非瑞克西亞:萬界歸一方,第二部
歡迎大家來到非瑞克西亞:萬界歸一 (ONE)預覽的第二週。今天我將跟大家介紹系列設計團隊、帶大家一起看看系列設計的過程,並展示兩張預覽牌—就讓我們開始吧!順帶一提,如果「第二部」的意思不是那麼清楚,這是一個系列文章的第二篇,所以如果還沒看過的話你可以先看看第一篇。
人人為我
上週,我跟大家介紹了探索設計和洞察設計團隊,今天要跟大家介紹系列設計團隊。一如往常,我將讓系列的負責設計師(這次是Adam Prosak)來跟大家介紹。我會先介紹Adam,然後Adam會介紹其他人。
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點開來認識ONE的系列設計團隊
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Adam Prosak(負責) – Adam 負責了2021核心系列、近代新篇(第一個)和依尼翠:腥紅婚誓的系列設計,這也是第二個我負責了洞察設計後移轉給Adam 做系列設計的系列(另一個是依尼翠:腥紅婚誓)。我很喜歡看他是如何呈現一個系列的願景。Adam充滿熱情,擅長了解願景的核心及剔除不必要的部分來找出能讓系列發光發熱的本質。我對他在ONE裡的表現十分滿意(再重申一次,這個部分是由我Mark所寫,後面都是Adam)。
Erik Lauer(負責) – Erik 是一名造詣極高的魔法風雲會設計師,由他負責最終設計的系列數也數不完。Erik負責了前幾個月的系列設計,幫我們從洞察設計「嘗試新東西」的感覺轉換到系列設計「執行新東西」的過程。
Oliver Tiu – 當Oliver 加入ONE團隊的時候,他還是對局設計的新人,但對確保對局測試帶來價值這件事有很大的幫助。Oliver是位十分優異的比賽玩家,有著能設計很酷牌的本能。
Reggie Valk – Reggie 最大的長處在找到未被妥善利用牌張的使用方式,善於確保每張牌都能找到自己的家。Reggie 在系列設計前期的表現十分優異,實現了許多的機制。
Daniel Holt – 如果你喜歡魔法風雲會牌的樣子,那多半是 Daniel的功勞。當他沒有在處理牌框或系列符號這類設計時,喜歡設計及玩指揮官。
Ken Nagle – Ken 是早期設計師中很棒的一位(他在第一屆尋找偉大設計師後加入威世智),最廣為人知的就是他不同尋常的設計。設計越獨特,越可能是出自Ken之手。
Carmen Handy – Carmen 非常喜歡非瑞克西亞,也很擅長設計魔法風雲會牌。身為競爭級別侵染套牌的支持者兼增殖主題cube的管理者,Carmen 是系列設計團隊的最佳補強。她把自己對非瑞克西亞的知識結合了設計魔法風雲會牌張的技巧,再加上提供了遊戲平衡的視點是無價的。
Patrick Sullivan – 魔法風雲會其中一位最生動的賽事評論員,Patrick 為團隊帶來他多年在遊戲產業中的經驗。
Mark Gottlieb – 當想到Mark時,我總會想到一個解謎專家。Mark總是在他的提報中藏了一些謎題,也總是尋找且設計特殊的牌張組合。
Michael Majors – Michael是對局設計團隊中的永恆賽制專家,其中一個角色是引導一些設計找到能參與先驅、近代或薪傳等賽制的方式。說他打造了環境並不誇張,他在ONE限制賽和標準賽中的表現一如往常地無與倫比。
John Penick – 在這個時候,John 主要的工作是在另一個名為Spellslingers的遊戲上。很多時候設計師都會在不同團隊和專案間輪調,以了解其他團隊究竟在幹嘛。John 參與非瑞克西亞的系列設計團隊一段時間,並提供了屬於他自己獨特的觀點。
Annie Sardelis – Annie 加入威世智的一開始是世界建構團隊的一員。在展現了自己作為卡牌設計師的能力後,她便被調到全職負責卡牌的設計。Annie負責了ONE 的速戰 產品,所以我們一同合作盡可能地設計主系列及速戰系列間的協同關係。
Andrew Brown – Andrew 是對局設計團隊的技術負責人。他會加入各個系列設計團隊來幫助每個系列能會標準賽有正確的影響。我通常會在檔案中「保留」一個位置以讓Andrew可以用來調整標準賽。
單一感知
當洞察設計把檔案提交給系列設計時,這些是我們提交的東西:
- 劇毒
- 腐化
- 爍油指示物(包括油化)
- 開戰
- 非瑞克西亞魔法力(包括無情)
- 增殖
接著就讓我們分別來看看這一個一個的機制。
劇毒
如上週所解釋的,洞察設計團隊決定要使用爍油指示物而非 -1/-1 (或 +1/+1 )指示物,這代表我們將沒辦法使用侵染。進而,我們決定要使用曾在預知將來裡的兩張牌上出現過的劇毒機制。
系列設計團隊喜歡劇毒呈現的方式,他們把這個機制保留在洞察設計著重的三個顏色(白色、黑色和綠色)上,但也稍微混了一些在藍色裡。白色通常只會放置一個中毒,黑色會放到兩個,然後綠色可以放置更多的數量(我記得是六個)。他們只做了一個但比較微妙的更動:劇毒被改成下毒。之間的差異是什麼,以及又為什麼要改變?這兩個異能分別是這樣的:
劇毒 1 (每當一個裂片妖對任一玩家造成戰鬥傷害時,該玩家得到一個中毒指示物。)
下毒 1 (受此生物戰鬥傷害的玩家還會得到一個中毒指示物。)
最大的改變在於劇毒是觸發式異能而下毒不是,這對數位對局來說有很大的差別。一段時間前我們也把死觸改為不是觸發式異能。劇毒只出現在兩張牌上(都是以「未來轉移牌」暗示未來可能會出現的形式),所以團隊並不覺得自己一定要保留過去的樣板,而可以改用一個新的樣板來符合現在的標準。
另一個與中毒相關被洞察設計改掉的是蟲械—1/1白色具有劇毒 1 的白色神器生物,「不能進行阻擋」的部分留了下來,唯一的更動是劇毒被改為下毒。除了其中一張是黑色以外,其餘的蟲械都出現在白色上。這把白色跟下毒 1 的生物連結,因為中毒的策略主要就是用大量下毒來壓垮對手;反之綠色的生物數量不多但有著較多的下毒數量;黑色則是在白色和綠色之間。
腐化
腐化是一個會在對手有三個或以上中毒指示物時給予牌張紅利的異能。洞察設計把這個異能放進來以幫助減少中毒「非有即無」的感覺。當對手讓你中毒,現在的你將無法確定他們接下來到底要做什麼。同時,這也可以誕生一些主要目標是只讓對手獲得三個中毒指示物的套牌,但時不時依然有些對局可以靠中毒獲勝。洞察設計提出的是黑白的輪抽原型。
當我訪問Adam完成這篇文章時,他說他認為腐化是讓這個系列得以完成的關鍵。他喜歡我們在洞察設計裡所完成的內容,而系列設計也沒有修改太多策略上的內容,而是更加著重於設計最佳的執行方式。
爍油指示物(包括油化)
洞察設計中很重要的一部分是給系列設計一系列的工具來建構系列。有時我們會拆解我們認為這個機制應該要如何使用,也有時會更廣泛地提供一個可行方式的光譜。爍油指示物正是後者。在提交檔案裡(我會放在之後的文章),我們列出了很多可能可以使用爍油指示物的方式,留給系列設計去了解哪些執行方式可以給系列帶來最好的幫助。很重要的一點是別忘了爍油指示物並沒有任何既定的機制意義,代表你會有很多可以使用它的方式。
在這些選擇當中,有一個我們稱為油化的機制:
油化 N (~牌名~進場上面有 N 個爍油指示物,若上面沒有爍油指示物,則在你增殖時於上放置一個爍油指示物。)
油化背後的概念是現在我們有了足夠數量在進場時身上會有爍油指示物的東西,可以整合起來給它們一個關鍵字。接著為了降低增殖時所會碰到的拉扯,加入了一條就算牌上沒有爍油指示物也可以放一個的附加條件。
在這些選擇裡,有幾個是系列設計決定要用在爍油指示物上的機制執行方式:
使用限制 – 這些是會獲得爍油指示物的牌,有時是進戰場時,有時是起動式或觸發式異能,然後能讓你支付指示物來得到異能或效應。這和能量指示物有點像,除了這些指示物是被放在永久物讓而不是你—玩家身上,且這些指示物也不能被交換。
設定規模效應 – 這些是爍油指示物會規定一個效應有多大的牌。這些牌通常會有一個可以獲得指示物的方法,所以效應會隨著時間越來越大。
門檻 – 這些是會獲得異能的牌,但只有在你有一定數量爍油指示物時才會生效。
倒數 – 這些牌一開始上面會有爍油指示物,但數量會持續變少—通常是一回合少一個。當你移除最後一個爍油指示物時,這張牌就會離開。
記號 – 這些是會在意你是否有一定數量上面有爍油指示物的牌的牌。有些是門檻、有些是規模放大,還有一些牌在意你是否使用爍油指示物。
其中一個關於爍油指示物的自明之理是對指示物來說多比少好,所以全部都可以跟增殖搭配。這在洞察設計中就被決定,也一直留到了系列設計上。這代表你會希望用倒數而非正數的方式來讓生物離開。系列設計把爍油指示物的重點放在藍色、紅色及綠色上。
油化關鍵字經歷了一些改變。當檔案第一次被提交給系列設計時,當時的負責人Erik Lauer 把油化改成了另一個版本的消逝—每回合會有一個爍油指示物被移除,而生物會在你移除最後一個指示物時死去。系列設計基於複雜度的考量而移除了油化,因為他們並不希望有太多使用爍油指示物的倒數永久物。他們也認為在移除永久物身上最後一個爍油指示物時有些拉扯並沒有什麼問題。
開戰
這個系列主要是在講非瑞克西亞人,但依然有一些秘羅人得以讓自己不被完化。我們認為必須要讓反抗軍獲得屬於他們自己的機制。我們喜歡調整一個非瑞克西亞機制的想法,如上週所解釋的,我們選擇了活化武器因為它還沒有在系列裡的其他地方被使用過。我們把這個機制稱為開戰,它會派出2/2紅色的反抗軍而非0/0黑色的病菌。結果顯示派出有力量及防禦力的衍生物讓設計變得簡單許多,也增添了許多多樣性。
系列設計喜歡開戰這個機制也沒有做什麼改變。他們設計了一些新的個別牌張設計,但核心機制從未改變。創意團隊之後把這個機制重新命名為秘羅萬歲!
非瑞克西亞魔法力(包括無情)
非瑞克西亞魔法力處在一個奇怪的位置上。這是一個最經典的非瑞克西亞機制,也是唯一一個機制名字裡有「非瑞克西亞」的,但它也是帶給對局設計最多問題的。洞察設計嘗試以三個不同方式使用非瑞克西亞魔法力:
非瑞克西亞鵬洛客 – 一直以來的計畫都是讓多美代在神河:霓朝紀, 裡被非瑞克西亞化,阿耶尼在多明納里亞:眾志成城,非瑞克西亞:萬界歸一裡會再多五個。當這個系列還在洞察設計階段時,我們還沒有定案非瑞克西亞鵬洛客要如何運作。我被指派提出一些建議。我最喜歡的是非瑞克西亞忠誠值,你可以支付生命來代替支付忠誠指示物,但最後那太難平衡,所以改為設定一個在魔法力費用裡有非瑞克西亞魔法力的版本—基本上除了生命外你還要犧牲忠誠值,這讓對局設計可以平衡這個設計。在系列設計開始的時候,我們設定了一個執行方式,接著把系列中的五個鵬洛客用這個樣板開始設計。這五個非瑞克西亞鵬洛客是系列裡唯一五張魔法力費用裡有非瑞克西亞魔法力的牌。
起動費用 – 非瑞克西亞魔法力一個最大的問題在於那很少真正會帶來選擇。如果沒辦法支付魔法力,你幾乎永遠都會選擇支付2點生命。洞察設計認為起動式異能會是比較適合放進非瑞克西亞魔法力的地方。你通常會使用多次,且不會在魔法力費用上佔到便宜或破壞顏色派。我們直接在提交給系列設計的檔案裡這樣使用,最後得以留下但數量被減少到只剩七張,一個秘稀循環及兩張稀有牌(一張白色一張藍色)。由於那屬於非瑞克西亞的經典內容,Adam同意系列裡應該要有一些,但他想把數量限制在不會對對局設計造成問題的程度。
無情 – 洞察設計在系列裡使用非瑞克西亞魔法力的第三個方式是一個稱為無情的機制。那是一個會出現在瞬間及巫術上的機制,會在咒語結算的時候放逐。然後在之後任何一個你有使用地的回合可以從放逐區以無情費用施放(接著會被放進墳墓場)。無情費用中所有單色的魔法力都是非瑞克西亞魔法力,因此系列設計有些擔心在系列裡出現太多。由於中毒是一個需要投入很多努力去平衡的生態系,最後無情及系列裡很多非瑞克西亞魔法力便都被移除。
增殖
增殖這個機制與非瑞克西亞人有很密切的關連(首次是在秘羅地創痕裡出現),受到玩家歡迎且平衡起來並沒有像非瑞克西亞魔法力那樣產生那麼多的問題。洞察設計做出最大的調整,是讓爍油指示物成為系列裡最常出現的指示物而非 +1/+1 或 -1/-1 指示物。這能讓增殖發光發熱,且跟秘羅地創痕環境和火花之戰裡的表現截然不同。
系列設計保留了爍油指示物,並基本上以洞察設計提案的方式執行了增殖機制。它主要被放在藍色、黑色及綠色裡,還有很少一部分在紅色裡。洞察設計試著把它往紅色推,但顏色議會提出增殖並不符合紅色機制的原理。
浪客一號
最後十個色組的原型是長這樣的:
白藍(神器) – 非瑞克西亞一直都跟神器有關,所以有一個神器的輪抽輪型是再合理不過。「在意神器」的主要顏色是藍色,次要顏色是白色,所以這兩個顏色的組合是最佳選擇。
藍黑(增殖控制) – 藍色是有爍油指示物的其中一個顏色,黑色是有中毒指示物的其中一個顏色,把這兩個顏色放在一起你就會獲得一般的藍黑操控套牌,但這次會有很多指示物跟增殖。
黑紅(爍油指示物及犧牲) – 犧牲是黑紅原型常見的顏色,這個系列加進了爍油指示物來混合,並創造一個感覺很非瑞克西亞的雙色色組—他們將死亡視為一個有價值的工具。
紅綠(爍油指示物中程) – 紅色和綠色兩個都是爍油指示物的顏色,而這兩個顏色也是最在意你有多少上面有爍油指示物永久物的。這個主題放在一個隨著時間增加強度的套牌裡十分適合,因為你會持續獲得魔法力和爍油指示物。
綠白(下毒快攻) – 綠色和白色是三個中毒顏色裡的其中兩個。這副套牌有一堆具有下毒的生物—包括蟲械衍生生物,並可以用大量生物以中毒獲得勝利。
白黑(腐化) – 白色和黑色是兩個有最多腐化牌的顏色,合在一起會讓對手中毒到剛好的程度以讓妳的牌變得更強。
藍紅(爍油指示物及非生物咒語) – 這副套牌會利用你的非生物咒語來獲得更多爍油指示物,能產生幫你贏得節奏策略的效果。
黑綠(中毒獲勝) – 黑色和綠色是兩個有最大下毒生物的顏色。叫他們出來打幾下就可以獲得勝利。
紅白(秘羅萬歲!武具) – 紅色和白色是兩個有最多反抗軍的顏色。利用有秘羅萬歲!關鍵字的武具來積極進攻。
綠藍(增殖和中毒) – 綠色有很多中毒牌。藍色和綠色兩個都擅長增殖,讓你的對手中毒並緩慢增殖讓他迎來死亡。這是最控制型的中毒套牌。
二換一
在結束今天的內容前,我有兩張預覽牌要展示給大家看
第一張是 Ichormoon Gauntlet。
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點開來看Ichormoon Gauntlet
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非瑞克西亞:萬界歸一 有比其他列更多的鵬洛客—除了火花之戰之外(五張一般鵬洛客和五張被完化的鵬洛客),所以有一張能給鵬洛客額外忠誠異能的牌是再適合不過—其中一個是這個系列的機制。
接下來是 Tekuthal, Inquiry Dominus.
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點開來看Tekuthal, Inquiry Dominus
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特庫索(Tekuthal)是上面我提到使用非瑞克西亞魔法力的聖主(Domini)秘稀循環的其中一部分。這也是遊戲的歷史中少數一些牌有著同樣的機制兩次。
臨別前夕
這是所有今天有的時間,我希望你們喜歡非瑞克西亞:萬界歸一的設計。一如往常,我很想知道你們的想法,不管是對這篇文章、我所談到的機制,或是非瑞克西亞:萬界歸一整體。你可以寫email 給我,或透過我的社群媒體帳號(Twitter、Tumblr、Instagram 和 TikTok)與我聯絡。
下週回來跟我一起看看這個系列個別牌張的設計故事。
在那之前,希望你感覺完化。