歡迎來到非瑞克西亞:萬界歸一牌張預覽的第一週,我將向大家介紹探索設計及洞察設計團隊、告訴大家系列設計的故事,以及展示兩張很酷的新預覽牌。故事挺有趣的,就讓我們開始吧。

完化故事

在開始講非瑞克西亞:萬界歸一的設計故事前,先讓我來介紹這個系列的探索設計和洞察設計團隊—下週我會再跟你們介紹系列設計。一如往常,我會讓這個負責團隊的設計師來介紹,而在這個系列裡就是我本人。

點開來認識大家

 

Mark Rosewater(探索設計和洞察設計 – 負責人)

我是非瑞克西亞人的忠實粉絲,在加入威世智前我最喜歡系列就是古文明之戰(那正是非瑞克西亞人第一次亮相的地方)。當Michael和我設計了晴空號傳說時,我們把非瑞克西亞人做成了主要的反派。接著我負責了秘羅地創痕的設計,那個系列中我們重新介紹了非瑞克西亞人。所以當我們要再一次設計一個非瑞克西亞人系列—一個真正發生在新非瑞克西亞上的系列時,我知道我得負責它的設計。我很高興我這麼做因為我十分喜歡這次的成果。

Doug Beyer(探索設計和洞察設計 – 強力左右手)

Doug 作為創意團隊的代表參與了大部分的洞察設計。即便我們了解了這個系列在機制上的樣貌,Doug和他的團隊依然試著去了解要如何建構這個世界及故事。在這個系列裡Doug有個額外的角色—一個十分重要的角色—他是我在探索設計和洞察設計的強力左右手。Doug把這視為負責「橄欖球」洞察設計的暖身(會在今年稍晚上市)。這是Doug第一次擔任強力左右手,他的表現令人驚嘆。

Ari Nieh (洞察設計)

稱Ari 為偉大設計師聽起來有些陳腔濫調(她確實是尋找偉大設計師3)的優勝者,不過事實依然如此。有Ari加入洞察設計著實幫了大忙,她一些大方向的問題總是能幫我們找到一些被忽略的設計。我很高興能有Ari在隊上並喜歡她所提供的所有觀點。

Bryan Hawley(洞察設計)

Bryan 以對局設計代表的身份加入團隊,確保我們在洞察設計中所做的決定延續到對局設計後可以運作。我十分依賴Bryan去平衡及給予對局測試所需要的費用,以及提供大方向的對局設計視角。

Graeme Hopkins(探索設計和洞察設計)

Graeme 是另一位透過尋找偉大設計師加入威世智的設計師(Graeme是第一屆)。Graeme分屬MTG Arena團隊,但我們很幸運能時不時把他借調到設計團隊。Graeme有極佳的設計感知且永遠可以設計出那些看到會令我會心一笑的牌。

Ken Nagle(探索設計和洞察設計)

Ken是設計團隊中第三位尋找偉大設計師的畢業生(他在第一屆中和Graeme並列第二名)。Ken有著源源不絕的想法,有他加入團隊一直都是一件很棒的事。因為其他專案的原因,我有一段時間沒有跟Ken一起在設計團隊上共事了,所以能再次與他合作十分開心。

Sydney Adams(探索設計和洞察設計)

Sydney 所屬的是創意團隊,但我很幸運能把她借調來探索設計和洞察設計。我總是很享受與她共事的時光,因為她總是能從一個特殊的制高點來審視牌的設計,使得每次都能設計出專屬於她自己的牌。

Zak Elsik (探索設計)

Zak 是探索設計中對局設計的代表。通常這對對局設計師來說是最具挑戰的時間,因為想法都十分狂野且與現實並無接軌。Zak很好地幫助我們找到哪些想法可以延伸到實際上可以運作的機制,讓對局設計可以利用這些來設計出令人興奮的牌張。

當我們第一次提出非瑞克西亞人的故事線時,我們問自己:我們將會見到多少非瑞克西亞人?雖然他們是玩家們很喜歡的反派,非瑞克西亞人有些黑暗,且如果數量太多則會造成問題。我們最後決定非瑞克西亞人將會在一些系列中出場(特別是較晚的系列),但那將不會是任何系列的主體—除了一個系列之外。如果我們要製作非瑞克西亞人的故事線,就得要有一個系列完全專注在其上。對那些非瑞克西亞人的支持者來說,得要有一個全新投入非瑞克西亞內容的非瑞克西亞人系列。

這使得讓這個系列回歸新非瑞克西亞—當下非瑞克西亞人所居住,且困住他們許多年的的時空—變得十分合理。大部分的居民都是非瑞克西亞人,除了少數得以倖存下來的秘羅反抗軍以外。這個系列的挑戰就是要讓非瑞克西亞的支持者高興的同時,也能吸引那些不是主要支持者的人。

在前期,我們決定了主題將會是「成為非瑞克西亞人很有趣」。在所有其他系列裡,非瑞克西亞人都是與你對抗的反派,但在這個系列中你將得以從非瑞克西亞人的視角來看世界。我們希望這樣的呈現方式可以在提供有趣對局的情況下感覺像非瑞克西亞人。我們從找出非瑞克西亞的支持者希望從這個系列看到什麼東西開始,下面是所有過去我們曾經跟非瑞克西亞人有過連結的機制列表:

中毒/侵染 – 中毒是在傳承中首次登場的替代獲勝機制。有幾年的時間我們會時不時製作有這個效果的牌,但最後就被移除掉了。我花了幾年的時間才得以把它帶回,最終成功讓它在秘羅地創痕裡成為非瑞克西亞人的關鍵武器。我們在秘羅地創痕環境裡使用的版本是侵染,生物會以 -1/-1 指示物的形式對生物造成傷害,且以中毒指示物的形式對玩家造成傷害。

-1/-1 指示物 – 由於秘羅地創痕環境使用侵染,我們在系列中選擇了 -1/-1 指示物而非 +1/+1 指示物(一個系列往往會著重在一種主要指示物上,通常是 +1/+1 指示物)。這同時讓我們可以製作除了侵染以外其他利用 -1/-1 指示物的牌。這些牌都被給予了非瑞克西亞人的風味。與「非瑞克西亞人是一種疾病」的主題連結是秘羅地創痕環境中十分重要的一個主題。

增殖 – 這是另一個非瑞克西亞人主題的機制,遍佈在整個秘羅地創痕環境當中。這個機制被設計為能很好地跟所有侵染所產生的 -1/-1 和中毒指示物共同運作。增殖接著會在火花之戰回歸,而這次則是與忠誠指示物互動(這個系列裡有個有著36張鵬洛客牌的鵬洛客主題)和 +1/+1 指示物。增殖是在em>魔法風雲會受眾中其中一個最受歡迎的機制。

非瑞克西亞魔法力 – 這是可以以有色魔法力或2點生命來支付的魔法力,它被使用在新非瑞克西亞裡並最後出現在很多的構築賽對局當中—因為這實在是個很強力的機制。在列表中的所有機制裡,這個是讓對局設計有最多顧慮的。

支付生命 – 這是一個我們曾在秘羅地創痕環境中與非瑞克西亞人連結的主題。非瑞克西亞魔法力的設計有一部分也是因為這個主題。

死亡觸發 – 這是另一個在秘羅地創痕環境中與非瑞克西亞人連結的主題。死亡是另外一個非瑞克西亞人會利用的資源。

神器協同 – 非瑞克西亞人第一次出現是在古文明之戰,那個系列裡有個很強的神器主題。從一開始,非瑞克西亞人就已經跟神器有很深的關聯。在新非瑞克西亞裡,有個使用非瑞克西亞魔法力的神器生物循環,也有其他使用非瑞克西亞魔法力作為起動費用的神器生物。

犧牲永久物 –這是秘羅地創痕環境中另一個與非瑞克西亞連結的主題。

活化武器 – 這是第一次在圍攻秘羅地裡出現的機制。這個機制會出現在武具上,進戰場時會帶有0/0黑色病菌衍生生物並裝備其上。全部都在主題上跟非瑞克西亞人相連。

在我們有個列表後,接著就開始問自己下面的問題:哪些是玩家會期待在非瑞克西亞系列中看到的?討論的結果我們一致認為有三個特別突出:中毒、非瑞克西亞魔法力和增殖。我們把它稱為三個P。

第一個版本的設計包含了全部三個。處理中毒最簡單的方式就是帶回侵染,不過這有些質疑的聲音,不管是R&D對於過去使用 -1/-1 指示物的環境並不滿意,或是因為侵染被很多人所不喜歡(這是一個非常極端的機制)。但侵染依然有自己的支持者,所以我想我們該從看看侵染是否可以運作開始。我們所做的唯一改變是非瑞克西亞魔法力—不把它放在魔法力費用裡,只放在起動費用上。這很大程度幫助了我們避開顏色派的問題,並讓平衡變得要容易一些,因為那不再會加速一張牌有多快可以被施放。

一開始對局測試的表現跟當初的秘羅地創痕環境沒什麼兩樣,這也提醒了我們它的問題—最大的就是中毒所產生的分歧。你要嘛使用中毒套牌要嘛不使用。造成傷害及放中毒指示物的牌張間缺乏協同使得你只能使用其中一邊,而不能兩邊都使用。

我們的第一個解決辦法是提出名為腐化的異能關鍵字。腐化會在對手有三個或以上的中毒指示物時讓牌變得更強。這個概念是我們將鼓勵套牌可以讓對手稍微中毒,有的時候在有足夠中毒指示物時或許可以利用中毒來殺掉對手—即便你套牌大多數時候的獲勝手段並不是中毒。

就是在這個時候Ari建議了從侵染改成劇毒。劇毒是一個我們曾在預知將來裡的兩張未來移轉牌中「預覽」過的異能。每當一個有劇毒 N的生物對玩家造成戰鬥傷害,該玩家將會獲得 N 的中毒指示物。它少了侵染與力量間的動態連結(變巨術一個有侵染的生物將會增加他放置的中毒指示物數量),但也不再會有傷害跟中毒分開的情況。當你用劇毒生物攻擊時,仍會持續造成傷害加速對手的死亡。這個系列被提交時仍有劇毒這個關鍵字,下週我會再來解釋為什麼以及是如何被改成下毒的。

移掉侵染也讓我們可以做一些其他的東西。其一,我們可以停止使用 -1/-1 指示物,我個人也懷疑我應該說服系列設計和對局設計再投入另一個 -1/-1 指示物的環境;其二,這讓我們可以用增殖去做些不同的東西。在第一次的對局測試中,增殖被使用的方式跟在秘羅地創痕環境裡完全一樣,大多數時候都被用在殺掉生物和玩家。我很喜歡在火花之戰當中增殖可以被用在一些正面的事情上,更多是建立東西而非是摧毀東西。

這讓我們得出了新的指示物類別。不使用 +1/+1 指示物或 -1/-1 指示物,這次我們使用爍油指示物。爍油指示物基本上就是可以用在多個不同地方的空白指示物。可以標示一個異能的多個用法、幫你建構(不管是規模放大或是門檻異能)、幫你倒數,還可以改變生物的體型或效應的強度。有十分好的靈活性。

其中一點大家都認同的,是我們希望它能跟增殖有很好的互動,所以多會比少來得好。舉例來說,如果我們想要一個生物只留在場上三個回合,就會從三個指示物開始倒數,而非往上加並在有三個腐化指示物時被除掉。以這個例子來說,使用增殖就可以讓這個生物在場上多留一個回合。

這讓我們設計出了名為油化的機制:

油化 4(~牌名~ 進場時帶有四個爍油指示物,且如果在空了的時候增殖將會獲得一個爍油指示物。)

油化有兩個效果。它讓生物進場時會帶有特定數量的指示物,且會與增殖互動在空了的時候給你一個。這是為了幫你緩解在使用牌上最後一個爍油指示物時的掙扎。但雖然爍油指示物留在了系列裡,油化並沒有留到最後。下週我會跟大家解釋為什麼它被拿掉了。

我們最後用了兩個方式使用非瑞克西亞魔法力。其一,我們把它放進了起動式費用,其二,我們設計了一個會用它做為費用名為無情的新機制。無情是長這樣的:

殘酷決斷
{四}{黑}
巫術
將目標生物牌從你的墳墓場移回戰場.
無情{四}{非/黑}{非/黑}{非/黑} (若你從手中施放此牌,則於結算時將它放逐。 時將其放逐。若你本回合曾使用地,你可以將此牌從放逐區以其無情費用施放。)

無情背後的概念是我們想要捕捉非瑞克西亞人從未停歇的感覺。無情是返照的變型讓你可以使用一個咒語兩次,但除了加上魔法力條件之外,無情只在該回合有使用地牌時讓你從放逐區施放(這個角度來看有點像是倒著使用返照)。所有的無情費用使用的都是非瑞克西亞魔法力。加入無情是因為我們想要提供系列一個咒語的機制。不過和油化一樣,它並沒有留到最後。下週我會告訴你們更多關於這個的原因。

最後一個是為反抗軍找到一個機制。雖然新非瑞克西亞上的大部分居民都是非瑞克西亞人,還有少數的秘羅人得以存活下來。我們想在系列裡代表他們,最理想的狀況是有一個輪抽原型,而我們也覺得他們值得一個屬於自己的機制。

我們最喜歡的想法是找到一些非瑞克西亞的東西,然後稍作調整後可以轉變為反抗軍的機制。我們喜歡存活下來等於招安非瑞克西亞東西的想法。回頭檢視我們的清單,最非瑞克西亞但我們還沒使用的東西是活化武器。如果我們重新設計並把0/0的病菌改成其他的東西呢?那麼,何不改成反抗軍呢?

反抗軍這個生物類別第一次出現是在瑪凱迪亞的白色生物上,伴隨著一個可以讓你搜尋其他生物的無名機制。我們曾討論過要帶回這個生物類別,但一直沒有找到適當的時機(最接近的是再戰贊迪卡裡面與奧札奇對抗的反抗軍,但最後他們的生物類別是伙伴)。這看似是一個終於可以把他們帶回來的好地方。

我們想讓衍生生物可以變得大一點,如此一來就可以解決活化武器裡每個武具都需要加防禦力的問題。2/2是我們第一次嘗試一個正常的尺寸。它表現得很好,我們也就再沒有回頭修正。在洞察設計裡,我們把這個機制稱為開戰(我們那時還沒有驚嘆號的技巧)。

在洞察設計檔案提交時,這個系列裡有劇毒、腐化、爍油指示物、油化、無情和開戰。在這篇文章的第二部分裡,我將會解釋系列設計對這些機制做了什麼。

在結束之前,我有兩張要展示給你們看的預覽牌。一張有下毒關鍵字(劇毒後來的樣子)和增殖,另一張有爍油指示物。

點開來看Bloated Contaminator

Bloated Contaminator

Extended-Art Bloated Contaminator

這張牌是個很好的例子顯示這個系列是如何混合了傷害和中毒。你要怎麼用Bloated Contaminator殺掉對手?他有下毒和增殖,所以可以用中毒來殺掉對手,但它同時也是一個4/4踐踏生物。這個系列很好地提供你的套牌不是每次都得用同樣方式除掉對手的方法,所以你使用牌張的順序也會影響個別牌張在使用上的策略。同時,腐化存在代表你有時候你的計畫不需要給對手十個中毒指示物,三個就夠了。

點開來看The Monumental Facade

The Monumental Facade

Extended-Art The Monumental Facade

我最喜歡爍油指示物的部分就在於它的靈活性。主要作為標示存在,它讓設計師在使用上有很多的自由。這張牌展示了它作為一種資源,而不同的套牌可以用不同的方式來操作已達到最佳的對局。

「你完化了我」

這是所有今天我有的時間。一如往常,我很想知道你們的想法,不管是今天的文章、任何提到的機制或是非瑞克西亞:萬界歸一 這個系列本身。你可以寫email 給我,或透過我的任何社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來一起看第二部的故事,我將會跟大家聊系列設計。

在那之前,希望你喜歡當個非瑞克西亞人。