我在上週開始展示我在將非瑞克西亞:萬界歸一從洞察設計交接給系列設計時撰寫的交接文件。下列大多數的文字和我交接時的文件都一樣,只是附上了額外的註記來詳加解釋。

爍油指示物

神經元干擾者
{二}{紅}
生物~非瑞人/野獸
3/1
油化2 (~牌名~會帶兩個爍油指示物進戰場。若其上沒有爍油指示物,你可以在增殖時於其上放一個爍油指示物。)
當~牌名~攻擊時,你可以從其上移除一個爍油指示物。若你如此做,目標生物這回合不能阻擋~牌名~。

爍油指示物在主題上代表的是非瑞爍油的擴散,並且只會出現在本質上是非瑞人或者是變成非瑞人的東西上。爍油指示物沒有任何的機制意義,同時在使用上又非常具有彈性。以下列出的是我們在洞察設計時探索的各種使用方法。系列設計可以他們覺得最適合系列的方式自由使用(或不使用)它們。

爍油指示物在交接時比想像中還要來得更有爭議。它們在本質上是空白這件事就受到了不少質疑。它們不是應該做點什麼嗎?洞察設計認為它們越有彈性就越能讓系列變得更好。為了展示這個彈性,以及給系列設計更多選項,我們列出了許多可以使用它們的方法。

在我們開始談論爍油指示物的執行之前,我們想要說說和它們有關的兩件事。第一,我們將帶有爍油視為一個正向效應,這表示說如果你增殖的話你通常都會很開心地放另一個爍油指示物上去。

第二,我們用油化N來表示帶有爍油指示物的永久物。這有兩個意思:永久物會帶N個爍油指示物進戰場,以及如果你在該永久物沒有爍油指示物時增殖的話,那它也能獲得一個。這個意思是說,如果你增殖,一個帶有油化永久物只要你想的話都會獲得一個爍油指示物(但只有一個)。第二個異能則是用來移除任何使用爍油指示物和增殖時的焦慮。(它同時也讓爍油變成一個不錯的靜止式異能。)。

油化是我們嘗試透過機制統一爍油指示物的方法。它最後雖然沒被採用,但字彙還是個能傳達風味的強力工具。一樣地,這是洞察設計交給系列設計的各種選項。油化這個機制最後不需要所以被移除了。

  • 爍油指示物做為使用標記

希歐蕊的百夫長
{三}{黑}
生物~非瑞人/邪術師
2/2
油化2(~牌名~會帶兩個爍油指示物進戰場。若其上沒有爍油指示物,你可以在增殖時於其上放一個爍油指示物。)
當~牌名~攻擊時,你可以從~牌名~上移除一個爍油指示物。如果你這麼做,抽一張牌然後失去一點生命。

這個子系列的爍油指示物牌會在進戰場時自帶幾個爍油指示物,然後你可以用它們來支付起動或是觸發的費用。這讓我們能創造出只能起動數次的卡牌。給這些牌增殖讓你能獲得額外的使用次數(或是部分的使用次數,如果費用需要使用超過一個爍油指示物的話)。

我們將這個選項放第一,因為知道它具有最多的潛能—我們是正確的。我認為這是出現在大多數卡牌上的爍油指示物使用方法,雖然它和下一個類別合併了(然後油化這個關鍵字也被移除了)。

  • 爍油指示物做為強化

組裝斯立茲
{一}{白}
生物~非瑞人/斯立茲
2/2
繫命
當~牌名~對玩家造成戰鬥傷害時,在其上放一個爍油指示物。
從~牌名~上移除兩個爍油指示物:派出兩個具有劇毒1以及「不能阻擋」的無色1/1非瑞人蟲械衍生物。

這個子系列的爍油指示物卡牌也需要你支付爍油指示物做為起動或觸發的費用。差別是這些卡牌不見得有油化但會提供讓你獲得爍油的方法。如果你挑選一個一回合只能發生一次,然後使用一次需要多個爍油指示物的要求,你就能創造出不能每回合起動的卡牌(但可以每兩回合動一次)。增殖這些牌讓你可以加速它們的使用。

這是另一個使用很多次的類別。我想這類別導致了圍繞爍油指示物最好的主題。

  • 爍油指示物做為消逝

閃爍史芬斯
{三}{藍}
生物~非瑞人/史芬斯
4/4
油化4 (~牌名~會帶兩個爍油指示物進戰場。若其上沒有油指示物,你可以在增殖時於其上放一個爍油指示物。)
在你的維持開始時,從~牌名~上移除一個爍油指示物。如果~牌名~上沒有爍油指示物則犧牲之。
飛行

這個卡牌的子系列是帶爍油的永久物,並需要你每個回合都移除一個指示物,然後在移除最後一個的時候犧牲它們。這讓你們能做出有時限的卡牌。增殖這些牌讓它們能待在戰場上更久一點。

爍油機制在系列設計早期的短暫時間內變成這個。這系列裡還有一些留下來。

  • 爍油指示物做為影響大小的標記

弗林凱範師
{一}{綠}
生物~非瑞人/法師
2/2
油化1 (~牌名~會帶兩個爍油指示物進戰場。若其上沒有爍油指示物,你可以在增殖時於其上放一個爍油指示物。)
{橫置}:目標你操控的地變成X/X的元素生物直到回合結束,X為~牌名~上的爍油指示物數量。
{六}{綠}:在~牌名~上放四個爍油指示物。每場對局只能使用一次。

這個子系列包含了帶油的永久物。它們創造的效應會由其上爍油指示物的數量而定。這些牌還有一個只能起動一次的異能,讓你能放更多指示物到卡牌上。增殖這些牌能強化它們的效應。

這也是個使用了一些的效應,但不在普通裡。

  • 爍油做為嗜血的變異

瓦許克義勇兵(目前版本)
{一}{紅}
生物~人類/戰士
2/2
如果一個對手此回合受過傷害,~牌名~進戰場時帶有一個爍油指示物。
當~牌名~死去時,它每有一個爍油指示物便會向每個對手造成一點傷害。

這個子系列包含的生物會在對手於此回合受到傷害時帶一個爍油指示物進戰場。它們的設計是你可以在對局前期使用,或是在後期使用爍油指示物時獲得強化。這些強化的設計都不會太強大。

這類別沒被使用。

  • 爍油指示物做為強化(目前沒使用)

瓦許克義勇兵(原版本)
{一}{紅}
生物~人類/戰士
2/2
在你的維持開始時,在~牌名~上放一個爍油指示物。
只要~牌名~上有三或更多個爍油指示物,它就獲得+1/+1、先攻,並且額外具有非瑞人類別。

這個子系列包含每個回合會獲得指示物,然後在達到特定門檻之後強化的的永久物。(該門檻於檔案中都是三個。)這門檻可以由系列和對局設計更動。增殖這些卡牌能加速它們的變形。這個版本因Erik的要求而從檔案中移除,但我還是將它放在這裡,這樣系列設計團隊才會知道這是我們嘗試過的東西。

這系列最後還是有一些牌會隨著時間增加爍油指示物,然後會在達到門檻之後強化,但它通常只是個因為某件事情發生而觸發的效應。

爍油指示物五色中都有出現,但只有三個顏色在乎爍油指示物進場或離場。白藍兩色有些卡牌會在有爍油指示物放在你操控的永久物上時觸發。紅色有卡牌會在你支付爍油指示物做為費用時觸發。

獻身的至善論者
{二}{藍}
生物~非瑞人/參謀
當你將一個或更多爍油指示物放到你操控的永久物上時,橫置或重置目標永久物。

飲油者
{二}{紅}
生物~非瑞人/戰士
2/2
當你使用爍油指示物時,~牌名~獲得+1/+1以及威懾直到回合結束。

系列設計最後將爍油集中在藍紅綠三色裡。他們也做了一個在乎你有多少個至少有一個爍油指示物在其上的永久物的主題。這麼做是為了做一個能圍繞爍油指示物做為主題的紅綠輪抽原型。

非瑞克西亞魔法力

變形者
{三}{藍}
生物~非瑞人/變形獸
2/4
{非/藍}:交換~牌名~的力量和防禦力直到回合結束。

和中毒以及增殖一樣,非瑞克西亞魔法力是第三個我們覺得玩家預料會在非瑞人主題系列中出現的東西。不過非瑞克西亞魔法力也有不少問題,所以洞察設計花了一些時間思考要如何解決來讓我們使用非瑞克西亞魔法力。我們是這麼做的:

1. 非瑞克西亞魔法力不能用在普通的魔法力費用上。

非瑞克西亞魔法力造成了兩個大問題:它讓玩家能比預期中早使用這些卡牌,並且讓玩家可以將這些牌放到不支援其顏色的套牌裡。不在魔法力費用中使用非瑞克西亞魔法力就解決了這兩個問題。

完化的鵬洛客還是在魔法力費用中使用了非瑞克西亞魔法力,但完化機制添加了額外的費用(較少的忠誠),這也讓對局設計能平衡它們。

2. 非瑞克西亞魔法力可以用在起動費用裡。

斑白鴻爪鳥
{三}{綠}
生物~非瑞人/野獸
4/2
{一}{非/綠}:目標生物這回合若能阻擋~牌名~則必須阻擋。

我們在那些想要在多個回合裡使用的永久物的起動費用上使用非瑞克西亞魔法力。這讓玩家能偶爾使用生命做為費用,但不會是個他們想要一直做的事情。如果需要魔法力的門檻,那這起動費用也能有個額外的普通魔法力需求。

和系列設計團隊相比,洞察設計對於這個就有比較多的熱情。最後推出的產品裡有七張牌有非瑞克西亞魔法力,其中五張是一個循環(聖主)。我在早期非常懷疑是否會推出非瑞克西亞魔法力,所以總共推出了十二張牌(五張鵬洛客和七個有起動式異能),結果比我預期中還要好。

3. 我們在無情費用中使用非瑞克西亞魔法力。

殘酷決心
{四}{黑}
巫術
將目標生物牌從你的墳場移回戰場上。
無情{四}{非/黑}{非/黑}{非/黑} (如果你從手上施放這個咒語,結算時放逐它。你可以在使用地的回合支付它的無情費用從放逐區施放它。)

讓我先從解釋無情機制是什麼開始。它只會出現在瞬間和巫術上。當你施放它時該咒語會被放逐。然後在你使用地的回合中你都可以支付它的無情費用從放逐區施放(並將它放進墳場)。無情費用中的單色魔法力都是非瑞克西亞魔法力。

我們設計無情是因為:第一,我們需要新東西、第二,填上咒語的空間,因為其他機制大都是永久物類型,以及第三:強化非瑞人的無情本質。非瑞克西亞魔法力在這裡運作得不錯,因為它被擋在原本的魔法力後面。和起動費用一樣,你們可以使用普通魔法力來確保這費用的支付有用到魔法力。

如果基於某些原因導致非瑞克西亞魔法力造成太多對局設計的問題,那你們可以用某種新的非瑞克西亞魔法力來取代。我還是認為這系列想要使用一些非瑞克西亞魔法力,因為我覺得玩家的期望就是它應該會出現在這裡。

無情最後未被使用。我不確定非瑞克西亞魔法力是否有影響,但東西實在很多,所以有些本來就會被移除。雖然我們將這風味定為非瑞人的東西,但它最大的敗筆就是和其他機制相比感覺和非瑞克西亞沒什麼關聯。我們很有可能會在之後再嘗試一次,不過不會使用非瑞克西亞魔法力。它用起來感覺不錯。

非非瑞人

反抗軍之刃
{三}{紅}
神器~武具
拿起武器(當這進戰場時,派出一個紅色的2/2反抗軍衍生生物。把此武具裝備在該生物上。)
配帶的生物獲得+1/+1。
配帶{二}

這系列比較獨特的一點就是80%的生物都有相同的生物類別~非瑞人(雖然我應該指出非瑞人的本質表示這可以出現在幾乎所有類別的生物上)。這系列偶爾會使用「非瑞人」而不是「生物」來創出一些風味效應,不過大部分都是給限制賽使用的。在某些情況中它也會提到「非非瑞人」。非非瑞人就是在非瑞人的占領之下還設法殘存的秘羅地反抗軍(以及其他生物)。

這系列只有一張牌在機制上在乎非瑞人(樹種核心),然後沒有任何牌在乎非非瑞人。這主要是因為限制賽(大部分生物都是非瑞人)和構築賽(只有一小部分是非瑞人)中卡牌的運作非常不一樣。你們可以看到這些頑劣抵抗的人在洞察設計交接時就是反抗軍了。

非非瑞人會出現在所有的顏色裡,但主要是白紅兩色。白紅的輪抽原型就是著重在武具上的秘羅反抗軍套牌。秘羅人設法重新利用了非瑞人的活化武具。我們稱它為「拿起武器」,但這機制在系列中可能完全不會有名字。(生物和衍生物的生物類別可以傳達風味—拿起武器卡牌都是武具牌,然後這系列的所有武具牌都有拿起武器)。它們都是在施放時會派出紅色2/2反抗軍衍生物並裝備到該生物上的白、紅,以及無色牌。這個2/2的生物大小讓我們能做出比效應比平常更小的武具。

系列設計團隊沒有改變拿起武器的運作方式,但卻設計了一些它的新卡牌。這異能大多是白與紅,另外只有一張藍的和一張綠的,然後名字被改為「秘羅萬歲!」

輪抽原型

這是洞察設計對於輪抽原型的猜測:

洞察設計的工作不包含敲定輪抽原型,但我們喜歡先做點嘗試來幫系列設計開始構思。如同你們在下面會看到的,有些輪抽原型留下來了,有些則是在系列設計中被更動。同樣地,這也是很正常的過程。

白藍:爍油 + 增殖。這兩個顏色會因為獲得爍油指示物而得到好處。白色能產出很多爍油,然後藍色則是最會增殖的顏色。

這最後比較著重在神器而不是增殖上。洞察設計是有想到在乎神器的主題,但我們是放在黑紅裡面。白藍是個比較適合的組合,因為白藍兩色正是和神器最有關的兩個顏色。

藍黑:中毒控制。給你的對手一個毒然後開始增殖。這組合可以中毒獲勝或者利用黑色的腐化牌。

這個原型和我們交接的版本很接近。

黑紅:「唯一倖存者」。你有許多殺牌和紅利牌(腐化牌、武具,以及一些無情咒語),但你還是得在其他結合增殖和中毒指示物的套牌了結你之前獲勝。我們放了一點在乎神器的主題到這顏色組合裡。

這是我們比較模糊的原型之一。系列設計給了它更多的定義,而最重要的就是連結了爍油指示物。

紅綠:在乎力量。這個顏色組合有些牌會在乎操控具有最大力量的生物(和非瑞人一直想增強的主題相關)紅綠兩色通常都會有最大的生物,而紅色也有武具主題。

這個是改變最多的原型。現在回顧,雖然我們這系列有爍油指示物,但我們並沒有利用它們做為主題建構輪抽原型。紅綠最後變成爍油指示物的輪抽主題。

白綠:以量取勝的中毒。白綠都是中毒顏色,而且白色也會派出帶有劇毒1以及「不能阻擋」的1/1非瑞人/蟲械衍生物。

這個輪抽原型和我們在洞察設計中想的一模一樣。

白黑:腐化。白黑兩色都是中毒顏色,也有最棒的腐化牌。這個是給你一些毒就能獲勝的毒套牌。

在洞察設計時,白黑就是腐化套牌。這點雖然沒變,但它代表的是什麼以及它是如何運作的在系列設計時經過了大改。

藍紅:在乎咒語 + 無情。這兩個顏色大概會有最多的無情咒語以及一些在乎瞬間和巫術的牌。

這個輪抽原型還是專注在咒語上,但當然也是沒有那個從系列中移除的咒語機制。

黑綠:很多毒。黑綠兩色都有劇毒以及較大的中毒數值。這是中速的中毒套牌。

三毒原型(白黑綠三組合)最接近洞察設計對於輪抽原型的想法。

白紅:武具快攻。白紅兩色有最多的秘羅反抗軍和武具主題。

這個非中毒的輪抽原型在交接後幾乎沒變。

藍綠:增殖 + 中毒。綠色有最大的中毒生物,而藍綠兩色則是最棒的增殖顏色。

這輪抽原型改動了不少,但核心概念的中毒和增殖沒有更動。

結論

我對於洞察設計團隊和他們的成果感到很驕傲。我認為我們將玩家在非瑞人主題系列中期望會見到的要素合併成某個新鮮的東西。我非常確信系列設計團隊可以用這些工具建立一個很棒的系列。如果你們有任何問題的話請聯絡我。

感謝,

Mark Rosewater

這回顧讓我很開心。洞察設計設定的願景幾乎沒有更動。很多機制雖然被移除然後許多卡牌設計也被微調了,但這都是正常過程的一部分。


今天就到這裡了。如同以往,我很想聽聽你們的想法,不管是這文件、我的註記,或是非瑞克西亞:萬界歸一本身。你們可以寫email給我或是透過我的社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagram,或是TikTok)與我聯絡。

請在下週回來看「1,100,繼續中」。

直到下次,希望你和非瑞人能彼此熟悉。