當一個系列從洞察設計移至系列設計時,洞察設計負責人會寫一份洞察設計交接文件,敘述他們對於這系列的願景。這包含更大的目標、主題、機制,和架構。我數年前就開始展示這些文件,它們也頗受歡迎,所以現在每當我負責洞察設計時,我都會分享這個文件。以下是我之前撰寫的:

這份文件太長了(我也有許多和交接有關的東西想說)所以我將它拆成兩部。和我全部的洞察設計交接文件一樣,下列大多數的文字和我交接時的文件都一樣,只是附上了額外的註記來詳加解釋。

「長曲棍球」洞察設計交接文件

洞察設計團隊

  • Mark Rosewater(負責人)
  • Doug Beyer(副手、創意負責)
  • Ari Nieh
  • Bryan Hawley
  • Graeme Hopkins
  • Ken Nagle
  • Ovidio Cartagena

我通常會從介紹我的洞察設計團隊開始。我在第一個非瑞克西亞:萬界歸一設計文件中就已經介紹過他們了。我同時也列出探索設計團隊和世界建構團隊,當時不知道為什麼漏掉了他們。

探索設計團隊

  • Doug Beyer(副手)
  • Graeme Hopkins
  • Ken Nagle
  • Sydney Adams
  • Zak Elsik

(他們的簡介也在上面的連結裡。)

世界建構團隊

  • Fox Allison
  • Doug Beyer
  • Grace Fong
  • Roy Graham
  • Jenna Helland
  • Neale Laplante-Johnson
  • Miguel Lopez
  • Leah Miller
  • Emily Teng

「長曲棍球」是我們的回歸新非瑞克西亞系列。這是非瑞克西亞戰爭的倒數第二個故事章節。這系列的挑戰就是要滿足不論新舊的玩家對於新非瑞克西亞這個世界的期待:老玩家已經非常熟悉非瑞人了,但很多新玩家連非瑞人是什麼都不知道(雖然它們採用的是恐怖比喻,但它們畢竟是屬於魔法風雲會的獨特創造,所以單獨來看共鳴度並不高)。這就導致了這系列的下列目標:

威世智很大的擔憂就是非瑞克西亞劇情可能會基於兩個原因令某些玩家感到反感。第一:它們的外型非常強烈。第二,它們是魔法風雲會的獨特創造,所以一些玩家可能不會太熟悉。這兩個擔憂正是創造非瑞克西亞:萬界歸一最直接的問題,而前者對於插畫部門的影響比較大。這導致我們決定只做一個讓非瑞人當主角的系列,其他地方它們只會少量地出現。

1.) 製作一個在機制上捕捉非瑞克西亞本質的系列。

非瑞人是魔法風雲會最古老的壞人(第一次出現在古文明之戰,即這遊戲的第二個擴充系列),並且在這些年來出現在多個系列裡。我們為非瑞人製作了非常多的機制連結,而「長曲棍球」的洞察設計就得想出哪些能形成最棒系列同時又符合玩家的期待。我們的目標就是要捕捉「非瑞克西亞系列」的這個承諾。

如同第一篇的設計解釋的,我是非瑞人的大粉絲所以選擇帶領這個系列的洞察設計,因為我知道要讓非瑞人的粉絲高興,又不能讓不喜歡或是不熟悉它們的玩家感到沮喪是個非常難以設計的難題。

2.) 設計一個讓不熟悉非瑞人的玩家也能接近的系列。

這目標困難的地方是要設計一個既凝聚又帶有風味的系列。要這麼做一來要包含我們原本就使用的比喻空間,即我們暱稱的「異形恐怖」,而這些威脅則是極具侵略性的非現實生物。我們使用了像是異形這系列的異形生物、星際爭霸戰的博格人,以及變形邪魔中的邪魔做為啟發來做出新型態的恐怖(相對於依尼翠系列使用較傳統的哥德式恐怖),而這些外星威脅則像是個會快速感染碰觸者的病毒。這就是TV比喻中的「同化者」。

早期我們只會挑一些比較廣泛的主題,而依尼翠則是會捕捉全部恐怖比喻的恐怖系列。在我們製作越來越多的世界之後,我們發現我們需要找出受歡迎類型的子類別(像是恐怖這類型)。我們在設計早就討論過這點:這系列的恐怖要是什麼樣子才不會和依尼翠重疊呢?基於非瑞人的形象,我們開始思考並將這系列定為「科幻恐怖」。

3.) 讓玩家獲得使用非瑞人的樂趣。

在過去,非瑞人一直被設定為「另一邊」,即你們要面對的壞人。由於這個系列展現的是一個由非瑞人征服的世界,裡面也大多是非瑞人(大約有80%的生物都是非瑞人),我們想要給玩家體驗看看當非瑞人的感覺。雖然我們使用的都是玩家熟悉的機制(為了符合第一個目標),要創造一個感覺新鮮的整體環境也是很重要的。這系列新奇的地方不是各個單獨的要素,而是將這些要素組合起來創造出玩家從沒體驗過的新環境。

當我在負責黑影籠罩的設計時,非常專注於捕捉人類的感覺。從故事上來說他們才是主角,但是這系列的開發(這是在洞察設計、系列設計,和對局設計的出現之前)負責人Tom LaPille提醒我說這系列最酷的地方是怪物而不是人類。由於這個教訓,我會盡量專注在系列最酷的東西上,以及如果讓玩家變成那個東西是否有趣。

在知道非瑞克西亞:萬界歸一裡大多數都會是非瑞人之後,我想要設計捕捉做為非瑞人的樂趣。這表示它必須要有個在使用卡牌時讓人感到快樂的風格。它將會感覺是個壞人的系列,但必須要以有趣的方法呈現,這也是設計團隊需要處理的棘手問題。

以下是洞察設計團隊放到系列裡的機制:

中毒

秘羅地創痕環境非常強力地將非瑞人和中毒這種獲勝手段連結在一起(你在獲得十個中毒指示物時會輸去遊戲),因為它使用的是非瑞人身為疾病的隱喻。洞察設計團隊覺得玩家對於中毒的期待應該會很高,所以我們必須要找個方法讓它能在系列中運作。我們的目標就是要想出要如何使用中毒的同時又能解決秘羅地創痕環境碰到的一些問題。

侵染這個機制既有風味又非常兩極化。我們雖然在洞察設計早期花了點時間檢視侵染,我自己是很清楚它不太可能再推出了。我更大的目標是要找方法再利用中毒。我是個替代方式獲勝的大粉絲,而中毒就是有種魅力讓我覺得它很特別。

最大的問題是這個:由於帶有侵染的生物會以讓玩家中毒的方式造成傷害,要將毒和非毒策略混合在一起是很困難的。玩家只能全選一邊然後放棄另一邊。我們想要找一些方法讓毒和非毒可以一同符合套牌的策略。要這麼做有三種方法:

秘羅地創痕有許多增殖昨為兩邊的橋樑,但我們因為對局設計的原因而減少了它們的數量。

1.) 使用劇毒而不是侵染

腐化暴霸龍
{三}{綠}
生物 — 非瑞人/野獸
3/3
劇毒2 (當此生物對玩家造成戰鬥傷害時,該玩家獲得兩個中毒指示物。)
踐踏

劇毒N是個生物機制,會讓被具有此異能的生物造成戰鬥傷害的玩家獲得N個中毒指示物。和侵染不同的是,劇毒不會取代傷害而是會額外加上去。這個意思是在毒死人的時候你還是會向對手造成傷害。另外,由於劇毒的數值是個可以調整的旋鈕,所以系列設計對局設計就有更多方法可以控制傷害和中毒的比例。

我們將劇毒放進白黑綠三色裡。選擇黑綠是因為這兩色非常適合中毒,而白色則是要代表艾蕾儂的領導地位(它同時也和白色較多的高生物數量能做良好搭配)。讓白色能以數量取勝的方法之一就是創造出一個新的衍生生物:一個帶有劇毒1和「不能阻擋」的1/1非瑞人蟲械衍生生物。

劇毒在洞察設計交接到推出之間幾乎沒有改變這一點十分有趣。它的確是因為數位和創意的原因被改成下毒,但在遊戲裡的運作幾乎是一模一樣的。三個中毒的顏色維持不變,它們的基本策略架構也是沒變。蟲械甚至是到推出時從設計到名字都完全沒有改變。

我要提出的另一點就是讓對局設計能平衡機制的能力是很重要的。一個想法單獨來看可能很酷,但如果我們無法實際做出來的話就不好了。

2.) 腐化這個機制的使用。

蔓非沼劫掠者
{一}{黑}
生物 — 非瑞人/戰士
2/1
劇毒1(當此生物對玩家造成戰鬥傷害時,該玩家獲得一個中毒指示物。)
腐化 — 只要某對手具有三個或更多種毒指示物,~牌名~獲得+1/+2。

腐化是個異能關鍵字,意思是「如果一個對手有三個或更多中毒指示物」,那這永久物或是咒語就會獲得強化。它的目標是要創造一個中毒不是零或一百的環境。有些套牌只會想要讓對手中毒而不是用中毒殺掉對手。洞察設計團隊探索了各種不同的門檻,但發現三顆中毒指示物的感覺還是最好。腐化機制會在全部五色中出現,但我們盡量將它們放到白黑兩色裡。白黑兩色的輪抽原型就是建立在腐化這機制上。它會是最常讓你中毒一點並且獲勝的套牌。

雖然腐化基本上是沒有改變,但系列團隊還是花了不少時間來思考要如何更好地使用腐化。這個差異應該是什麼(你的對手是否有腐化所造成的強度差距)、它應該能產出什麼效應,以及它和其他主題的混合都改變了許多。這就是洞察設計和系列設計差異的最好例子。在洞察設計時,我們要想出大方向是什麼。在系列設計裡團隊就得要專注在執行面上。腐化這個概念的確是讓系列能運作的關鍵之一,但它到底要怎麼使用還是需要許多反覆的測試。

3.) 使用量化效應。

祝福使者
{四}{白}
生物 — 非瑞人/天使
3/3
飛行
當~牌名~進戰場時,你的對手每有一個中毒指示物,你便獲得2點生命。

除了腐化的門檻之外,有些咒語會根據對手有幾個中毒指示物而獲得強化。這些咒語在對手沒中毒的情況之下也是可以用,但中毒越多效果就越好。一個有趣的變異型就是咒語會根據對手有多少中毒指示物而減少施放費用。

三個中兩個還不差。和中毒有關的事情很多,所以系列團隊決定使用腐化作為中毒的獎勵。另外,由於量化效應的最大值必須是九個,所以製作出平衡的效應是很難的。我最喜歡的是咒語的費用減免,因為這讓我們能做出一些強度比較特殊的咒語。

這三個東西加起來所創造出來的環境讓中毒扮演的角色比秘羅地創痕環境還要多元。套牌可以讓對手中一點毒、適當的毒,或者是十顆毒來獲勝。這也讓我們能混合更多毒和非毒的牌。

系列設計和對局設計花了不少精力,不過我想非瑞克西亞:萬界歸一讓更多的中毒套牌能夠存在。

我只想要指出另外兩個我們對於中毒的嘗試。第一,我們有些牌會給你一定數量的中毒指示物作為施放咒語的費用。我們認為這些在獲得不同數量中毒指示物的環境中會很有趣。

第二,我們在藍色中做了一些中毒懲罰咒語,其中對手得面臨兩個選項,而其中之一就是獲得一些中毒指示物。這裡的想法是對手不會被強迫中毒,因此也不會死在這些咒語之下。

集體獻祭
{四}{白}
巫術
放逐目標神器、結界,或生物。你獲得一個中毒指示物。

無情壓力
{三}{藍}
結界
在每個玩家的結束步驟開始時,該玩家可以將一個他們操控的生物移回擁有者手上。如果他們不如此做的話即獲得一個中毒指示物。

這些都沒推出。洞察設計喜歡多做一點讓系列設計能有更多能使用的選項。劇毒/下毒和腐化提供了所有需要的工具,所以其他的想法就被移除來減少複雜度。

增殖

實驗室遞增者
{二}{藍}
生物 — 非瑞人/法師
2/3
在你的結束步驟開始時,如果你在這回合曾施放瞬間或巫術咒語,增殖。(選擇任意數量的永久物和/或玩家,然後為其已有之每種指示物個多放置一個同類的指示物。)

秘羅地創痕環境也將非瑞人和增殖機制連結在一起。和中毒一樣,它也是使用非瑞人作為疾病的隱喻。雖然侵染非常地兩極化,但增殖基本上還是受玩家喜愛的。它在火花之戰裡大張旗鼓地回歸。和中毒一樣,我們覺得玩家也會期待增殖在一個著重在非瑞人的系列裡出現。

在我們認為玩家覺得和非瑞人最有關的三個機制(中毒、增殖,和非瑞克西亞魔法力)中,增殖是我們覺得最安全的。對局設計在火花之戰中花了不少時間在上面,所以我們蠻確定增殖會出現在這系列中。

讓增殖能在這系列中運作的關鍵就是要想出我們想要使用哪些指示物。秘羅地創痕將增殖和 -1/-1指示物搭配,而火花之戰則是和+1/+1以及忠誠指示物搭配。在嘗試了多次之後,我們決定使用爍油指示物(它們是沒有任何機制性的空白指示物)。這能讓我們創造出一個和秘羅地創痕或是火花之戰截然不同的增殖環境。

不使用+1/+1指示物在我們交接時造成了一些爭議。系列設計甚至將它們加到系列中。但在測試之後,他們發現這系列沒有這些指示物會比較好,所以又將它們移除了。

增殖主要是藍色、次要是綠色,第三則是紅色。從原理和機制來看,藍綠兩色就是最適合增殖的顏色。我們將紅色定為第三色,因為它不是劇毒的顏色,同時也和爍油指示物有更多互動。我得說明顏色議會認為這異能在新非瑞克西亞這個世界中是合理的,但它並不是個我們想在大環境中看到的東西,因為它從原理上來看就很不紅。我們同意將增殖做為第三順位留在紅色裡,主要是在限制賽中使用。

增殖會待在藍綠兩色裡,但會在系列設計時從紅色移到黑色。我認為這是因為多個因素,而最大的兩個就是黑色比較需要它,以及顏色派的擔憂。

這裡要注意的是我在交接文件中有特別提到這機制的顏色問題。交接時很重要的一點就是要確保接手的團隊清楚明白所有的問題。我們將增殖留在紅色裡,因為它在當時的系列裡達成了很多目標,但我想要系列設計依據這些資訊來判斷它是否該留下來。


我今天的時間就這樣了。如同以往,我很想聽聽你們的想法,不管是這份文件、我的備註,或是非瑞克西亞:萬界歸一這個系列。你們可以寫email 給我,或是透過我的社交媒體帳號(TwitterTumblrInstagram,或是TikTok)與我聯絡。

請在下週回來看洞察設計交接文件的第二部。

直到下次,希望其他人也能喜歡理解你工作的細節。