我在上週開始分享贊迪卡設計的交接報告。我只完成了一半,所以這週是另一半。

魔法力的要素

在測試了地機制之後,我們發現我們想要更多種使用能取得的額外魔法力的方式。

我們這時候正在尋找能帶回的舊機制。(最近的設計哲學讓我們相信我們必須要更佳地使用現存的機制—因為如此,我們計畫一個環境帶回一個機制。)增幅就成為最適當的選擇。

 

一旦我們決定加入增幅之後,我們就知道需要加入一點微調。多重增幅就是設計團隊的解決方法。我們喜歡這想法,因為它漂亮地使用了我們的魔法力主題,讓你能有多少魔法力就使用多少魔法力。另外,它看起來就是個很明顯的延伸。設計團隊強烈認為這關鍵字必須要有增幅這個字,畢竟它是增幅的延伸(即「增幅」必須要出現在名字中)而不是個無關的機制。

這兩個異能在每個稀有度中的數量是這樣的:

普通(20個:10 增幅、10多重增幅)

「進戰場」效應的增幅生物循環– 這些生物只有在你支付增幅費用時才有進戰場異能。目前增幅和效應都不大,但這是因為它們是在設計後期來填補空位的。我贊成Henry的想法,這些應該有更大的增幅費用(和更大的身材)來和多重增幅生物做出差異性。

增幅的抽一張循環– 這是個瞬間的循環(這些可以是巫術效應,但我們剛好選了五個瞬間),讓你可以在支付增幅費用時抽一張牌。這些增幅費用是故意這麼設計來符合NWO的(簡單來說,我們試著在普通讓相似東西的運作方式也能類似)。我和Henry討論改變這些來增加增幅的費用。我的建議是讓效應保持在一費,然後加上三費的增幅來獲得一張牌。

 

多重增幅的生物循環– 這些生物都有個(2)的多重增幅費用,以取得額外的+1/+1指示物。

 

多重增幅的咒語循環– 這些都是在支付額外的增幅費用之後可以強化效應的瞬間和巫術。另外在多重增幅這方面,我們想要這效應或生物變得更大,而不是獲得額外的效應。這就造成了另一個重要的問題,即增幅和多重增幅必須有所差別。我們努力讓增幅做出多重增幅做不到的事。另外,這循環需要你和Gottlieb談談。多重增幅生物很容易就能模板化,但咒語可能會造成一些問題。

非普通 (6)

替代費用增幅生物– 這是一個生物的群組,而不是循環。這些生物會在支付了非魔法力的增幅費用之後變得更大,而這些費用大多和該顏色與地的互動主題有關。這些卡牌是老練滑翔翼飛行者、鬼祟泳者,和土地怪獸。

 

各種增幅生物– 非普通還有一些其他的增幅生物。要注意的是目前非普通沒有多重增幅的卡牌。我們原本有個具有更高多重增幅費用的生物循環,但它被挪到下個系列來解放一些非普通的空間。

稀有/秘稀(4)

 

各種多重增幅的生物/咒語 – 有各種具有大費用多重增幅效應的生物。目前沒有稀有的增幅卡牌。

 

在設計測試獲得的反應中,系列中沒有任何東西的正向回饋比多重增幅,尤其是多重增幅生物要來得多。如果我們想要讓增幅和多重增幅有更大的差異性(我也看得到這麼做的理由),那我建議變更增幅的運作方式。

風味的要素

一旦我們建立了高冒險世界的想法之後,我們就開始創造一些能反映世界的機制,讓我們能獲得想要的感覺。我們想到的是這些:

陷阱

為了傳達這世界很危險的感覺,我們想出了陷阱這個點子。附帶一提,我們原本的目的也是要創造「陷阱」這個副類別。陷阱經過非常多次的設計版本,但我們最後採用的版本是具有橫置異能的閃現廣域結界。

讓我先談論一些問題。第一,為什麼是結界。設計團隊認為陷阱的風味很重要。要這麼做的話它們就必須有影響力。瞬間雖然可以嚇人但卻無法傳達陷阱的感覺。除此之外,它是個永久物讓我們也可以創造一些能和它們互動的風味卡牌,像是能消滅它們的牌。採用結界而不是神器的原因是前一年有個強力的神器副主題,而「燈光」(2009的大系列)也有個神器主題。因為如此,我們不想要太專注在神器上。地圖目前是神器,而團隊並不想要兩個風味最重的機制都是神器。最後,將陷阱做為結界讓它可以採用有色異能,而這也能創造出更有風味的陷阱。如果開發團隊認為陷阱應該變成神器(而我也開始認為這是正確的決定),那我們就會要求他們將地圖(可能改個名之類的,像是任務)改成結界。

以下是我們認為應該維持的陷阱特色:

陷阱應該能被「起動」,即對手做的某件事會起動它們。

陷阱需要懲罰對手,理想的情況是能和他們起動陷阱的動作有關。我們嘗試讓陷阱給你創造正向效應但這感覺超奇怪的。

陷阱應該有讓人驚奇的要素。陷阱最有趣的地方就是逮到對手,而這就需要你們知道而對手不知道了。

對手應該能有迴避陷阱的能力。如果你的對手發現了,那他們應該就能以特定的方式避免陷阱起動。這表示陷阱不能因為對手一定要做的事情而起動。舉例來說,在對手使用地時觸發就是不行的。

目前系列中的比例是這樣的:

普通(0)

 

非普通(10)

非普通有兩個陷阱的循環。一個循環會在你對手的生物對你造成四點戰鬥傷害時觸發。

 

稀有(5)

稀有有個較鬆散的陷阱循環。這些功能比較狹窄,因此比較偏向構組賽制和備牌。

地圖

地圖的風味為它們是冒險的推動力。它們會給你一個獎勵,並且告訴你需要找到什麼才能獲得這獎勵。這些地圖的設計比較像是地圖要如何運作,而不是一模一樣的實行方式。開發在知道有哪些關鍵場所之後就必須要和創意合作。這動作前期就得執行,這樣像是生物類別等細節才可以先定案。地圖目前是神器,在卡牌名稱上有個特定的「地圖」名稱,但如果陷阱要改為神器的話,我們建議將地圖(也許改名為任務)變更為結界。

以下是我們認為應該維持的特色:

  • 你必須要取得多個東西。
  • 地圖會提到地或感覺像是場所的地方。
  • 獎勵很棒(即好的寶藏)來鼓勵玩家想要使用地圖。
  • 你需要的東西和取得的獎勵有些關聯。

目前系列中的比例是這樣的:

普通(3)

普通有三個簡單的地圖,任何人都可以輕易使用。

非普通(5)

這是個循環。每一個都會要求三個東西,一個對應的基本地和兩個其他的東西(目前其中之一是生物類別)。

稀有(3)

這些狹隘的地圖基本上是做為套牌中心設計的。

團隊(「傢伙們」)

最後一個以風味為底的機制被創造出來是因為,我們認為這系列需要一個以生物為底、一個夠簡單的普通線形機制。團隊就是創造來填補這個需求的機制。當一個具有團隊的生物進戰場時,它會放一個+1/+1指示物在其他你操控並具有團隊的生物上。

細節是這樣的:

普通(5)

所有的普通牌都是具有團隊的白板生物(好吧,這從技術上來說會讓它們成為法式白板)。原本它們比較像現在的非普通,但為了嘗試並且更簡化普通,我們將額外的異能移除了。我得聲明它們玩起來很不錯但字太多了。

非普通(5)

這個循環的生物會在另一個具有團隊的生物在戰場上時獲得一個關鍵字異能。當戰場上有兩個其他團隊生物會獲得兩個關鍵字異能的舊型非普通牌則是被挪走了。

稀有(0)

目前沒有稀有的團隊生物。我們不是故意這樣做的。如果有良好的稀有設計,那它沒有理由不能存在。有個白色的結界能讓你所有的生物獲得團隊。

最後,設計團隊知道這系列有許多+1/+1指示物。多重增幅和團隊都使用了非常多。因為如此,設計從系列中移除了不少使用+1/+1指示物的卡牌,來讓真正需要它們的兩個地方能好好使用。指示物的高使用量也表示這系列能處理一些和+1/+1指示物互動的卡牌。目前的稀有牌中就有一些。

其他

各種稀有/秘稀

這系列中還有一些其他的循環和卡牌:

 

爆強生物– 這是個法式白板的稀有生物循環。每一個都只有一或兩個關鍵字。核心系列2010可能會偷(或者已經偷了)一些。

傳奇冒險者– 創意提供了五個傳奇冒險者給我們。這些正是要取得這世界寶物的英雄們。他們是稀有和秘稀。

 

傳奇怪物– 創意提供了五個傳奇怪物的清單給我們。它們就是設計來阻止任何想取得這世界寶物的冒險者用的。他們是稀有和秘稀。

鵬洛客– 這系列有三個鵬洛客:一個綠色女妖精、一個紅色男鬼怪,和一個白色男人類。

新世界秩序

我們在普通放了一些東西來符合NWO:

白板生物– 除了藍色(生物數量最少)之外個每個顏色都有個白板生物。這是我們企圖降低普通稀有度複雜性的方法之一。

法式白板生物– 我們想要將更多的法式白板生物放到普通稀有度中。

虛擬(法式)白板生物– NWO最大的改變之一就是虛擬生物的點子。虛擬生物就是個在第一個回合之後以白板生物存在戰場上的生物。虛擬法式白板生物則是會在進戰場之後的回合變成法式白板生物。「進戰場」生物、增幅生物,和多重增幅生物都屬於這個類別。這術語很重要,因為NWO很大一部份就是要找出能精簡盤面的方法。虛擬生物讓複雜性發生在使用卡牌的時候,這樣進入盤面時就可以單純許多。我認為NWO會讓我們在普通使用更多的虛擬生物。

總結

我們希望這個概論讓你們能更清處理解「生命」的設計。

這是我待過最棒的設計團隊之一,而我對於我們完成的東西也感到非常驕傲。如果有任何問題歡迎來找我。

—Mark Rosewater

文件結束

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請在下週回來看我開始預覽指揮官傳奇

直到下次,希望你們也能找到自己的贊迪卡。