歡迎來到再戰贊迪卡預覽的第一週,是時候來聊聊我們的下一個大系列了!再戰贊迪卡的設計過程是一篇很有趣的故事,既然這是篇設計專欄,那我想應該要來說一下這個故事。我甚至還有一張很酷的預覽牌,是我自己設計的喔,不錯吧?讓我們開始吧!

想了解再戰贊迪卡的設計起點,我們必須先回到原本的贊迪卡環境去。贊迪卡的設計來自於我的一種感覺,我覺得地牌的機制有很大的潛力,當時這個想法並未

廣為接受(得到的回應幾乎都是「你還有其他點子嗎?」),但我在多年間建立起來的信任讓研發團隊給了我一些時間來嘗試並且證明我的觀點。

贊迪卡的設計團隊花了超過一個月來設計地的機制,當塵埃落定,我們創造了地落,還有很多其他與地有關的牌與循環,同時也了解到我們想把增幅給帶回來,讓你們可以充分利用得到的魔法力。這些機制引領了創意團隊做出贊迪卡這個充滿冒險的世界。我們回頭設計了伙伴、陷阱、和探索,來在機制面上捕捉到整個冒險世界的神韻。

即便研發喜歡我與設計團隊所創造的東西,他們依然對這些是不是在三個系列都能有效運作有著疑慮,因此有了第三系列(大系列)在機制上不會相互連結,並且只會存在於其自身世界的想法。創意團隊當時並沒有做出第二個世界的資源,他們想出了一個基本的故事,既能支持完整的機制改變,又能讓我們留在贊迪卡。

那個想法就是有某種東西困在時空境內,造成了土地的狂野反應。巨大而古老的無色泰坦被囚禁在贊迪卡,透過一連串的事件—由尼可波拉斯在幕後主使—奧札奇被釋放了。第三系列被稱為奧札奇再起,其主題便在於世界如何對應這些奇怪而危險的生物。在數千年的囚禁之後,深不可測的神秘奧札奇自由了,而且…登場了!

是的,贊迪卡環境的故事還沒結束。奧札奇自由了,這對贊迪卡和贊迪卡人代表著什麼?對多重宇宙代表著什麼?三位泰坦會留下?還是離開?欲知後事,請在…未來的某一天繼續收看。這很重要,因為當我被指派到再戰贊迪卡的設計團隊時,我知道,首先我們就得讓故事接續下去。

Sheer Drop | Clint Cearly作畫

當世界互撞

當我坐下檢視故事的接續方式時,我明白到有四種可能的結果:

  • 結果1:奧札奇佔得上風,接著離開。
  • 結果2:奧札奇(或是牠們其中一部分)留下,贊迪卡人試著抵擋牠們,感覺就像牠們贏了一樣—但真的贏了嗎?
  • 結果3:奧札奇(或是牠們其中一部分)留下,現在奧札奇與贊迪卡人之間正進行著戰爭,沒有任何一邊佔得上風。
  • 結果4:奧札奇(或是牠們其中一部分)留下並支配了時空,贊迪卡人瀕臨失去一切的關頭。

讓我們一個一個來看。

結果1:奧札奇佔得上風,接著離開。

這個結果情感上讓人無法滿意,我們回歸,然後威脅消失了。是的,我們可以輕易地做出一個立基於贊迪卡的有趣新系列,但少了奧札奇,感覺就像我們違背了要把故事接續下去的承諾。

結果2:奧札奇(或者牠們其中一部分)留下,贊迪卡人試著抵擋牠們,感覺就像牠們贏了一樣但真的贏了嗎?

我對這個結果的感覺是「來過這裡,做過那件事了。」一個毫無防備的世界被慢慢地拿下,這正是發生秘羅地的故事,我們可以試著設計一些新的轉折,但問題在於故事發展以及機制的執行上會太過相似。

結果3:奧札奇(或者牠們其中一部分)留下,現在奧札奇與贊迪卡人之間正進行著戰爭,沒有任何一邊佔得上風。

魔法風雲會向來有衝突題材,這在結構上說得過去,但我們擔心這會降低了奧札奇的威脅性。如果贊迪卡人能夠對抗牠們並讓局勢僵持不下的話,那麼奧札奇又能有多厲害呢?

結果4:奧札奇(或者牠們其中一部分)留下並支配了時空,贊迪卡人瀕臨失去一切的關頭。

Jung Park作畫

我將這最後的結果稱為「反抗軍選項」。這種典型裡,會有壞蛋,通常是外來的侵略者贏得了衝突,而好人則被減少成一組反抗軍團體,絕望的對抗並拯救他們的家園。

每種結果都會導致不同的設計,所以我和創意團隊針對從故事的觀點來說,他們會比較傾向使用哪種結果來進行了會談。我很清楚地傾向第四個選項,但我覺得任何一個(也許除了第一個之外)都是可行的。他們同意回到奧札奇得勝的贊迪卡最為合理。

奧札奇回歸

大架構決定了,下個要解答的問題便是哪些東西該回歸呢?每當你製作一個回歸

曾到訪世界的環境時,重要的就在於平衡,既要有足夠的復刻機制來讓人感覺回歸,也要有足夠的新東西,以免讓系列給人炒冷飯的感覺。

現在記得,即便我們正在回到贊迪卡時空,但在機制上,我們是回歸兩個不同的類環境。贊迪卡以及天地醒轉都是以地牌機制、冒險世界、以及時空住民為主的系列,而奧札奇再起則是以奧札奇與為了阻止他們而組成的反抗勢力為主。我們必須確保能擁有來自這兩種「環境」且份量相等的機制元素。

來看看我們有哪些機制:

(我列出了「全圖基本地」;當我們為系列作市場調查時,「全圖基本地」是玩家最喜歡的「機制」。即便全圖地不是真的機制,但肯定是一種玩家會期待的成分。)

贊迪卡

  • 全圖基本地
  • 地落
  • 增幅
  • 伙伴
  • 探索
  • 陷阱

天地醒轉

  • 多重增幅

奧札奇再起

  • 殲滅
  • 升級
  • 彈回
  • 替身甲
  • 無色咒語
  • 奧札奇後裔

我們做的第一件事便是把這份列表分成兩部分:我們能夠以及會帶回來的,還有我們不能或不會帶回來的。

我們能做的:

  • 全圖基本地
  • 地落
  • 增幅
  • 伙伴
  • 探索
  • 陷阱
  • 多重增幅
  • 替身甲
  • 無色咒語
  • 奧札奇後裔

我們不能做的:

  • 殲滅
  • 升級
  • 彈回

讓我們先瀏覽不能做的清單,殲滅在市調中被證明是一個不受喜愛的機制,它最後會成為一個幾乎總會讓你輸掉的機制,但過程相當緩慢而痛苦,你沒有什麼機會扳回頹勢。除此之外,這個機制玩起來都一樣,發展部分也幾乎只能用在昂貴的生物上。

升級在市調中是個大雜燴,其架構有點笨拙,導致了一些困惑的產生,同時也相當複雜,而這也是奧札奇再起是唯一在新世界秩序公布後唯一並未遵守新秩序(後面會再提到)的近代系列。在嘗試將兩個不同的「環境」加入單一環境的狀況下,我們已經會面對複雜度高的問題,實在沒有空間再使用這樣的複雜機制。

彈回剛剛才用在韃契龍王上,我應該提一下,龍王的設計團隊確實有來和我討論過彈回,我對讓龍王用上它沒有任何問題,因為它對奧札奇或贊迪卡人在故事風味上的意義都不大。

由於回歸機制擁有許多故事上的風味是很重要的,我們做的下一件事便是把剩下的列表分成兩個陣營:有奧札奇/贊迪卡人風味的,或者是沒有。

有風味的:

  • 全圖基本地
  • 地落
  • 伙伴
  • 探索
  • 陷阱
  • 無色咒語
  • 奧札奇後裔

無風味的:

  • 增幅
  • 多重增幅
  • 替身甲

讓我們來瀏覽無風味的列表。增幅和多重增幅在原本的贊迪卡環境中有機制上的合理性,因為環境中「地很重要」的元素最後會讓玩家有很多魔法力可以支付增幅費用。這兩種增幅都沒有什麼風味性,只有功能性。替身甲是個可靠的機制,但它在捕捉贊迪卡人的神韻這點做得並不好,同時它需要有很多的靈氣,我們不必非得支持它。

接著我們要把剩下的列表分成兩部分:奧札奇與贊迪卡人

奧札奇:

  • 無色咒語
  • 奧札奇後裔

贊迪卡人:

  • 全圖基本地
  • 地落
  • 伙伴
  • 探索
  • 陷阱

當塵埃落定,我們發現並沒有那麼多可以輕鬆回歸的奧札奇元件。我們有無色—特別是在咒語上(一般來說無法製作無色咒語;神器可以做出無色的永久物)—我們還有奧札奇後裔。奧札奇顯然會有一些大生物(那是牠們的另一個記憶點),這代表我們需要有一些方法來確保你們能夠把牠們施放出來。因此無色咒語與奧札奇後裔加入了。

贊迪卡一直都是個關於地的世界,所以對全圖基本地回歸的期望是很高的。那是個很容易帶回的東西,對設計或機制上並沒有真正的衝擊,但我們很早就同意了(在與美術團隊確認之後)。接下來我們有地落,對贊迪卡來說,沒有比地落更具有代表性的機制了,所以它也是我們肯定想帶回來的東西。

接下來是伙伴。顯然地,我們會把這個生物類別帶回來,問題在於他們要有相同的機制(伙伴機制從未在贊迪卡被命名),還是不同的?設計團隊覺得有嘗試略為不同,但仍能保持其感覺接近的空間。想法是如果你把贊迪卡的伙伴與再戰贊迪卡的伙伴放在同一個套牌中,他們應該可以彼此搭配良好。

我們針對探索與陷阱談過許多,它們曾在原本的環境中出現,來協助表達出探險世界的主題。問題在於,我們嘗試訴說一段關於奧札奇與贊迪卡人的故事,這便代表我們在背景設計的空間會變得更少。我們決定保持開放的心態,如果有讓探索或陷阱出現的好地方,那我們就考慮加入,但在一開始,我們不會預設這兩個機制會在系列之中。

最後的結果如下:

  • 無色咒語
  • 奧札奇後裔
  • 全圖基本地
  • 地落
  • 伙伴(有一個接近全新,但風味相似的機制)

理解深不可測之事

想了解在機制上定義奧札奇的問題,我們得先回到奧札奇再起。Brian Tinsman是領頭設計師,他決定把奧札奇帶回來,他是克蘇魯神話的粉絲,願意做一切事情來符合這古老、巨大、異界、吞食世界存在的特色。Brian要怎麼來表現出奧札奇的古老?他想出一個點子,把牠們做成無色,來顯示牠們掠食有色魔法的特點。他怎麼表達出牠們巨大的身材?把牠們做得很大就好了,但玩家要怎麼使用這麼巨大的生物呢?Brian的想法是「戰艦級魔法風雲會」,也就是整個環境要慢下來,來讓巨大奧札奇也能有登場的機會。

Brian也想出了幫助使用牠們的其他解決方案,原本他有一個給玩家指示物的機制,玩家可以隨時把這個指示物變成一點無色魔法力。這個指示物最後感覺起來太接近中毒,而中毒已排定將在接下來的環境中回歸,所以Brian便透過把指示物變成0/1生物來解決兩者重疊的問題。這些奧札奇後裔後來玩起來非常有趣,有趣程度甚至超越了指示物。為了捕捉牠們那貪食的神韻,他製作了殲滅機制—奧札奇藉以「吃掉」對手的永久物。

當一切完成,Brian便把奧札奇帶到了現實之中,但卻有著代價。如同我之前說的,新世界秩序被丟到了窗戶外面,Brian之前並未聚焦於魔法風雲會的設計,所以這是在新世界秩序開始之後他所設計的第一個系列,而他並不習慣新秩序的存在,所以當有兩難問題發生的時候,他常常會選擇偏離新世界秩序的那一個。

最終的結果便是限制賽環境的創造與任何一個其他的環境都不一樣。如果你能搞懂的話,其中有各種非典型的玩法,但如果你搞不清楚的話,限制賽則會充滿最終導致你套牌難以運作的各種陷阱。把像是2/2生物這樣單純的東西放進套牌中通常是有用的,但在這裡則成了一種錯誤。結果玩家們對於奧札奇再起的看法有相當大的分歧。擅長限制賽的玩家它,這系列既新奇又講究技術。而較不擅長的玩家們則討厭它,他們不了解整個走向,總是在毫無樂趣的狀況下輸掉遊戲。

Ulamog's Crusher | Todd Lockwood作畫

我和我的團隊面臨的挑戰是既要捕捉許多奧札奇的有趣之處,卻又不能剝奪許多玩家的樂趣所在。這是個真正的挑戰,我不覺得自己能用殲滅,我不覺得自己能用「戰艦級魔法風雲會」(這不代表玩家不能加速叫出巨大的奧札奇;而是也要有普通的選項)我也擔心巨型生物的數量,以及其稀有度。

不過,有一件事是很清楚的。我知道自己可以提供奧札奇的其中一種特性—無色。關於奧札奇,其中一個最被記住的事情便是牠們是無色的,而且能施放無色咒語。現在,如果你真的去回顧奧札奇再起的話,會發現並非所有奧札奇都是無色的,牠們也會以黑色、紅色、以及綠色呈現,但人們的記憶會去遺忘這點,我覺得如果自己要給奧札奇一種有凝聚力的身份,我需要把無色用在所有的奧札奇身上。

不過所有無色的奧札奇都有一個問題,這也是我在設計秘羅地時得到的慘痛教訓,為了讓奧札奇成為一股壯觀的軍力,牠們必須有很大的數量—但太多無色牌無形間會破壞了顏色派,有沒有在不削弱顏色派的狀況下擁有無色的方法?事實證明是有的。

有一張來自預知未來的未來轉移牌叫做Ghostfire 。它是一張費用為紅色魔法力的直傷咒語,但它是無色的。它之前被創造來閃避白色的保護咒語,特別是那些讓白色免於紅色傷害的。Ghostfire可能有著完全不同的目標,但它確實能解決我們手上的問題,所有的奧札奇都可以是無色的,即便牠們有些需要有色魔法力來施放。

在所有的設計之中,我們只註明了這些牌是無色,當時我並不相信有關鍵字的需求,因為我覺得實際的邊框便可表達出無色。在發展階段,我們發現顯然需要為無色製作一個特殊的邊框,而我們也必須擁有一個關鍵字來讓整件事情更為清楚。那便是這些牌都以虛色機制作為標籤的原因。

我喜歡它幫助我們在機制上連結所有奧札奇的方式,除此之外,它讓我們得到了另一個巨大的好處,隨著奧札奇皆為無色,我們能讓「無色很重要」真正成為一件重要的事。我們不再使用部族的卡片類型,所以沒有其他方式能夠對照出那些非生物的奧札奇事物。把所有東西做成無色讓我們得以用一種機制上的方式將所有事物連結在一起。同時,前一個環境有主要的變身主題,所以擁有「無色很重要」的牌能夠在標準賽中讓兩個環境的元素緊緊相連。

我們解決了一部分,但離拼圖完成還早得很,下一週,我將會繼續解釋我們是如何在機制上把奧札奇結為一個整體的,接著我會解釋我們是如何在贊迪卡人身上做相同的事。

但在我離開之前,我還有張預覽牌要秀給你們看—依然是一張奧札奇牌。讓我展示這張牌,接著我會告訴你們創造它的故事。

有趣的是,這張牌原本是一張能夠做出兩隻 10/10無色奧札奇衍生生物的綠色虛色巫術,在發展階段,發展團隊決定他們想要這張牌是個10/10奧札奇,而且可以以施放觸發的方式製造一個雙胞胎,這也代表著反擊咒語只能阻止一個10/10,而無法同時阻止兩隻。

我希望荒蕪雙身能讓你們稍微感覺到這個系列中的奧札奇將會是何等的強大威脅。

下週回來,我會告訴大家更多再戰贊迪卡的設計故事。

直到那時,願你們都能玩很多無色的東西。