把設計魔法風雲會系列作為日常工作的我,從中所學到的一件事,就是有些想法需要時間才得以付諸實行。有時是個把個月,有時是幾年—還有些時候可能要耗費超過十年的光陰。這也是為什麼在這幾年中我了解到了耐心的價值。就像我常說的,「魔法風雲會是一頭飢餓的怪獸。如果有好的想法,我們總歸會實現。」今天的專欄是關於很多我必須要等待的東西。我將會提到我第一次有那個想法的時間、為什麼當時沒有發生,以及是什麼讓它最後得以付印。

Soul Foundry(1997–2003;6 年)

我一直都是衍生物和部族主題的擁護者。在天羅城塞裡,我創造了一張名為瓦拉司的實驗室的牌。

這張牌背後的概念是一個衍生生物製造機,但讓你有些客製化生物的能力—你得以選擇顏色及生物類別。這張牌很熱門,所以在設計克撒傳的時候,我決定要讓這個想法再向前一步。如果讓你對那個生物能有更多掌控呢?我持續碰到的問題是你能選擇的越多,就會牽扯到越多記憶。有沒有辦法可以讓你在不產生巨大記憶問題下完整地依你想要的派出衍生生物?

我最終找到了解決的方法。如果在進戰場時從你手中放逐一張生物牌,就可以幫助你記得要派出什麼生物。我對這個設計感到興奮,並把它稱為仿生妖機器。它得以被放進系列裡,且獲得了搭配的插畫,但就在這個時候規則經理來找我了。(我不記得那是誰—基於時間表我想很有可能是 Tom Wylie 或 Beth Moursand)。這張牌在規則中無法運作,我們得要在功能上改變它。由於插畫已經就緒,我設計了一張新的牌來配合插畫,那張牌就是你們所知的非瑞克西亞處理機

非瑞克西亞處理機是一張很不錯的牌,也在賽場中有一定的曝光(包括在 2000 年世界冠軍賽中,未來的名人堂成員 Jon Finkel 和 Bob Maher Jr. 那場令人難忘的鏡像對局),但我一直很遺憾仿生妖機器無法付印。快轉到設計原版秘羅地的時候。當時我正在尋找有創意的神器設計並想起了仿生妖機器,便去找了當時的規則經理(同樣地,我不確定是誰,但應該是 Paul Barclay)並又一次提出了那張牌—這次我得到了規則可以處理的答案。所以最終,仿生妖機器得以以Soul Foundry的樣貌發行。

掘穴回歸(2007–2014;7 年)

我不太確定應該要把這視為掘穴的回歸或是初登板。掘穴第一次出現是在預知未來中的三張未來轉移牌上。

那代表了未來可能的機制。一些未來轉移的機制最後成為我們不想製作很多牌的東西,但掘穴整體來說是 R&D 喜歡的(即便我們有意識到這利用了一個有潛在危險的空間)。每當有一個墳墓場主題的系列時,我們就會檢視掘穴是否適合那個系列。像是在原版依尼翠的設計當中,我們就花了一些時間來探索掘穴適不適合—最後我們選擇了喪心。

每一次都有無法運作的不同原因。我們了解到掘穴會彼此競爭,所以你無法在一副套牌中使用太多,這也代表它沒有辦法在被期待扮演重要角色的系列裡有好的表現。在來到韃契可汗之時,其中一個陣營蘇勒台正帶有一個墳墓場的主題。由於系列裡總共有五個陣營且有變身機制,我們正在找一個可以製作較少數量的東西—而終於得以讓掘穴進入主題並找到了一個家。

馭靈械(1996–2003;7 年)

在過去,我有個稱之為「明星牌」的理論。受到冰雪時代小丑帽的啟發,我相信每一個大系列都應該要有一張所有套牌都可以使用的牌(在當時這代表了一張神器或地牌)並有個過去魔法風雲會從未做過的帥氣功能。正是這個理論啟發了我創造海市蜃樓微笑圖騰像(史上第一張讓你從對手的套牌中使用咒語的牌)。

暴風雨當中,我製作了一張稱為瓦拉司的頭盔(之後更名為 控馭頭盔)的牌來代表一個瓦拉司可以用來控制其他人的設備—這張牌的設計讓你操控其他玩家。它出現的原因是因為我正試著解決 Word of Command 的問題—依據一張來自限量版(第一版)的牌—你可以強迫對手施放一個咒語。問題在於對手永遠可以回應你施放咒語來施放東西,所以需要很多規則文字來確保這張牌能以想要的方式運作。

我為瓦拉司的頭盔所做最大的改變在於如果你操控了一個對手一整回合,他們將無法在產生效應時回應,且可以重置他們所有的地牌並抽一張牌,讓你做一些對手必然無法提早避免的事情。又一次,規則經理告訴我這張牌無法在規則內運作(或說如果不用很多規則文字的話太混亂根本寫不出來),使得在稍後的開發中被改掉了。

快轉到原版的秘羅地設計,我正在尋找很酷的神器,於是回顧了過去的一些舊想法。又一次,新的規則經理告訴我我可以做,所以馭靈械終於得見天日。

增殖回歸(2011–2019;8 年)

增殖第一次出現是在秘羅地創痕,一開始創造它只是作為單一張牌來代表非瑞克西亞人的侵擾。這張牌之後成為一個垂直的循環,接著成為一個未被命名的機制,然後最後成為一個關鍵字機制。這個機制一開始只會影響 -1/-1 和中毒指示物,但在聽取設計團隊成員 Mark Globus 的建議後,我把它改成了全部的指示物。無論如何,這個系列上市而增殖廣受好評。我知道我們有一天會把它帶回來,而計畫是找到一個它能夠有建設性而非毀滅性的系列。

我等了幾年直到卡拉德許。這個系列有能量和 +1/+1 指示物,感覺能完美配合且主題上讓玩家「感覺像是發明家」也很合理。可惜的是,這個機制和 +1/+1 指示物的配合有點過強,且由於裝配的機制,我們無法把它調低。由於乙太之亂裡沒有裝配,我們又嘗試了一次增殖但依然不成功。下一次,我們把它作為析米克公會機制放進了效忠拉尼卡,但它和重疊顏色中的公會機制並無法有效配合。在火花之戰當中嘗試時我們有些懷疑—但它和鵬洛客有良好的配合—其中許多鵬洛客並沒有原生的方式可以提高忠誠。它和 +1/+1 指示物的關係需要極其小心,但我們得以調整另一個有名字的關鍵字—囤兵,讓它和增殖能夠協同卻不會帶來問題。到了第四次終於成功了。

Heartbeat of Spring (1995–2004;9 年)

限量版(第一版)當中我最喜歡的一張牌是 魔法力閃光

我曾是一名強尼套牌構築者,且喜歡有魔法力來做各式瘋狂的事情。魔法力閃光唯一困擾我的在於它看似被放錯顏色了。紅色並非魔法力加速的顏色,綠色才是,所以當我開始在威世智工作後其中一項早期的工作,就是製作一張綠色的魔法力閃光。我相信第一次是建議把它做成一張牌來填補同盟(我的第一個開發團隊)中的一個缺口,但最後他們選了另一張牌。

接著在海市蜃樓的開發當中,我又一次提交它來填補一個缺口—他們還是選擇了另一張牌。在憧憬晴空號傳說中我依然沒有得到想要的結果,於是到了暴風雨—我負責設計的第一個系列便把它放了進去。它最後在開發當中被移除,並非人們不喜歡它,而是因為那個系列的設計中還有其他更核心的東西,而這張牌可以被放到任何地方。克撒傳環境、瑪凱迪亞環境、大戰役環境、奧德賽環境、石破天驚環境、秘羅地環境—我一直持續把它放進系列裡,有時會待上一個月,有時六個月,但每次都會出現我們想要另一張牌的理由。有趣的是每個人都支持我們製作一張綠色的魔法力閃光,但卻總是輸給其他更急迫的東西。

終於在神河群英錄裡,我把它放進去後就沒有再被踢出來。我不確定是它剛好適合這個系列,或是只是單純沒有另一張更急迫的牌要取而代之,它就那樣待在系列裡付印。在經歷了九年的嘗試之後,這張牌終於得見天日。有時世界就是這樣運作的:你得持續嚐試直到某一天得以實現。

Ambassador Oak(1996–2008;12 年)

第一次在暴風雨裡提交這張牌時我把稱它為「麋鹿和松鼠」的設計。我很喜歡這個一張牌讓你獲得兩隻生物的想法,即使現在這是我們常做的東西,在當時這出現的比例要遠低於現在。Ambassador Oak 的問題和 Heartbeat of Spring 相似—它屬於那類可以放進任何系列的設計。每個魔法風雲會的系列都有綠色的 3/3 和 1/1,所以它持續成為「刪減數量」的犧牲品。R&D 總是說「這個系列有更多核心的東西,所以我們得要刪掉那些我們知道在其他地方可以找到家的牌。」

由於我持續把「麋鹿和松鼠」放進許多不同的系列裡,那成了 R&D 裡一個廣為流傳的笑話。有趣的是,我並未把它放進晨光。系列的開發負責人 Mike Turian 在尋找可以橫跨多個生物類別的方式時(而這張牌可以讓他有一張同時是樹妖和妖精的牌)想起了麋鹿和松鼠。在晨光的展示會上,當 Ambassador Oak 出現在螢幕上時我吼了一聲。一個新進的同事問我在吼什麼,Mike 回答「他已經等這張牌付印一段時間了。」

Bestial Menace(1996–2010;14 年)

這張牌是受到晴空號傳說中的一張牌火炎錐 所啟發。

我很喜歡上面有 1、2、3 點傷害的牌,也很喜歡派出衍生物,所以我製作了一張我稱為生物錐可以派出各一隻 1/1、2/2 及 3/3 的巫術。我相信第一次製作這張牌是在暴風雨的設計當中(或可能是為了要填補暴風雨開發中所出現的一個洞),它的問題在於它需要你製作三個不同的衍生物,而這是在過去衍生生物還不被人重視之前(它們第一次出現是在 1998 年的 Unglued 當中,且一直到了十年後出現在標準賽補充包後才開始被人重視)。

許多年來我一直把這張牌放進系列中,但因為多個衍生生物的問題從未得以付印。R&D 最終決定把這定為規則—我們並不想要會製作多於一個不同衍生生物的牌。我甚至在 2002 年衍生生物主題週時寫過一篇關於這個規則的文章(「Tokens of My Affection」)於是我不再提交這張牌。

為什麼之後它得以被放進一個系列?我並沒有把它放進去。有一天,我發現它出現在天地醒轉的檔案裡。我想是系列的設計負責人 Ken Nagle 有個想要它的原因,且如 Mike Turian 一般,在過去曾看我提交多次的牌當中選了一張。我就這麼相信並寫了一篇關於這張牌是如何被創造出來的文章。 Kelly Digges 當時是我的編輯,正在校對我的文章,而當他看到我描述這張牌是如何得以進到檔案時聯繫了我。那張牌並不是我的,Kelly 在完全不知道我試著把這張牌放進系列的情況下設計了它。所以有的時候如果你夠有耐心,其他人將會為你設計那張牌。(平行設計在魔法風雲會的設計當中經常發生。)

這張牌得以進入系列的原因在於我們開始在補充包中放進衍生生物,所以他們決定在其幫助下這張牌是可以發行的(雖然這依然不是我們會經常製作的東西)。

能量(2001–2016;15 年)

在設計原版秘羅地的時候,我回顧了過往的神器來尋找新設計的啟發。其中一張搏得我目光的牌是來自家鄉Serrated Arrows

我喜歡這個神器被限制使用次數的想法。那充滿風味且能帶來一些有趣的對局決定,所以我製作了一些使用充電指示物的神器。我接著製作了一張讓你能使用任何所操控神器上的任何充電指示物的牌。這激起了我的好奇心,所以又嘗試了一些更瘋狂的—我把所有使用充電指示物的神器都做成讓你可以使用任何你所操控神器上的充電指示物。於是,如果神器 A 和神器 B 各帶著三個充電指示物進戰場,你可以選擇每個神器各要使用幾次。

然而,在對局測試中馬上就發現要把充電指示物保留在神器上需要持續追蹤。由於當對手消滅了神器,上面的指示物就會跟著消失,玩家需要很專注於要用哪一個神器上的充電指示物來支付費用。我不覺得這是這個設計中好玩的部分,所以把機制改為玩家直接獲得指示物,並把這稱為能量。

在提交秘羅地的設計後,當時的設計負責人 Bill Rose 感覺我的設計放入了太多東西,並要求我把一個主要的部分拿掉。由於能量與系列的糾結最少也最容易移除,我選擇了能量。但我實在很喜歡它,所以一直銘記在心,這是個當正確的世界來臨時我們可以使用的機制。

這個機制有一個非常特殊的風味,所以我得要很有耐心。我們實驗了在阿拉若斷片中的艾斯波斷片使用它,但那最後選了一個較為簡單的有色神器設計。當卡拉德許的探索設計開始時,我了解到我們終於找到一個這個機制可以符合的世界。創意團隊甚至把這個機制整合到了世界的宇宙論中。這花了很長的時間,但我們終於為它找到了一個家。

讓中毒成為一個系列的主要主題(1994–2010;16 年)

當我第一次打開傳承的補充包並看到這兩張牌時,我就愛上了中毒:

在以自由工作者的身份與威世智合作,並有機會與 R&D 對話開始,我就提出了製作一個中毒系列的想法—當時他們看似並不感興趣。接著當我開始在威世智工作後,我決定要憑一己之力讓中毒系列成真—我開始在系列中推個別的中毒牌。接著在設計暴風雨的時候,我放進了一個中毒的主題。暴風雨的代碼「Bogavhati」正是參考了在印度神話中一個充滿中毒那伽的地方。不幸的是,在開發中這個主題被削減至零,而 R&D 甚至決定要停止把中毒牌放進系列中。

所以,我只好嘗試把中毒主題放進「Unglued 2: The Obligatory Sequel」裡—原本安排接在Unglued後面的系列。這個系列有一個蔬菜的主題,而所有變身的蔬菜都有毒—它們會在打到你時放中毒指示物。(你可以在我關於系列的這些文章中找到例子:「Un-Seen」和「Un-Seen 2: Electric Bugaloo」)這個系列後來被扔到了時空裂隙裡再也沒有回來。

通往勝利的唯一道路是找到一個可以說服 R&D 把中毒帶回魔法風雲會的方法,很重要的部分在於保持足夠的耐心讓 R&D 能夠改變。在 2007 年,我製作了一個稱為預知未來 的系列,其中有個「未來轉移牌」的子集能暗示可能會在未來出現的機制主題。這麼做的原因是為了製作玩家從未見過的新機制,也包括了中毒—我得以得到兩張牌。

這讓我稍稍涉入中毒的池子中,並翻攪一些玩家對於這個機制的興趣。接著幾年後到了秘羅地創痕時我終於找到了機會—非瑞克西亞人在離開多年後又回來,而那正是適合中毒最好的創意元素。一開始內部有一些爭執,但受惠於從預知未來的兩張牌中所得到的反應,我得以說服 R&D 讓中毒重磅歸來。

持久戰

我希望今天的專欄顯示了耐心在魔法風雲會的設計中扮演了什麼樣的角色。有時得到想要東西的方式就是等到適當的時機出現。這可能會花上一段時間,但那天總會來的。而在下週,一個星期後的今天,我將會帶來第一篇艾卓王權的預覽文章,那將從一個耐心的故事開始,我會向你們解釋製作一個童話時空的想法是如何在十年的時間內成熟。一如往常,我很想知道你們對於今天專欄的反饋。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagram)與我聯繫。

下週我將終於可以談論艾卓王權成為一個系列經歷的旅程。

在那之前,希望你找到等到你想要東西所需的耐心。