herring和兩難選擇來說是個好消息,因為它們都會在卡洛夫莊園謀殺案中獲得卡牌。

當我們開始設計Red Herring時,我們知道這些資訊:

它會叫做Red Herring – 當你使用名字來頂底設計時,保留這個名字是很重要的。

它的生物類別會是魚 – 鯡魚是一種魚。魚是一種生物類別,所以這張牌必須是個生物。

它會是個線索 – 一個紅鯡魚是個線索。線索是個神器的副類別,所以這張牌會是個神器生物。

它會是紅色的 – 如果卡牌不是五個顏色字之一,那我們會傾向避免把五個顏色字放在卡牌的名稱裡。雖然還是有些特例(尤其是在無疆新宇宙中),但這張牌感覺就是個想要符合期望的那種卡牌。

它必須使用紅鯡魚的概念 – 紅鯡魚是個會讓偵探走錯路的假線索。我們希望設計能暗示這個風味。舉例來說,對局設計別出心裁的卡牌Red Herring就符合這個風味。這是唯一一個我們不確定能否執行,但還是想要嘗試的卡牌特質。

稀有度比較難設定。如同你們所見,這張牌經歷了許多種稀有度。

紅鯡魚(第一版)
{一}{紅}
神器生物~魚/線索
1/1
當~牌名~進戰場時,目標對手獲得它的操控權。它成為嫌疑犯。(它不能攻擊或阻擋。它的操控者可以在巫術時機棄一張牌或是犧牲一個線索來洗刷它的嫌疑。)
只要你操控任何未橫置的永久物,你就不能起動異能。
{二},犧牲~牌名~:抽一張牌。

這張牌一開始是個非普通的設計。這張牌背後的想法是它會造成很多麻煩,就和紅鯡魚一樣。你把它送給你的對手,然後直到他們能擺脫它之前,它會大大地限制他們起動卡牌的能力。我們挑選這個限制是因為我們想要它以線索來說很難使用,要不然你只是給對手一個可以變成額外卡牌的阻擋者。

安靜的紅鯡魚(第二版)
{一}{紅}
神器生物~魚/線索
2/2
如果一個對手即將探查,而~牌名~在你的墳場時,則改為該玩家將~牌名~於他們操控的情況下放置進戰場。在你的結束步驟開始時,~牌名~的擁有者獲得其操控權。
{二},犧牲~牌名~:抽一張牌。

測試顯示第一個版本並不有趣。它的限制不是太容易處理就是幾乎無法處理,所以設計團隊又設計了一次,這次則是把它改為稀有。這個新版本維持了Red Herring給對手造成麻煩的風味,但大多是因為他們無法處理限制(在探查的同一個回合使用線索),然後你就能獲得這張牌。

讓人分心的紅鯡魚(第三版)
{紅}
神器 生物~魚/線索
1/1
敏捷
如果能阻擋~牌名~,則必須阻擋之。
{二},犧牲~牌名~:抽一張牌。~牌名~對你造成2點傷害。

一個經驗法則是,設計一個阻礙玩家使用系列中主要機制的卡牌是個很糟的點子,而測試也是這麼顯示。我們接下來的嘗試是做一個比較簡單的東西,然後把它改為普通。製作頂底設計名字的樂趣之一就是能讓更多人看到它。第一個嘗試是一點紅叫的1/1敏捷生物。放上「必須被阻擋」是因為風味的原因,因為1/1幾乎都會被擋下來。

讓人分心的紅鯡魚(第四版)
{一}{紅}
神器 生物~魚/線索
2/1
如果偵探能阻擋~牌名~,則必須阻擋之。
{二},犧牲~牌名~:抽一張牌。

這版本有點太強了。一個費用一點紅的1/1敏捷生物有個可以小強化的空間,但抽一張牌有點太超過了。設計團隊把它加到兩點魔法力、從1/1改成2/1,然後微調了限制來加入更多的風味並且降低「必須被阻擋」異能的強度,因為攻擊力2比1要強化得很多。

讓人分心的紅鯡魚(第五版)
{一}{紅}
神器生物~魚/線索
2/1
每當~牌名~攻擊時,目標你不操控的偵探於此回合中不能阻擋。
{二},犧牲~牌名~:抽一張牌。

這個「必須被阻擋」玩起來並不好,所以他們嘗試了一個不同的風味異能。紅鯡魚現在有個會為難偵探(在風味上最會被紅鯡魚影響的生物)的攻擊觸發。最後,設計團隊決定這個造成麻煩的紅鯡魚風味所提供的對局價值不太夠。他們加上了必須要攻擊的限制,這也讓他們能將它從2/1改成一個2/2。他們決定讓它保持簡單好讀會是一張比較好的卡牌。

這是卡牌的插畫敘述:

設定:「波羅」拉尼卡
顏色:紅色相關的神器生物
地點:伊捷區域的瀑布(請看第174–182頁)
動作:展示一個伊捷製造,由紅色金屬構成的發條魚。它逆流而上,從強力的瀑布水流中跳出來。也許這隻魚的一部分是沒有遮起來的,讓我們可以看到它的發條內部。
焦點:發條魚
氛圍:一隻由技巧卓越的伊捷發明家製作的魚

多行不義必自肥

我今天時間就這多了。我希望你們喜歡我在卡洛夫莊園謀殺案的個別卡牌設計故事。如果你們對於這篇專欄、我談到的任何卡牌,或是系列本身有任何想法,你們可以寫email給我或是透過我的社交媒體帳號(X [元推特]TumblrInstagram,或是TikTok來與我聯絡。

請在下週回來看我探索混血魔法力的歷史。

直到下次,希望你們也能解開卡洛夫莊園謀殺案對局的許多謎題。