歡迎來到異月傳奇預覽的第一週。我今天要和你們介紹這系列的設計團隊、談論這系列的一個機制以及它的歷史,然後秀一些新牌張。希望這聽起來很有趣。讓我們開始吧。

月亮上的人

Ken Nagle(首席設計)

在選擇設計團隊之前,我會和設計經理Mark Gottlieb坐下來談談,看要把誰分配到哪個特定的設計團隊上。Gottlieb開頭就說異月傳奇會是一個不好搞的系列。依尼翠闇影是個謎題,而異月傳奇必須是這個懸疑故事的結局。當我聽到一個設計「不好搞」的時候,我第一個念頭都是:把Ken拉進來吧。Ken在多年前以第一次Great Designer Search的第二名進入這個領域。他在這幾年從實習變成隊員變成首席變成設計老手,並成為我知道可以依賴的人。這系列有很多挑戰,但是我知道Ken可以解決這些問題。


Kelly Digges

我第一次碰到Kelly是他邀我一起吃午餐的時候。Kelly之前是賽事報導的記者,想要在威世智工作。他邀我出去吃午餐,想問問我要如何進行。我們的午餐很愉快,所以我回來之後幫Kelly說了些好話。他最後負責我們網站上的作業以及兼差編輯。這些年來Kelly在公司裡的職位一直變換。有段時間他是DailyMTG的主編,其他時候則是個全職的魔法風雲會編輯。Kelly在幾年前被移到了創意團隊。他負責監督魔法風雲會網址的短故事,以及牌張概念和世界/故事的撰寫。Kelly是異月傳奇的創意代表。如同我上面所說的,這系列有許多故事要處理-謎團必須要被解開,故事也必須要完結-所以Kelly被拉進團隊來確保機制可以正確地反映故事和世界。你們會看到,Kelly做的非常棒。


Bryan Hawley

Bryan一開始在R&D做的並不是魔法風雲會,而是我們的日本紙牌遊戲Duel Masters魔法風雲會的開發後來空了一個位置出來,所以Bryan就被移來魔法風雲會了。Bryan要負責許多事情,不過最重要的就是身為魔法對決的內容設計。這會讓他設計牌張系列並且監督要進入遊戲的其他牌張。Bryan也是超未來聯盟-確保一年後標準賽制內牌張平衡的內部測試小組-中最積極的開發者之一。異月傳奇是Bryan第一次設計正常的擴充系列(我在幾週前有提到,他也在Eternal Masters的設計小組中),但是看他工作很難想像這是他的第一次。Bryan對於團隊也非常有幫助。


Ben Hayes

我相信Ben是開發團隊在設計團隊中的正式代表。我之前和Ben在其他設計團隊上合作愉快。雖然他在技術上是個開發,但是他的設計技巧也相當不錯。他帶領設計團隊應該只是個時間上的問題。身為一個具有設計能力的開發,Ben很清楚哪些牌張除了適合休閒之外也適合比賽。


Shawn Main

Shawn是設計團隊上的另一個核心設計者。(當然,第二次的Great Designer Search也需要個代表。)Shawn具有一種看到參數,然後用別人沒想到、非常別出心裁應用這些參數的特殊能力。異月傳奇的工作就是要繼續依尼翠闇影所建立的世界,同時又要引進伊莫庫所帶來的影響。Shawn的設計能力也會在年底展示,因為我和他會同時帶領卡拉德許的設計團隊。


Mark Rosewater

我只有一半在這團隊上。變成雙環境模組的影響是,現在一年會有四個專家級的擴充系列而不是三個(我之前不會參與核心系列的設計)。為了解決這個問題,我開始會在一半的時間裡參加小系列的設計。設計團隊每週會開兩次會,所以我只會出現一次。我還是看到了許多東西,並理解這個團隊所碰到的問題,以及他們是如何解決這些問題的。我甚至設計了一些牌。

「一張牌合起來的時候真是太棒了」

我們的故事要回到1996年。當時的首席設計Joel Mick要我帶領設計一個古怪的補充產品。它的邊框是銀色的,而且這些牌不能在比賽中使用。只要不用到黑邊框系列正常會用到的設計空間,我就可以做任何事。而我呢,就將這個產品變成了機飛版

我當時的座右銘是「要做正常的魔法風雲會所不能做的事。」為了如此做,我決定和製作魔法風雲會的不同人們見面,並且問他們「魔法風雲會正常不能做的事情是什麼?」

有天我和CAPS,也就是負責製作實體牌張(版面和列印)的群組成員見面。我平常和這些人的互動不多,但是我很想知道我可以在哪裡打破規則,而版面似乎是一個好地方。

我和群組坐在一起,思考可以破壞哪些版面的規則。Dan Gelon(負責機飛版牌張圖像設計版面的人)說道:「這裡有一個-牌張不須要有邊框。你可以將插圖拉到牌張的邊緣。我們必須要用特別的裁割方式,不過這系列已經這麼做了。」

「而一張牌上面的東西可以跑到另一張牌上面。舉例來說,你可以將生物的一邊放在一張牌上,然後另一邊在另一張牌上。你只要確定這兩張牌在列印單上是在彼此的隔壁。玩家於是就能將這兩張牌放在一起,以看到完整的生物。」

這群組又提出了許多建議,但是這個插畫從一張牌的邊緣跨到另一張牌上這個點子讓我著迷了。我們執行的第一個點子可以在兩張牌上看到,也就是Free-for-AllI'm Rubber, You're Glue

Free-for-All上的綠精靈和粉紅大象正在打架。一隻綠精靈由於被打太用力已經掉出牌外了。現在來看看I'm Rubber, You're Glue。這就是他被打到的地方。

但是這個Free-for-All/I'm Rubber, You're Glue的笑話只是視覺性的。我想要找一個方法來利用這個技術做一個獨特的機制。所以我自問,要怎麼將分成兩張牌的插圖和你施放它們的順序有關聯呢?在思考一陣過後,我終於找到答案了。如果這兩張牌合併以來變成一張巨大的牌呢?

我檢視了巨大牌張的所有可能性。由於我想要它在戰場上,讓你可以將兩個合起來,所以這就表示它必須是個永久物。地牌不合理,所以我只剩下神器、生物,或是結界。(當時並沒有鵬洛客這種牌張類別。)不管我選擇了什麼,我都必須要解釋它為何需要兩張牌。於是我就在這個時候想到做出大生物的點子。不止是比我們之前做的還要大一點,而是要大非常、非常多。一個必須要交待它為何需要用到兩張牌的東西。

我們當時最大的生物是個12/12,所以我決定直接跳到下個等級,將它設定為三位數。我認為一個100/100的生物已經大到它需要用到兩張牌了。我將它的費用設定為十五點黑色魔法力(因為我知道巨大牌張可以讓我設定一個正常絕對無法使用的費用)。基於某些原因,當時我們避免將踐踏放在入門等級的產品上,而機飛版不知道為何也被認為是入門產品的一種。這生物獲得了多個字的異能讓它變得更難阻擋。它本質上就是超級威懾,表示它需要三隻生物才能阻擋。

最後的要點就是我所撰寫的插圖敘述。我讓這個巨大生物將之前遊戲中最大的兩個生物:Polar KrakenPhyrexian Dreadnought作為耳環掛在耳朵上。然後我也寫了個超長的風味敘述來解釋它到底有多大。它的風味敘述是個Polar Kraken風味敘述的詼諧改編。Bill Rose在最後要求將它從100/100改為99/99。我不知道為什麼,可能他想將三位數生物留給以後吧。這些就導致了B.F.M.(大毛怪)的誕生。

我們會給每個系列做市場調查。在機飛版的市場調查中,這系列排名第一的牌就是B.F.M.,而且和第二(呃,第三)名差距還不小。我知道我們在以後一定要再使用這東西。

簡單的和不簡單的

B.F.M.啟發了機飛版2(那個從來沒有付梓機飛系列)中的連體卡,但是今天的故事和多張牌比較有關。接下來我要談的是機飛版第二代,也就是下一個機飛的系列(至少,有成功印出來的系列)。我當時正在想要如何將兩張牌合在一起運作的方法。我想到的點子變成了S.N.O.T.(我現在才發現這兩張合併的機飛牌的牌名都是縮寫。之前還真沒注意到。)

S.N.O.T.用另一種方法處理這個問題。與其使用像是B.F.M.的左邊右邊,S.N.O.T.的設計是要和自己合併,而且可以多次合併。我們在視覺上運作的方式是將插圖畫超過左右邊的邊框,然後確保它們可以拼在一起。和B.F.M.不一樣的是,S.N.O.T.可以單張牌使用,但是你在抽到更多張之後可以將它們接到S.N.O.T.上面來讓它慢慢變大。讓它的力量和防禦成為牌張的平方表示它會以指數成長。(有些人和我說,他們是如何利用仿生妖將S.N.O.T.變成無法想像的大小。)

S.N.O.T.帶來的想法是,牌張並不需要像是B.F.M.被鎖在一個地方;S.N.O.T.可以是你想要的任意張數。這個模組的概念會在以後登場。

同時在日本…

如同我上面所述,威世智的R&D也在開發另一個叫做Duel Masters的集換式紙牌遊戲。Duel Masters並沒有魔法風雲會在比賽上的問題,所以在主系列中更願意嘗試新奇古怪的東西。同樣被B.F.M.所啟發,Duel Masters的設計團隊創造了需要合併來變成更大牌張的牌。不過他們可沒只停在兩張牌而已。

闇影或多

我們會不時提出想要在黑色邊框的魔法風雲會中做一個像是B.F.M.的生物。我們一直碰到的問題是,正式的規則在處理半張牌這個詞的時候會遇見的麻煩。我們在銀色邊框的系列中比較放鬆,但是比賽規則中可不能有任何的灰色地帶。舉例來說,B.F.M.左邊的魔法力費用是多少?它是15(因為牌張的費用是15),還是0(因為左邊沒有任何的魔法力費用)呢?S.N.O.T.引進了解決這個問題的另一種方式。如果牌張能個體存在,然後兩張或以上待在戰場上的時猴可以組合呢?這就是我們在設計闇影荒原時所選擇的方式。

我們將這個概念稱為「連結」。這個點子很簡單。假設你有個會飛的2/2生物。現在假設你有個會踐踏的3/3生物。連結背後的點子是,這兩個生物可以合併起來變成一個更大的生物,同時將它們的要素也融合起來。在這個例子中,這生物就會變成會飛會踐踏的5/5生物。由於每個生物都可以獨自存在,所以這就多少解決了B.F.M.半張牌的問題。闇影荒原原本就有一個混血的主題,所以將東西混合在一起感覺上跟主題是有關連的。

闇影荒原有許多尚未解決的機制問題,而且我們很早就發現連結會碰到非常巨大的規則問題,所以我決定放棄。這個故事最後的重要資訊就是,闇影荒原是Ken Nagle的第一個設計團隊。沒有人在我決定刪掉連結的時候比Ken更難過。

所有舊的都是新的

數年後,Ken正在帶領新非瑞克西亞的設計。這是秘羅地創痕環境的第三個系列,而它也必須展示秘羅地人和侵略的非瑞克西亞人之間的戰爭結果。(劇透:非瑞克西亞人贏了。)非瑞克西亞人有個適應和改變東西的風味,所以Ken認為這是個終於可以使用連結的好時機。

Ken在設計早期就帶入了連結,然後在整個設計過程中都碰到許多問題。連結正是那種概念簡單但是執行困難的點子。當我們和測試者解釋的時候,他們使用這些牌並沒有問題。問題在於牌張要如何和規則互動,以及是否能清楚有效地表達出來。

連結在Ken和新非瑞克西亞的設計團隊試圖解決各式各樣的問題時經過了許多改變。即使問題一直在增加,Ken還是下定決心要讓連結可以運作。在設計的最後,要將系列交給開發之前,魔法風雲會R&D的資深總監和新非瑞克西亞的首席設計Aaron Forsythe介入並且砍掉連結,然後用非瑞克西亞魔法力替代。Aaron理解連結的吸引力,但是在那個時候它的問題還是太多了,不得不將它從系列中移除。

雙面對音樂

我們終於來到了異月傳奇的設計。Ken和設計團隊面對的挑戰是要如何將伊莫庫的影響化為真實。除使之外,由於這是個在依尼翠上面的擴充系列,Ken也需要想出要如何運用雙面牌。我不確定是否是這樣發生的,但是如果我要給這劇情寫個電影的話,以下就是我腦中的情境:

依尼翠闇影環境的世界構築中,有人想到將[link to FP that reveals Brisela]艾維欣的兩個天使融合成一個[/link]的點子來作為伊莫庫對於這個時空的影響。一個畫家畫了張插圖,而在這個情景中你們就可以想像Ken手上拿著這張圖。我們先從Ken看著這張圖開始。我們會將鏡頭拉近到他的頭,開始觀看他的回憶。將鏡頭切到一週前的設計團隊,當我們決定要使用雙面牌來表現伊莫庫對於這個世界的影響的時候。再將鏡頭切到Ken在到威世智工作之前快樂地施放B.F.M.。再切到我告訴闇影荒原的設計團隊我已經移除了連結牌。再切到Aaron通知Ken連結已經從新非瑞克西亞中移除。最後切到Ken在目前的異月傳奇設計會議中。他站起來,天花板上的燈光聚焦在他身上。「就是這個,」Ken大喊。「我們可以做了!」

我們問題的答案是這個:如果你可以個別使用這些牌,但是在它們同時在戰場上時會變身又如何呢?這樣你就能獲得一個由兩張牌所組成的牌張,但是這張牌又只能存在於其他兩張牌的背面上。雙面牌就是這個拼圖的最後一塊。

我的預覽牌是這些融合牌之一。「融合」是這個「變身成可以合併在一起的兩邊」機制的名稱。不過這系列只有三個(稍後解釋)。

讓我來介紹午夜拾荒客和墓地鼠群。

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而這就是它們融合而成的-吱響大群。

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設計團隊瞬間就愛上融合牌,但我們還是花了許多時間才說服R&D的所有人。我們實驗多次才決定只要三組。我們甚至嘗試使用兩張以上的牌來做融合,但還是決定我們應該先學會走路再來跑步-所以如果融合成功的話,未來的設計團隊也能想出這機制能玩出什麼新花樣。

月亮完結

我們今天的時間已經結束,而我只談到一個機制。別怕,因為在第二部中我會介紹這系列的另外兩個機制,以及其他的主題。如同以往,我很想透過我的電子郵件或是其他社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)來聽聽你們的回饋。

請在下週回來看看第二部。

直到下次,希望你可以了解將兩張牌合併為一的樂趣