在我第一篇的指揮官傳奇預覽專欄中,我解釋了這產品的一個遠見就是在挑選傳奇生物(和鵬洛客)時需要有多懷舊的選擇。今天的專欄就是要檢視這些角色的歷史。

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我先來問個機智問答讓你們猜猜第一個角色是誰。哪張牌的背景敘述啟發了三張不同的牌(其中之一在指揮官傳奇中也是個傳奇生物)並且出現在第四張牌的背景敘述上呢?

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答案是冰雪時代Lhurgoyf冰雪時代是由我們現在稱為東岸測試組(Skaff Elias、Jim Lin、Dave Petty,和Chris Page)的群組設計的。當時的設計團隊會自己為卡牌命名,並且也會撰寫自己的背景敘述。我的調查讓我相信這個原本的背景敘述不是Skaff就是Jim寫的(它是在一場冰雪時代的設計會議中出現的,而每個人的記憶都很模糊),但Darla Kennerud(當時的魔法風雲會編輯之一)想到的點子是讓漢斯的妹妹莎妃說出這句話作為她的遺言。

冰雪時代是在1995年的夏季推出的。這是在我到威世智正式工作之前的事情。我當時只是個為公司做各種不同計畫的自由業者而已。其中之一就是我之前為The Duelist創造的謎題專欄(稱為Magic: The Puzzling)。由於他們想要這些謎題使用最新系列的卡牌,而我也得提前撰寫這些謎題,所以他們寄了本當時叫做「神冊」的東西給我。神冊裡面有系列中每張卡牌的資訊。這表示我第一次看到冰雪時代時就是我打開從威世智寄來的信封的時候。我記得我超愛Lhurgoyf的背景敘述,但我不能和任何人討論或是分享,因為我得為所有還沒出版的卡牌資訊保密。我對這背景敘述的愛會在之後以各種方式出現。

我第一次能在魔法風雲會的卡牌上提到這個背景敘述是在天羅城塞,因為我當時是在風味撰寫的團隊裡。我設計了一張叫做復仇者Lhurgoyf變形牌(它是黑色、會飛、只會計算你自己的墳場,然後是*/*而不是*/*+1,但它的確是我設計的一個新的Lhurgoyf)。我想到了一個我認為很好笑的背景敘述(「不會吧。」—漢斯)。我的想法是,漢斯和他的妹妹不同,有從原本的Lhurgoyf手中成功逃出,但卻在多年後碰到一個類似的生物。在我心中,漢斯就是會常常碰到這種事情。我不知道多明納里亞的居民漢斯是如何出現在瑞斯這時空的,但我認為這太有趣了可以不用管太多細節。(我們現在不會這麼做了。)附帶一提,指揮官傳奇中重印了帶有漢斯背景敘述的復仇者

快轉多年後到我處理的時間漩渦。我們想要找到一些能做成卡牌的「深挖」傳奇生物,而我則是想到使用只在背景敘述上出現過的角色這個點子。這讓我創造了Norin the Wary和這張牌:

在沒有任何線索的情況下,我讓莎妃能犧牲自己來保住別人,像是她的哥哥(從復仇者的背景敘述上來看,我們知道他活下來了)。幾年後在設計機飛版:第二代的時候我設計的這張"Ach! Hans, Run!"就是從這個名字來的頂底設計。

這設計的目的是要讓玩家大喊「啊呀!漢斯!快跑!那是. . .」它最後變成紅綠是因為這兩個顏色符合我挑選給這機制的風味。這張卡牌裡面的漢斯也非常壯碩,不過我們不知道這是Lhurgoyf上面的漢斯或只是另一個叫做漢斯的人。(多重宇宙的父母們,在將你們的小孩命名為漢斯之前請三思。)

Hans Eriksson

我們現在知道它是不同的漢斯,因為指揮官傳奇終於給了我們Lhurgoyf漢斯自己的傳奇生物牌。這張卡牌很有趣,因為它能讓你使用額外的生物攻擊,但它們都會先攻擊漢斯。

而這就是一個背景敘述如何啟發了三點五張不同卡牌的由來。

喀勒克

Krark, the Thumbless

我身為魔法風雲會設計者的工作之一就是要試圖理解遊玩魔法風雲會的各種不同玩家。因為如此,我會維持一個你們提出的要求清單。這清單裡面的要求之一就是一張能幫助丟硬幣套牌的卡牌。在阿拉伯之夜魔法風雲會的第一個擴充系列)中,Richard Garfield創造了三張丟硬幣來決定結果的牌。從那之後,R&D偶爾就會包含一些丟硬幣的卡牌,但是除了出現在紅色牌和神器上之外,在機制上並沒有太多能將丟硬幣牌連結在一起的東西。丟硬幣的粉絲說他們想要某個能鼓勵玩家將所有丟硬幣卡牌放進同一副套牌裡的東西。所以在原版的秘羅地中,我正在尋找古怪的神器設計並且想出了這張牌:

幸運硬幣
1
神器
每當你丟硬幣時,丟兩枚硬幣,然後忽略一個結果。

秘羅地開發時他們做了三個改變。

費用從一變成二、模板更精簡,然後他們將這張牌改成傳奇。最後一點是因為當戰場上有複數張的時候有點太強力了,所以最簡單的解決方式就是將這張牌改成傳奇。該系列的開發帶領Randy Buehler詢問我是否能接受這個改變,而我則表示沒有問題。當為這張牌撰寫背景敘述時,他們決定提到系列時空中,某個鬼怪部族裡的一個叫做喀勒克的鬼怪。(該鬼怪部族叫做喀勒克部族。)他們最後的產品是Krark's Thumb,因為這是他們所能想到最好笑的名字。這張牌是設計給非常休閒的玩家的,所以我們認為名字越好笑越好。

快轉到多年後的Unstable設計。丟骰子在這系列中的戲份很重,而我也在尋找某個鼓勵玩家使用更多丟骰子牌的東西。我後來想到我可以使用和丟硬幣同樣的設計。測試名是Krark's Other Thumb,因為這聽起來就是個很有趣的名字。這名字深受喜愛,所以我們就沒有變更它了。(至於喀勒克的另一個拇指是如何出現在巴柏維亞就是另一個故事了。)

Unstable推出之後,地窖裡就流傳一個笑話說我們必須要做一張叫做沒有拇指的喀勒克牌。當我們在為指揮官傳奇設計傳奇生物時,設計團隊就想說為什麼不做呢?這張牌很明顯要和他的拇指有關。由於丟骰子是個機飛的東西然後指揮官傳奇是個黑邊產品,所以這張牌會將焦點放在丟硬幣上。我相信他們讓它和施放咒語做連結來和系列中的其他主題做搭配。我得說明這張牌的背景敘述是要致敬Krark's Other Thumb的背景敘述。

享受喀勒克吧,丟硬幣的愛好者們。

荷拉和阿雷娜

Halana, Kessig RangerAlena, Kessig Trapper

荷拉和阿雷娜是住在依尼翠這時空的沃文森裡的追獵人。阿雷娜原本是出現在黑影籠罩(原版依尼翠環境的第二個系列)中的某個背景敘述裡。背景敘述的撰寫者有時候會發明角色,並透過這些角色的觀點來看這個世界。我記得阿雷娜就是綠色卡牌中的當地角色。

在環境的最後一個系列艾維欣重臨中,我們發現阿雷娜有個叫做荷拉娜的夥伴。這兩個會在另外三張牌的背景敘述中出現。

在這個時間點時她們還是小角色,而我們這時候設計的傳奇生物也不多,所以我們當時並沒有考慮將他們做成卡牌。

快轉到重返依尼翠的依尼翠闇影。Kimberly Kreines正在撰寫一篇關於狼人的故事,並發現荷拉娜和阿雷娜非常適合當這故事的主角(「銀月之下」)。Kimberly之後又在第二個故事中(「伊莫庫現身」)使用了她們倆。在獲得更多曝光之後,她們就開始擁有粉絲了。魔法風雲會的粉絲喜歡看到他們在乎的角色出現在卡牌上,尤其是代表這些角色的傳奇生物牌。問題是這些故事是在過程中非常後期才撰寫的,導致我們已經無法在依尼翠闇影或是異月傳奇中為她們設計卡牌了,但我們知道有不少人希望能看到她們的牌。

指揮官傳奇有空間能推出她們使用搭檔這機制,因此對於這兩人來說真是太適合不過了。這兩張牌的設計是他們會以不同的方式在乎大生物,這樣在作為搭檔時就會是一組非常有趣的指揮官。而這也是為什麼荷拉和阿雷娜花了這麼久才獲得自己的卡牌。

愛若瑪、潔絲卡,和卡馬爾

Akroma, Vision of IxidorJeska, Thrice RebornKamahl, Heart of Krosa

:我大大地精簡了這個故事。)

奧德賽環境的故事為我們帶來了卡馬爾這個角色。

卡馬爾是一個擅長使用紅色魔法的死鬥戰士。(死鬥戰士的戰鬥會有觀眾觀看。)我們最後將他設計成一個6/1的敏捷生物,並能夠橫置來閃電擊。卡馬爾有個叫潔絲卡的妹妹。她在神譴中有一張傳奇生物牌。在奧德賽故事中,卡瑪律在映奇寶珠(一個強大的神器)的影響下,用他的劍重創了潔絲卡。

卡馬爾同時也是石破天驚環境的主角,但他在奧德賽故事結束時經歷了一個很大的改變。他不再做死鬥戰士,而是變成了一個德魯伊。

我們製作了一個新的卡馬爾牌來表現這個改變,這次則是綠色而不是紅色。為了展示卡馬爾現在和大地的聯繫,我們給了他一個能活化土地的異能、以及另一個能灌大生物的異能。這張卡牌最早的版本上面的敘述是「所有你操控的地生物獲得+2/+2」,而名字則是地主卡馬爾。

石破天驚環境故事給卡馬爾帶來了一個新的反派,即能將夢境變成實物的意悉多。他夢想成真的東西之一是個強力和美麗的天使:愛若瑪。另外潔絲卡的傷雖然治好了,但這卻將她變成了具有死觸的女人。她稱自己為菲姬。我們在石破天驚環境中的第二個系列萬馬千軍中給愛若瑪和菲姬推出了卡牌。

我在幾個月前設計了一個,如果對玩家造成傷害就能殺掉玩家的生物。我不知道要怎麼處理這個設計,所以我就把它放在一邊等待看看哪天能用到它。它最後完美地變成了菲姬。愛若瑪的設計就比較有爭議了。我和創意團隊試圖設計一個能符合故事的卡牌。由於愛若瑪只是個夢,所以她不會死,因此這裡的衝突就是一個具有死觸的女人和一個殺不死的女人。我設計的愛若瑪版本會在死去時回到戰場上,但Bill Rose比較喜歡的則是看起來非常強力的生物。我們最後的版本是R&D稱為「洗碗槽」的設計,即一個具有很多關鍵字的生物。(如果你想要聽更多關於愛若瑪的由來,我之前為了愛若瑪主題週在網站上寫了篇叫做「Angels Among Us」的文章—我待會會談到主題週)。艾若瑪和菲姬都變成非常受歡迎的卡牌。

劫運降臨中最後一部分的故事裡,愛若瑪、菲姬,和另一個叫做札戈卡的角色合併變成了新角色Karona, False God。我記得這張牌是Brian Tinsman設計的,為了是要創造一個新奇古怪的東西。不過它並沒有非常受歡迎,沒有成功接下愛若瑪和菲姬的交棒。(我們真的應該設計一個更棒的卡若娜。)

快轉幾年到拉尼卡環境。魔法風雲會網站之前每兩週會做一個主題週,而我則是想要做個能讓觀眾參與的東西。我們挑出了我們認為最受歡迎的64個傳奇生物,並讓它們進行互相廝殺的投票對決。在63天的投票結束之後的贏家就是愛若瑪。我們承諾會給這事件的贏家一整個主題週。(這就是我為什麼會寫下上述的愛若瑪文章的原因。)

我們在大約同個時間也在進行時間漩渦的設計,而它則有個額外的印單。由於愛若瑪獲勝了,所以我們決定將她放進額外印單裡。然後在時空混沌時我們正在製作過去角色的另種版本,所以我們決定設計一個純紅版本的愛若瑪(她的名字畢竟是忿怒天使愛若瑪)。這裡的訣竅就是要讓她和純白版本有所差異,所以我們這裡碰到的詭異情況是反而是不想給一個紅色生物敏捷。我們認為她需要保留飛行和踐踏,並且給她兩個新的反色保護。為了讓她感覺有紅色的樣子,我們給了她炎息和「不能被反擊」。然後為了補償她沒有敏捷,我們給了她變身,這樣你們在看到她是愛若瑪的時候她就已經在攻擊了。

我們決定要在預示未來中完成愛若瑪的循環,但不確定要如何做才能讓她感覺是未來來的。我們的解決方法是將它做成愛若瑪的紀念碑來強調她雖然已經不在,但她的精神永存。這神器會給你所有生物她原本設計的全部異能。

而這就來到了指揮官傳奇。我們決定要帶回這三個角色。對愛若瑪來說,我們檢視了她的原本卡牌,並進行了一些微調讓她更適合當指揮官。她還是有飛行、先攻、警戒,和踐踏(但沒有敏捷或保護),並且會依據你生物的常青關鍵字數量(加上搭檔)灌大他們。關鍵字越多這些生物就越大。

卡馬爾只是他上個版本(Kamahl, Fist of Krosa)的微調。他還是可以活化地,但這次還會給予它們警戒、不滅,和敏捷。警戒讓你還是能使用它們產魔法力、不滅讓你可以放心地用它們攻擊,然後敏捷則是讓你不用去記這回使用了哪張地。卡馬爾還是會讓你的生物們獲得+3/+3和踐踏,只是這次是個觸發效應而不是起動效應了。這張牌整體來說比上個版本強,所以我們將他的魔法力費用從4GG拉高到6GG。

潔絲卡的設計最為複雜,因為我們從未做過潔絲卡的鵬洛客牌(不過她有傳奇生物牌,她自己,作為菲姬,以及偽神卡若娜的一部分)。在故事裡,潔絲卡成為了鵬洛客,所以我們認為把她做成系列中的兩位鵬洛客之一會很酷。我們也想要讓他們都能作為指揮官來使用,這是設計的起點。她的名字——三生輪回潔絲卡——脫胎於她的故事(她死掉變成了菲姬,再死變成卡若娜,再死變回潔絲卡,只是成為了鵬洛客)。我們給了她一個和使用指揮官有互動的靜止式異能。她的兩個忠誠異能和她名字中的「三」相呼應,將效應和三這個數字連結。由於她是純紅,所以兩個效應都和傷害有關。

我希望你們喜歡來自石破天驚故事的這三人。

「從今以後幸福美滿」

我今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡這個回顧在指揮官傳奇中變成傳奇生物(和鵬洛客)角色的過去。如同以往,我很想聽聽你們任何關於今天的專欄、我談到的卡牌,或是指揮官傳奇這個產品的想法。你們可以透過電子郵件或是我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,和TikTok)來聯絡我。

請在下週回來看我討論要如何設計休閒對局。

直到下次,希望你們在使用這些角色時獲得的樂趣和我們設計他們時的一樣多。