返鄉
Mark開始了多明納里亞的預覽週,並解釋這系列的洞察設計是如何組成的。
歡迎來到第一個多明納里亞的預覽週。我想說這幾個字超久了。我今天要述說多明納里亞洞察設計的故事並且秀一堆預覽牌給你們看。在那之前,我要先跟你們介紹多明納里亞的洞察設計團隊。
Mark Rosewater(帶領)
我記得當我們在設定七年計畫時發現,我們可以在這遊戲的第25週年重返多明納里亞。我們已經十三年沒回去魔法風雲會的家鄉時空了,所以我很興奮能有這個機會能回到魔法風雲會最古老的場地。你們待會能看到,這會比我們想像中還要困難不少。
Aaron Forsythe
身為魔法風雲會R&D的資深經理,Aaron是我的老闆。他沒有太多能設計各系列的機會,但是Aaron說如果他一年能製作一個系列的話,肯定就要是多明納里亞。和我一樣,Aaron也是個喜愛多明納里亞那些舊系列的老前輩。我不常在設計團隊中和Aaron合作,所以這次能這麼做真是太棒了。
Ethan Fleischer
Ethan帶領了多明納里亞的探索設計團隊,而且和Kelly Digges一樣是多明納里亞歷史的專家之一。(我相信Ethan已經讀完了在多明納里亞上發生的所有事情的書籍-數量可是很龐大的。)Ethan是這個設計團隊的心臟,而他的熱情也徹底感染了隊上的所有人。
Ian Duke
Ian是對局設計團隊的代表。我記得開始的時候他是開發代表,不過我待會就會提到這點。Ian的工作就是要確保我們想出來的所有瘋狂玩意都能在比賽中實際運作。他會在我們測試之前為牌張制定費用,同時負責別讓我們的想法失去控制。
Kelly Digges
Kelly是創意代表。除了有很多故事要協調之外,多明納里亞也是個需要常常提到過去的系列,而Kelly(和Ethan)正是我們的資料庫。儘管有非常多事情要處理,但Kelly還是處理地相當好。
Gavin Verhey
Gavin是我的強力副手,負責處理檔案。這表示他要在所有的會議中做筆記、追蹤所有改變,然後將牌張輸入資料庫,並且填補任何空缺。這是Gavin第一次扮演這個角色,而他也表現的非常棒。
Richard Garfield
這些年來,當人們詢問Richard是否還會出現在設計團隊裡時,我常常說他只要問就好。之後,我發現當人們詢問Richard他是否還會出現在設計團隊裡時,他的答案都是如果我問的話就會答應。這麼多年過去了,而我們兩人都不知道我們在等對方先開口。一旦我發現這件事情之後,我立刻打給Richard問他,「你想參與魔法風雲會的設計工作嗎?我認為我有個非常完美的系列。」如同以往,和Richard處理設計工作感覺非常好。
超級麻煩的問題
重返多明納里亞要花這麼久的原因是這時空有個小小的問題。在近代的魔法風雲會裡,我們的時空都有個明顯和清楚的身份。依尼翠是歌德恐怖時空。塞洛斯是希臘神話時空。阿芒凱是埃及啟發時空。贊迪卡是冒險世界時空。拉尼卡是公會城市時空。由於我們在多明納里亞上花了太多年並推出了太多系列,導致它並沒有一個單一的身份。它是冰雪時空嗎?森林時空?變種時空?末日過後的時空?它都是。於是我們碰到的挑戰就是要捕捉多明納里亞的本質,並且在前進的時候給它一個清楚的身份。而我們發現這一點非常的困難。
Ethan和Kelly整合並列出了多明納里亞在創意上經過的所有東西-地方、人物、生物、神器、魔法、故事,以及其他全部的東西。我們將資料分成三堆:絕對保留、可能保留,和別緬懷過去。當我們完成之後,我們發現要處理很多東西。單一主題是否足以包含它們全部呢?
探索設計花了一些時間從機制上檢視多明納里亞。我們列出了曾經出現在多明納里亞上所有擴充系列中的所有機制。我們也回顧了之前做過,但現在沒有繼續做的機制。我就是這時候提出了我稱為「時間漩渦規則」的東西。我說,我們的工作不是要將魔法風雲會帶回過去(即讓它玩起來和以前一樣),而是將魔法風雲會過去的要素帶往現在的對局中。我們在時間漩渦環境中犯了這個錯誤,造成了近代魔法風雲會中能接受什麼,以及不能接受什麼的無盡困惑。多明納里亞的確應該具有懷舊要素(如同時間漩渦較好的部份),但並不是以違背顏色派或是將我們故意從遊戲中移除的東西拿回來這種方法。另一個從時間漩渦學到的教訓就是確保牌張本身就要很酷炫。舉例來說,如果我們有一把過去的強力寶劍,那它本身就得讓人感到興奮。你不需要知道這把劍之前是屬於哪個有名的魔法風雲會角色來享受這張牌,但如果知道的話這就是額外的價值了。
在進行這些的同時,R&D決定要徹底改變我們是如何製作魔法風雲會的系列,所以在一個月之後,為時一年的設計變成了第一次的六個月的洞察設計。洞察設計到底是什麼,然後在新的R&D系統中是如何運作的呢?我們必須要想出這點。
回首過往
洞察設計會在世界建構,即我們請外來的插畫家繪出這個世界的輪廓之前發生。通常,為了理解我們到底想要做什麼,創意團隊都會做一些景象來給我們啟發。至於多明納里亞,這系列的美術指導 Mark Winters就讓Sam Burley先畫了一張結合過往要素,同時又在重生中的對比世界。Mark和其餘的創意團隊都覺得多明納里亞在這麼多年的苦難之後正在慢慢的重新繁榮,但它是在整合了過往要素的情況下這麼做的。我們在插畫中看到一個建立在非瑞克西亞侵略的遺跡上所建造的新城市。它的過去並沒有被忽略,而是成為現在的一部分。我非常喜歡這個多明納里亞是個「現在是由過去所定義」的世界的點子。
而設計團隊就是這時候找到靈感了。如果定義多明納里亞的特質正是歷史呢?如果它是個迷戀自己過去的世界呢?它是個發生非常多事情的世界,但它們都幫忙塑造了多明納里亞,讓它變成一個即使碰到最嚴酷逆境時還是能繁榮壯大的世界。最酷的是,受眾都很清楚它的歷史。就像多明納里亞經歷過一樣,我們這些人也一樣經歷了它。兄弟之戰。非瑞克西亞侵略。世界癒合。這些都是多明納里亞的巨大事件,同時也是遊戲中的重大時刻。這個歷史主題給予了這個世界一個身份,並且直接將它連結到我們想要在這個系列中表達的懷舊主題上。
在我們挖掘這個主題之後,我們發現這東西已經在這世界中根深蒂固了。即使在遊戲的一開始時,多明納里亞就是一個由過去定義現在的世界。神器師克撒和米斯拉挖掘著多明納里亞的過去來理解索藍,一個古老的文明。我們把這個主題挖得越深,就越發現它跟多明納里亞是多完美的搭配。最後一個問題就是要尋找這在機制上是什麼意思。你要如何透過對局表達歷史呢?
開始尋找
一旦我知道歷史是我們的主題之後,我們就開了個會來腦力激盪歷史在機制上是什麼意思。我們一直重複檢視的東西的是墳場。它充滿了之前在戰場上的生物,以及數個回合前所施放的咒語。我們提到返照很多次,因為它畢竟是個要一直回首過往的機制。這裡只有一個小問題:依尼翠闇影和阿芒凱(後者會在標準賽制中和多明納里亞共存)都有強烈的墳場主題。另外,我們做的這個讓同一個主題在多個系列中重疊的實驗並不成功。作為主題的墳場不能使用,而返照也不行,因為阿芒凱使用了餘響。
好吧,除了墳場之外還有什麼能代表歷史呢?神器如何?許多神器都代表了許久之前的物件。這名稱尤其會給人一種年代的感覺。傳奇永久物呢?他們本身可以有名,也可能代表古早之前有名的血脈。也許特定的結界?我們偶爾會使用它們代表一個故事的述說。我們的清單差不多就這樣了。
我們查看了每一項。神器主題跟這個字不太搭。沒錯,這裡有許多著名的神器,但多明納里亞感覺不像個和神器特別有關的世界。多明納里亞比較適合傳奇的主題,它的確出產了許多著名的人物,但是我們曾在神河群英錄環境嘗試過傳奇主題,而當時問題非常多。傳奇永久物的稀有度通常會偏高,而且出牌率(牌張出現在補充包裡的百分比)太低,因此在機制上沒什麼影響力,尤其在限制賽中更是如此。「在乎結界」做為一個共同主題在多明納里亞中感覺也不對,而我們談論的結界子集則非常小。這些感覺都無法運作。
我在此時提出了一個建議。如果我們想出一個像是「史跡」的字,並且將它做為超類別使用呢?任何代表史跡的牌就會被貼上這個標籤。我們可以有史跡生物、史跡神器、史跡結界,和史跡地。我們測試了一場,卻發現這個計畫有兩個問題。第一,和虛色的問題一樣,許多玩家超級討厭R&D稱為「標記」的東西,即本身沒有任何機制意義,只有提到其他牌張時才會出現的字眼。第二,這機制無法向前相容。回到多明納里亞,然後設計一個無法和多明納里亞較舊牌張混搭的機制感覺就是錯的。
Aaron就是在此刻提出一個建議。如果我們只是將神器和傳奇物件聚在一起呢?如果我們結合兩個在遊戲中代表歷史的東西,並拿它來在機制上代表歷史呢?我很喜歡這個點子,因為它和我想要為史跡這個超類別所做的事情非常類似。我非常喜歡讓玩家可以在套牌構築時多方向思考的主題。我正在尋找可以將不同類別聚在一起的方法,但Aaron的點子則是從另一個方向做出同樣的事情。玩家組過神器主題的套牌。玩家組過傳奇主題的套牌。但他們應該沒組過將這兩者合併起來的套牌。這是一種可以在不創造新類別的情況下做出新東西的方法。
這同時也幫我們解決了神河群英錄中出現的傳奇出牌率問題。單獨來看,傳奇永久物都有個出牌率的問題,但是加上可以放在較低稀有度的神器之後,我們就有解決方法了。(這系列設計帶領Dave Humpherys也加入了一個每包一個傳奇生物的要素來幫助出牌率。)
我們是如何從Aaron的點子變成史跡最後的版本本身就是一篇文章(而且過程精彩),但是現在最重要的是,它就是讓我們捕捉這個系列「在乎歷史」要素的機制。
古老的東西
我們在大多數的系列中都會帶回一個機制。對於多明納里亞來說,我知道這是必須的。而它也不能是任何一個機制:它必須要是從多明納里亞出來的。幸運的是,我們有許多系列可以挑選。在探索設計時,我們列出了所有出現在多明納里亞上擴充系列中的所有關鍵字機制。我們認為有許多機制可以選擇,畢竟它的擴充系列非常多。不過我們發現並不然。首先,多明納里亞是早期魔法風雲會的背景設定,而我們當時在處理關鍵字機制時非常吝嗇。舉例來說,在較早的環境中我們在一年裡只會使用兩個關鍵字機制。另外就是,有些早期的機制直接變成了遊戲的一部分。另外,我們早期的命中率老實說並不好。當塵埃底定之後,我們發現只有三個好選擇:
- 循環
- 返照
- 增幅
這三個都是我們曾經帶回過的實用、而且經過時間證明的機制。無論哪一個對這系列來說都會是個很好的選擇。只是有個小小的問題-阿芒凱基本上已經用掉其中兩個了。它有循環,而餘響和返照則太相似。所以我們只剩下一個:增幅。
而這就是增幅如何進入系列的原因。
還好,增幅是個既實用又富彈性的機制,而這系列也要一個能消耗多餘魔法力的地方,所以一切都很完美。
嶄新的東西
我們獲得了「歷史」機制做為黏膠。我們使用增幅做為回歸的機制來加入一點懷舊要素。我們現在缺少了一點酷炫。由於我們要以多明納里亞慶祝魔法風雲會的25歲生日,我想要在往前看的同時也往後看。我想要這個系列也有一個全新的東西,來在這個大週年慶祝時提醒每個人魔法風雲會在25年之後還是能以新鮮的東西讓受眾感到驚喜。
當我們在談論多明納里亞時出現許多次的東西就是它是個充滿歷史的世界,一個充滿故事的世界。我們有辦法用機制將這些故事實現嗎?我認為有—而有趣的是這是依據魔法風雲會過去的一個點子來的。
當我們一開始設計鵬洛客時,我們的想法是他們的異能會照順序啟動,每個回合一次。我記得的是最早的賈路。
早期賈路
韌性– 5
1) 派出一個2/2的綠色狼衍生生物。
2) 將你操控的狼衍生物加倍。
3) 你操控的所有狼生物獲得+2/+2和踐踏直到回合結束。
早期鵬洛客運作的方法是,當他們進戰場時第一個效應就會起動。以賈路來說,他會派出一個2/2狼。然後在每個回合開始時,鵬洛客就會使用下一個異能。賈路在第二回合就會加倍他狼的數量,從一個變成兩個。然後再下個回合,他就會給他所有的狼+2/+2和踐踏,而它們沒意外也會攻擊。下個回合,他就會回到第一個異能並派出一個狼。只要他還在戰場上,這個過程就會一直重複。這些原本的鵬洛客和現在的版本一樣都是能被攻擊的(之前的設計是根據Richard在原本拉尼卡中所設計,一個我們沒有使用,叫做架構的牌張種類)。
這個系統的問題就是常常會出現很蠢的情況。舉例來說,你施放賈路並且得到一個狼衍生物。你的對手消滅了它。第二回合,賈路會加倍你的狼衍生物,但因為你一個都沒有,所以他什麼都不做。然後在第三回合,他會給你所有的狼+2/+2和踐踏,但你還是沒有,所以他還是什麼都不做。我一直得到的意見就是鵬洛客感覺很蠢然後沒有可動感。很明顯地,我們將他們改成目前可以選擇想要做什麼的系統。忠誠度架構讓我們能給他們一些需要時間才能完成的動作。
當我們在為要如何捕捉故事的本質而腦力激盪時,我想到了鵬洛客的原型。故事會以特定的順序進行,它們也不需要有可動感。我們是否可以使用這個架構做為跳板呢?
Richard被這個點子深深吸引,在回家之後設計了一系列不同的測試牌張,探索著我們用這個機制能做什麼。
Richard想到的點子是,我們可以使用功能相同的模式,並且用指標代表這些模式會做什麼。我們同時也採用了使用實際發生在多明納里亞上的故事這個點子做為設計的啟發。這是另一個在系列設計時經過很多改變的機制,但是一個故事在對局的數回合中演出完畢這個核心想法完全沒有動過。
我們討論是否要給它們一個新牌張種類,但決定使用結界就好。它們原本也是傳奇(以成為史跡機制的一部分),但我們後來決定移除傳奇這個限制對運作比較好,所以將史跡改為在乎神器、傳奇物件,和傳紀。我們也做出讓它們在完成故事後離場的決定,因為我們認為故事會有個開頭、中部、結尾,然後就沒了。我會在之後的專欄裡提到更多傳紀的演化。
熬過難關
而這就是洞察設計的基本。多明納里亞的主題是歷史,而我們則使用了三個機制(史跡、增幅,和傳紀)來傳達它。我們也花了很多時間處理想要重返的個別牌張點子。(我會在之後的個別牌張設計專欄中談論它們。)
說到重返,也該是我預覽牌張的時候了,所以我要展示一張等待非常久的牌。這張牌就是晴空號船長尤依菈。對於那些理解魔法風雲會歷史的人來說,她的歷史悠久。事實上,她正是晴空號的第一個船長,一個她在 多明納里亞故事中重新取回的角色。
尤依菈是個神器師(事實上,她就是出現在克撒傳裡打造原圖中的人))。她之前並沒有自己的牌張,所以我們決定在時間漩渦裡修正這點。不過,我們後來卻給了她一個延緩相關的異能,而這和她並沒有非常搭配。再加上我們從來沒有設計過一個在乎神器的藍紅傳奇生物,所以這就注定了尤依菈會得到一張新牌了。一旦我們有了史跡這個機制之後,我們知道這和尤依菈,即這遊戲中最具有歷史的角色之一是絕配。於是我們在最後終於有一張像尤依菈的尤依菈,同時也是個「在乎神器」的藍紅指揮官。
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我不想透露任何故事,不過我可以說你們可能知道的一些名字都會加入尤依菈並登上晴空號。
我今天時間就這麼多了。還有許多多明納里亞的故事可以說,不過我希望今天的文章讓你們可以了解這系列的洞察設計是如何完成的。如同以往,我很想聽聽你們的回饋,尤其是我們終於開始談論多明納里亞的現在。你們可以寄電子郵件給我 或是透過我的社交媒體(推特、Tumblr、Google+,或是Instagram)聯絡我。
請在下週回來看看更多多明納里亞的好料。
直到下次,希望你們在遊玩多明納里亞時所獲得的樂趣和我們在製作它時一樣多。