今天的專欄是根據我今年所錄的一個播客而來的。我最常被問的一個問題就是,「你是如何獲得這些點子的呢?」簡短的答案是,沒有一貫的方法。魔法風雲會如此具有挑戰性(和好玩–這也是我做了23年的理由)的原因是它會要求你從各種不同的觀點來處理創意流程。為了要這麼做,我決定要談論我帶領(或共同帶領)設計或洞察設計的所有系列(總共25個),並談論每個系列的基本概念是哪來的。你們會看到每個系列一開始都會有個目標(有些有時候會改變,但大多時候都是設計的指導原則)。

暴風雨

我在上週(和在那之前的兩週前)談到了許多關於晴空號傳說的事情,所以你們可能會認為暴風雨的設計是想要賦予該故事生命。事實並不是這樣的。當我們開始暴風雨的設計時,我和Michael甚至還沒提出晴空號傳說這個點子。我是以一個單純的目標開始暴風雨的設計的,也就是最大化團隊在設計開始之前所創造的各個點子。是這樣的:這是我和Michael Elliott兩人的第一個設計團隊,所以我們都累積了不少自己設計的牌張。Richard Garfield自阿拉伯之夜之後就沒設計過系列了,而他在離開魔法風雲會去設計其他遊戲之後也囤積了不少牌張和機制的設計。團隊最後的一員Charlie Catino也一樣有一陣子沒設計過魔法風雲會了(他最後一個系列是憧憬),因此也帶了一些牌張的點子來參加第一次的會議。所以我是以要求所有設計者提出他們這些年來設計的任何牌張開始這個暴風雨的設計的。

我們就是這樣開始暴風雨的–篩選數百張牌、並且挑出我們認為夠優秀、同時也是我們能圍繞來做系列的點子。舉例來說,裂片妖和次元幽影是來自於Mike在來威世智工作之前設計的一個系列。購回是Richard在思考要如何微調咒語時想出的點子。我要說明這個時期我們並不是照某個主題設計,而是會使用我們認為有趣的單獨主題。當晴空號傳說開始之後,我和Michael就會將系列的要素寫進故事裡,而不是反過來。

機飛版

這個系列是以一個前提開始的,而這前提並不是我提出的。Bill Rose和Joel Mick帶了一個點子來找我,想要製作一個所有牌張都是銀框然後不能在比賽中使用的系列。當時的魔法風雲會只有一種賽制,而該賽制包含了付梓的所有牌張(除了禁牌之外)。Bill和Joel認為如果不用擔心牌張對於比賽的影響的話應該是可以做一些有趣的設計。我要如何這麼做和要設計什麼牌都由我全權決定。這表示機飛版的目標就是想出要如何最佳地使用銀框。

我是被年輕時的某個東西啟發的。當我比較年輕時,我是個魔術師(我大多在小孩的生日宴會上表演—我在這裡有談過)。我會表演各種紙牌的魔術,而這些紙牌都是由一個專門製造魔術用紙牌的公司推出的。他們推出的道具之一就是由各種古怪牌張組成的撲克牌–像是黑色的鑽石十、梅花三又二分之一,或是一半紅心皇后一半黑桃國王的牌。這副牌並不是個專門的牌張把戲用牌,而是可以讓魔術師想做什麼就做什麼的撲克牌。這副牌很蠢,裡面有許多搞笑普通撲克牌的牌。

這啟發了我,讓我決定將機飛版做成一個搞笑產品,一個專門做正常的魔法風雲會絕對不會做的古怪滑稽蠢事的系列,而裡面的牌也會允許玩家做些古怪的蠢事。我決定做些可以胡搞規則的牌,並且使用了一些平常不會用的幽默。這也導致了全圖地(依據Chris Rush跟我說過,但從來沒做出來的點子)、衍生物牌,以及各式各樣的古怪點子,其中許多都會在之後進入黑框的魔法風雲會中。

天命之戰

這是我第一次帶領大環境小系列的設計。由於它是環境的第三個系列,我決定使用克撒傳遠古遺產的所有主題並且用新的方式來呈現它們。我將循環主題微調成「從戰場上循環」牌張,讓你可以用支付兩點魔法力來換張牌,只是是從戰場上而不是從手上。至於返響機制,我設計了一些死去時會產出效應的牌張,進而鼓勵玩家有時不想支付返響費用。我也將結界主題和指示物主題放進系列裡。我對於天命之戰的較大目標是要展現我們能如何使用現有的要素,並用和環境之前的系列不同的方式呈現它們。

奧德賽

前一個環境大戰役是第一個使用主題(多色)的環境,所以我很想找出另一個能建構環境的不同主題。有趣的是,我並不是以主題開始的,而是和暴風雨一樣要求我的設計者提交機制和個別牌張的點子。Richard Garfield提交的是門檻的早期版本,而我則是在測試返照。這些看起來是最強的主題,所以強推墳場這主題看似很合理。這系列的目標最後就成為最大化墳場主題。

同時,我也想將一些老手視為基本概念的規則胡搞一下,為了展示這遊戲並沒有個固定的策略概念。我使用的點子是牌張優勢。在乎墳場表示有時候,將手牌(或有時候從戰場)棄進墳場是有利的,而這在之前並不是。現在回想起來,這個決定傷害了設計,因為它強迫了較沒經驗的新手做些他們並不想做的事–也就是棄掉手牌而不是使用它們。這讓奧德賽成為我最史派克的設計。

秘羅地

秘羅地是以這個點子開始的:它將會是個神器環境。大戰役是個多色環境。奧德賽是個墳場環境。石破天驚是個部族環境。環境主題已經成形了,而我則是超級想要做一個主題–神器。我獲得了首席設計Bill Rose的許可並開始進行。我的目的是這個:我在一個系列中可以塞多少神器同時又讓它感覺像是個普通的魔法風雲會系列呢?答案是大概一半。

我然後又和創意團隊合作思考能支援一半的牌張都是神器的會是什麼樣的世界。(後來發現是個人工的世界。)接下來我和我的設計團隊開始尋找能同時在乎神器又出現在神器上的機制。最後的結果就是秘羅地這個系列和時空。

五色曙光

這是我第二次設計環境內的小系列,而且又是第三個系列。不過五色曙光的挑戰和天命之戰非常地不一樣。在天命之戰中,我要找出在前兩個系列中已有主題的新使用方法。但是在五色曙光中我並不能這樣做。是這樣的,秘羅地「有點」破壞平衡,而玄鐵更是加劇了這個問題。五色曙光必須要感覺像是這環境的第三個系列,同時又不能使用在前兩個系列造成問題的主題。我對於這個設計的目標是,「我們還能使用什麼主題呢?」(我們找到的答案是使用大量不同顏色的魔法力所施放的神器。)

機飛版第二代

這個系列的目標是「要像機飛版,但更幽默一點。」品牌團隊要我別太隱晦,要直接一點。(因此才有驢子的主題。)我的另一個主要目標就是要試圖捕捉我認為在機飛版中運作良好的東西(許多更改規則的東西)以及減少運作不好的東西(像是撕掉牌張—玩家超討厭這個)。最後,我想要試試看是否能找出一兩個比較簡單的主題,這樣全部的牌張就不會有字太多的問題。(這個目標變成了分數,並很諷刺地減少了字數但同時又增加了複雜度。)

拉尼卡

這個系列的目標是要成為多色的環境,但卻不能是大戰役。這是我們第一次重複環境主題,而我則要小心確保它們彼此感覺不一樣。我想要證明我們能在不讓環境感覺重複的情況下重複主題。大戰役是要使用盡可能最多的顏色,所以我決定往反方向走。拉尼卡會是一個使用盡可能最少顏色的多色系列–這表示要兩個顏色,因為使用一個顏色就不是多色了。我做的另一個決定就是要平等對待全部十個顏色配對。我們之前一直不重視對色(和鄰色相比),但我覺得這只會導致更少的套牌選擇而已。

之前的創意總監Brady Dommermuth採用了我的要求並想出了一個公會的世界,其中每個雙色組合都會在該世界中有個獨特的身份。他認為城市世界會是公會的最好設定。我非常喜愛這個公會的概念,所以將這環境圍繞著該主題建構,並大膽地將陣營分成4-3-3分佈在環境的三個系列裡,同時設計了多個十張的牌張循環放在環境裡。

預知未來

預知未來是我第三個「環境第三系列」的設計。它的設計目標是關於未來。時間漩渦環境是個具有時間主題的懷舊環境,所以我將這三個系列分為過去、另一個現在,和未來。預知未來是後者。這代表了一些事情:第一,我們要有一張具有自己外框的時轉印單來代表來自未來的牌張(為了搭配前兩個系列的過去和另一個現在的時轉印單)。第二,我們要找出感覺像是來自未來的主題。這讓我們做了許多的占卜(因為它代表預視未來)以及具有讓你能預知或是要你在之後的回合支付費用或是產出效果的機制牌張。

闇影荒原

這系列的目標是「要成為洛溫的鏡像。」為了要製作第四個擴充系列(小的暑期系列),我們將環境從大小小改成兩個大小的迷你環境。我們然後為這兩個迷你環境選擇主題,讓這些主題可以出現在另一個環境同時又不在乎該主題。舉例來說,洛溫環境有個部族的主題,而闇影荒原也有這些生物類別的生物。我們後來決定給闇影荒原一個使用混血魔法力(我們在拉尼卡時引進)的「在乎顏色主題」。我很好奇一個系列裡能塞多少混血魔法力。(結果大約是一半。)闇影荒原的設計是圍繞在「在乎顏色」和混血魔法力上。

暮光

暮光是和闇影荒原搭配的小系列。有趣的是,暮光的主要目標是要「在顏色組合方面成為闇影荒原的鏡像。」闇影荒原專注在鄰色上,所以暮光的任務就是要專注在對色上。這表示要在執行上和闇影荒原平行,同時又要給暮光它自己的身份。其中的一種方式就是使用渲色這個我們曾在預知未來的未來牌張(Phosphorescent Feast)上透露的機制。我們為洛溫-闇影荒原環境的每個系列都想出了適合的未來牌張,而暮光則是獲得了Phosphorescent Feast。渲色感覺就很適合闇影荒原環境,因為它有個單色的主題。暮光得到它的原因是闇影荒原已經有個完成Graven Cairns(也是張未來牌)的鄰色雙色地循環。

贊迪卡

贊迪卡一開始的目標是「成為一個地的系列」。我推論關於地的主題機制(在乎地或是只能出現在地上的機制)還有很多的設計空間,所以我想要將這環境的主題專注在地上面。我們在前幾個月花了不少時間設計盡可能最多的地牌機制。這最後導致了像是地落等出現在系列裡的各種設計。冒險的主題是之後創意團隊在思考什麼樣的世界適合我們設計的地機制時才加入的。他們得到的結論是冒險世界這個點子,而設計團隊又追加了一些符合該頂底感覺的設計(任務、陷阱,和伙伴)。

秘羅地創痕

當我們在之前創造秘羅地時,創意團隊就想出了個悄悄地將非瑞克西亞人放到這時空裡的點子,這樣我們再度造訪時就會是非瑞克西亞歸來的大時刻。我們的計畫是,我們會造訪新非瑞克西亞,然後在環境的最後我們會發現新非瑞克西亞之前就是秘羅地。所以當我們開始設計秘羅地創痕時,我們的目標是要「設計新非瑞克西亞並且重新把非瑞克西亞人介紹給世界」。一開始的會議都是在定義非瑞克西亞人代表的是什麼,並且尋找什麼樣的機制能傳達這種感覺。我們很早就決定要使用中毒了。這個目標會在我們發現想要以新非瑞克西亞作為收尾而不是起頭時修正,以展示這時空是如何落入非瑞克西亞人手中的(同時包含一個祕密的、具有兩個不同名稱的第三系列,這樣玩家才不會知道環境的結局是什麼)。

依尼翠

依尼翠的目標是「創造一個恐怖類型的頂底設計世界」。我們最早的會議就是在腦力激盪玩家會期待「恐怖時空」上有什麼,然後思考我們要如何設計這些要素。怪物在我們的初始列表上排名非常高,所以我們決定做一個和怪物有關的部族要素。雙面牌的出現是我們企圖想出要如何製作酷炫狼人的產物,而這也導致了暗黑轉化的主題。

闇影籠罩

闇影籠罩是另一個小系列。它的主要目標就是要「設計一個人類輸給怪物的系列」。我們知道環境的第三個系列艾維欣重臨將會是艾維欣的歸來(她終於脫離了獄窖)和人類戰勝怪物,所以我們想要將環境的第二個系列往反方向推越遠越好。帶領開發Tom LaPille讓我理解我應該更加關注在怪物獲勝上而不是人類的挫敗。我們應該讓玩家專注在強力和讓人興奮的事物上才對。

兵臨古城

這是我第一個共同帶領(和Mark Gottlieb一起)的系列。再訪拉尼卡已建構了基本的環境架構(兩個大系列,每個各五個公會,然後再一個具有全十個公會的小系列),所以兵臨古城的目標基本上就是「做再訪拉尼卡做的事,只是換成另外五個公會」。第二次的Great Designer Search剛結束,所以我很想使用一些提交的設計。五個公會機制中的兩個(協戰和進化)都是由GDS2來的(分別為Shawn Main和Ethan Fleischer所設計)。

塞洛斯

依尼翠的成功之後,我們想嘗試更多的頂底設計。希臘神話一直是個我們想要建構系列的啟發源,所以我們決定該是時候了。塞洛斯的目標是「創造一個根據希臘神話的頂底系列,同時以某種方式使用結界」。結界要素是由創意團隊提出的,而我也一直在尋找能使用結界做為工具的環境,所以我認為這個做為前提是可行的。我們很早就決定要讓結界代表神在世界上的影響。

韃契可汗

如果你們對於成品很熟悉的話,那你們可能會對於韃契可汗一開始的目標感到訝異,那就是「設計一個大小大的環境,其中第一和第三個系列要能和第二個系列輪抽,但不能和彼此搭配輪抽」。我們開始隔年推出春季的大系列,而我則在想辦法要如何讓它和其他的大小大環境有所區別。我們剛雇用了Ethan和Shawn,所以我將這個任務交給了他們。(有趣的是,這正是探索設計的起源。)在討論了各種情況之後,我們採用了時間旅行的故事,讓主角在第二個系列回到過去,然後第三個系列代表的則是因第二個系列裡的行為而產生的另一個時間線。從這個前提來看,我們選擇使用變身做為時間線(現在、過去、另一個現在)三個狀態的機制。創意團隊接著提議我們使用薩坎的家鄉時空,而改變的則是會將群龍帶回這世界。這讓我們創造了陣營來代表各個軍閥部族。在我們得到五個時(設計數個月後),我提議將它做成一個楔子系列。

再戰贊迪卡

在上個贊迪卡環境的結局中我們看到奧札奇從它們百年的牢獄中解放了。這次重返的目標很簡單:「延續我們未完成的故事」。在奧札奇被釋放之後的世界發生什麼事情了?我們知道需要一個衝突,但得讓這衝突感覺和以往的環境不太一樣,所以我們決定要述說一個時空的居民為了取回自己的世界而戰的故事。由於只剩兩個奧札奇留在贊迪卡上(伊莫庫被引誘至依尼翠了,雖然玩家還不知道),所以我們決定一個系列專注在一個奧札奇泰坦上,而再戰贊迪卡則是專注在鎢拉莫上。

卡拉德許

卡拉德許(和Shawn Main共同設計)的緣由為茜卓的家鄉。魔法風雲會:起源述說的是五個鵬洛客(注定要成為守護者的前五個成員)的故事,而我們則要展現這五人的家鄉世界和第一個造訪的時空。在參考了各種線索之後,我們知道茜卓的家鄉要是個神器底的蒸氣龐克世界。創意團隊建構了一個世界(至少可以出現在一些牌張上),但卻沒想到R&D徹底地愛上了它,導致我們迅速地更改計畫,讓我們能在一年後就造訪它。這表示卡拉德許的目標就是要「賦予茜卓的家鄉世界生命」。我們知道這要有神器要素。為了和魔法風雲會:起源所建構的世界搭配,我們採用了發明家世界這個點子,表示要有較高的協力效應和一個強尼 / 珍妮的思維。在探索設計時,這讓我們終於使用了能量和製作載具,兩個我們已經談論多年的東西。

阿芒凱

阿芒凱(和Ethan Fleischer共同設計)有兩個單純的目標:設計一個頂底的埃及啟發系列,以及設計一個捕捉尼可波拉斯感覺的世界。我們認為這兩個目標皆可行的原因是它們在感覺上就有很多重疊。埃及差點成為多年前設計的頂底設計環境(這最後成為了神河群英錄),所以我們覺得該是時候製作它了。有趣的是,這兩個主題實際上是背道而馳的,但又和彼此有良好的協力效應。這是少數幾個我所參與,故事在一開始就是系列設計很重要部分的設計之一。我們知道這是第一部的結局,其中大反派會強烈地擊敗我們的主角們,所以設計要捕捉到這個不和協和危險的感覺是很重要的。

依夏蘭

依夏蘭(和Ken Nagle共同設計)是個有趣的系列,因為這系列在放入行程時和正式開始時的目標是不一樣的。創意團隊建構了一個由征服者吸血鬼所啟發的世界,而我的第一個想法就是將它做成一個三陣營的世界,而這三者都在爭奪一個單一的資源。這個概念是來自於Richard Garfield為Vampire the Eternal Struggle Trading Card Game這遊戲所設計的一個機制而來的(稱為「優勢」)。詭局:王權爭霸最後使用了這個君主機制,所以我在開始設計時為了尋找新目標而搞的手忙腳亂。我給依夏蘭的目標純粹就是「為創意團隊建構的這個酷炫世界想出一個有趣的機制核心」。我決定海盜和恐龍正是讓人興奮的新玩意兒(以及對於吸血鬼的新微調),所以我選擇了原本設計給韃契可汗使用的陣營架構(兩個雙色陣營和兩個三色陣營)的部族主題。

Unstable

我對於Unstable的目標(除了推出它之外)就是「使用自上一個機飛系列之後出現的全新設計技術 」。我選擇專注在建構一個完整的世界以及使用陣營這兩點上。這讓我們創造了一個有點蒸氣龐克風的瘋狂科學家世界。而在這麼做之後,設計團隊也創造了五個鄰色陣營並終於面對了機巧。

多明納里亞

多明納里亞的目標非常艱鉅:「找出多明納里亞最棒的部分並以我們現在處理新世界的方式呈現它」。或者換句話說,以現在的世界建構標準重新創造多明納里亞,同時又讓它像是老玩家所喜愛的那個世界。這導致了很多深思自省,但最後讓我們想到了「歷史世界」的點子,一個現在是由該世界的過去所定義的地方。我們因此獲得了史跡、傳紀,和傳奇主題。這是唯一一個我在設計開始時不確定是否能達成目標的系列。

烽會拉尼卡

烽會拉尼卡(和效忠拉尼卡,因為這兩個共用了同一個洞察設計團隊)的目標是「用不同的方式重新介紹拉尼卡,讓玩家對這時空感覺新鮮又熟悉」。另外,我們知道這是波拉斯故事第三部的開始,所以我們也想要波拉斯的存在對於系列和世界有所影響。我原本的想法是要更動我們是如何架構系列的,但其他人認為因為Milk(拉尼卡效忠之後的系列)和平常非常不同但又是發生在拉尼卡上,所以前兩個系列必須要是玩家熟知的公會系列。我們即將要給玩家非常不同的東西,所以我們想要先給你們熟悉、但卻有點小小不同的東西。

終點!

我希望今天的專欄能讓你們理解設計目標的各種差異性。我們並沒有一種單一處理設計的方式。事實上,我認為我們成功的一部分就是因為我們是故意已不同的方式處理設計的。如同以往,我很想聽聽你們關於今天專欄,或是我談論的任何系列的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)聯絡我。

請在三週後(我們要開始放假了)回來看我開始預覽效忠拉尼卡

直到下次,希望你們也能從一個新角度處理你們所碰到的問題。