通常當我撰寫關於某個系列的設計文章時,我會嘗試全方位地討論這個系列。基於這一點,我通常會逐一點出每一個機制的亮點,針對你即將要體驗的東西提供一個精華的全面概述。但偶爾也會有個機制經歷了足夠多的變更,因此會需要占用整篇文章來談。傳紀便是一個這樣的機制。今天,我將從最初的開始的地方,逐步為你介紹每一個階段的進化是如何發生的,不僅僅是洞察設計,還包括了系列設計一直到印刷發行之前的每一步。

很久很久以前

傳紀最開始甚至不是一個機制,而是一個主題性要素。我們最初專注在多明納里亞作為一個充滿歷史的世界的點子上,而我不斷地回到一個想法,即是在一個由過往如此定義著現在的世界裡,故事必須是舉足輕重的。雖然魔法風雲會一直嘗試著想要在卡片中傳達故事(故事焦點便是最新的劇情化身),但嘗試著透過機制來傳達故事概述,這個觀念是相當新穎的。

我回頭看了看我們在卡片設計中提到以及講述了多少故事。我們有許多的書和典籍,但我更加專注在故事的本身。我們有過一些說書人:牧民神話詩人神譴)、 Teller of Tales神河群英錄)、Reki、the History of Kamigawa神河任俠傳)、Heartwood Storyteller預知未來)、and 寓言智者晨光)。我們有過創造故事的地點和對象,例如 Tree of Tales秘羅地)和 Font of Mythos聚流)。我們還有許許多多引用了故事的牌:誦傳儀典瑪凱迪亞)、Fact or Fiction大戰役)、Truth or Tale時間漩渦)、Spin into Myth預知未來)、Fable of Wolf and Owl暮光)、Overbeing of Myth暮光)、and 神話成真 韃契龍王)。但是這些牌都沒有真正的表現出成為一個故事的想法;他們沒有機制性的捕捉到一個被講述的故事。

事實上,我記得我們唯一一次真正的放手去做是在克撒傳環境,有兩個循環的結界,一組是非普通而另一組是稀有。

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這十張牌中的每一張都會在維持階段放一個指示物在自己身上。然後你就可以犧牲它(有時需要魔法力費用)來產生一個依據它上面的指示物數量來決定效果大小的效應。我們選擇使用歌曲來給這些牌添加風味。這個想法是在於你唱這首歌的時間越長,對於你魔法的強化就越多。一首歌曲並不完全是一個故事,但它確實傳達了一個由於某些東西正在被講述/歌頌,一個效應正在發生並隨著時間推移的感覺。

這項調查告訴我們的是機制性地捕捉故事還有很大的設計空間。就如同我覺得依尼翠 有機會來機制性地定義什麼是狼人, 多明納里亞 也將能同樣的定義故事。

讓我們從頭開始

有趣的是,我們第一個想到的是返照機制。

以目前來說,返照並沒有講述故事的風味,但它是可以做到的。「這邊有個故事。現在讓我再說一次。」如果返照是我們的回歸機制,然後我們以被講述的故事來賦予這些牌風味,如何?然後我們想起了阿芒凱、它有了由返照變形出的餘響,而且會和多明納里亞共存於標準賽。

接下來,我們來到了 Kindle機制,來自於暴風雨系列的牌 Kindle

Kindle牌會隨著你使用的每一張而變得更加強大。如果你每次說一個故事的時候,與它所連結的魔法都會變得更強如何?但阿芒凱 (以及兩個環境前的依尼翠闇影 )已經在墳場上著墨甚深。有沒有方法能夠在戰場上傳達故事,而不是在墳場呢?這意味著我們該專注在永久物上面。

我們有五種永久物類別,但你能夠很快速地排除其中的大多數。鵬洛客和生物上面有著非常明確的風味,充其量,要用他們來講述故事時會把他們做成說書人而不是故事本身。神器有著與生物類似的問題,將故事放在它們上面會使它們感覺上更像是媒介物(書本之類的)而不是故事本身。地牌沒有魔法力費用而且必須要用來提供魔法力讓它難於使用在任何形式的連續性效應上,只剩下結界了。

一開始的時候…

在這個階段,我們決定嘗試一個不一樣的方法。確切定義一個故事的是什麼?它需要什麼樣的特質?將這些辨別清楚能夠讓我們看清我們試圖機制性捕捉的是什麼。在一番討論之後,我們解決了以下的幾點:

它要有一些順序性 — 故事之所以為故事就是因為發生了某些事件,而後基於一開始的事件上又發生了另一件事件。將會發生一系列的事件讓我們得到了解答。這代表著在機制上,描述故事的卡片必須要產生多於一個的效應。

它隨著時間的推移而發生 — 故事另一個重要的特質在於它需要時間來講述。如果我們要捕捉故事的本質,他不可能是個單一效應,而是隨著時間推移而發生的一連串效應。機制上,這代表著我們可能想要一個在數個回合都能做某些事情的結界。

相互關聯的要素 — 一個故事的片段聚集在一起來創造比它們通通加總起來還要巨大的東西。一張代表著故事的牌不僅僅是要具有複數的效應並且隨著時間推移發生;效應之間還必須要相互關聯。機制上,他們必須有著協同作用。

它會有開頭、中間以及結尾 — 故事有時間性。任何機制的表現都需要開始,在一連串的回合之中做些事情,然後結束。一個持續而沒有結尾的效應並不是故事。這些牌需要一個效期。

曾經有個男人他…

在說關於系列的故事時,我希望它們是與世隔絕的,但現實不然,製作魔法風雲會就是不斷的試驗與犯錯,這代表有許多好的點子,在它們第一次被創造出來時的狀況下並不成功,被放在一旁。而常常在我們找尋某個問題的解決方案時,我們會回顧那些曾經製作出來,但從未用過的東西,可能就會從中找出答案。

這正是原鵬洛客設計被提出來的時間點。如同我在多明納里亞設計文章裡解釋的一樣,我們嘗試鵬洛客的一種早期版本,它會產生出一種預先編製的效應順序。每個回合會發生一個效應,總是以同樣的順序出現,並在這些效應中不斷循環。這個版本遭到了否決,因為它讓鵬洛客感覺起來好像他們沒有任何動力。鵬洛客感覺像是預先寫好程式的機器人,不管遊戲狀況怎麼樣,他們都只做那些指定好的事情。(比如說,賈路會浪費一個回合來讓所有狼變大,即便戰場上一隻狼都沒有。)但故事 需要動力,而且確實想要一連串確定的事件。也許那裡有些可能性。

這時候就是我去找洞察設計團隊,並且要求他們創造一些帶有故事隨著時間演進感覺的設計。我唯一的要求就是上面列的那些。每個人都要帶著設計回來,但是那個把點子進化得最淋漓盡致的人。

Richard對帶有桌遊要素的點子好奇,其中會有一條你可以隨著時間不斷進步的路線。他利用記號的優勢克服了過長文字的障礙。印著一隻狼代表「做出一個2/2的綠色狼衍生生物」,印兩隻狼代表「做出二個狼衍生生物」。這張牌的底部有一段說明,定義不同記號在遊戲裡的意義。由於記號可以增加,我們得以在不增添文字的狀況下創造不同的效應。

不過,Richard做的不只如此。他探索了固定路線的點子,在你進入下一個空間之前要完成某件事。他也利用分歧的路線,你必須做出選擇,那個選擇會指出發生的特定事件。而且他利用了數量,有些故事很短(三四個空間),有些則很長(我相信多達八個空間)。

如何傳播故事是另一個Richard強調的部分。他的每一個設計都很清楚地指出某件事正在發生,而且會聯同效應一起訴說一個有凝聚性的故事。即便我知道還有很多執行面的問題要搞清楚,但 Richard的設計讓我很有信心,覺得我們正在走一條通往美好事物的路線。

有一次…

第一次測試時,我們試著調回一點,看看能不能限制使用的字數。注意我們此時用的還是「故事」而不是傳紀,而且第一次試驗時它是一種新的卡牌類型。也請注意,我們在美術圖框裡畫了一個小軌跡。

以下是個範例:

非瑞克西亞之戰的故事
(開始 – 空間 – 空間 – 結束)

故事
在你的維持開始,或每當有生物死去時,推進故事。
結束 – 犧牲此牌並消滅對手操控的目標生物。

這個早期版本的點子是,故事會朝著結局移動,但你可以做某些主題性的事情來加速進展。接著一旦你到達結尾,就可以犧牲故事來得到一個主題性的效應。但玩了之後,發現它們就是不夠有故事的感覺,於是我們針對Richard想做的事情做了更多探索。

腐生反亂的故事
(開始 – 空間 [*] – 空間 [**] – 空間 [***] – 結束 [!])
3綠綠
傳奇結界 — 故事
在你的維持開始,或以巫術時段支付3來推進故事。
* 派出一個1/1綠色腐生物衍生生物。
! 你操控的生物獲得 +2/+2 並且得到踐踏直到回合結束。

為了避免不夠清楚,這張牌是這樣運作的。你使用這張牌的回合,沒事會發生。第二個回合,你得到一個綠色的1/1腐生物衍生生物。第三個回合你得到兩個腐生物。第四個回合,你得到三個腐生物。接著在第五個,也就是最後一回合,你所有的生物都會獲得+2/+2以及踐踏直到回合結束。接著故事會被放到墳墓場。

這個版本做了一些改變。首先,它從一個新的卡牌類型變成了傳奇結界。故事變成了一個結界的副類別。我們開始使用Richard的記號技術,在文字框裡放上一段說明,告訴你發生的事情。同時也實驗較長的軌跡。最後,我們讓玩家有第二種推進故事的方式:他們可以利用魔法力來推進故事。在這個時候,費用是三點。

這次的測試更順利,所以下一個版本就少改了一些東西。

暗淵會傳紀
(開始 – 空間 [*] – 空間 [*] – 空間 [*] – 空間 [!])
3黑黑
傳奇結界 — 傳紀
(在你的維持,或以在使用巫術的時段支付4以推進故事)
* 派出一個1/1黑色人類衍生生物。
! 派出一個7/7,擁有飛行與踐踏的黑色惡魔衍生生物。它擁有「在你的維持開始,犧牲一個人類。如果你無法如此做,這張牌對你造成7點傷害。」

這次測試所做的最大改變在於我們把「故事」改成了「傳紀」(因為「故事牌」已經是故事焦點牌的簡稱),推進傳紀的費用也從三點改成四點。

也就是這時,我們開始討論牌的版型。這代表該找R&D的圖像畫家James Arnold聊聊了。我們依然很喜歡軌跡這點子,但很顯然地,需要太多框架來容納許多軌跡了,所以我們最後決定兩種大小:四或六。想法是大部分的傳紀會有四個「章節」,但有些更長、更宏偉的傳紀會有六章。這大略是我們在把多明納里亞的檔案給系列設計時的大略狀況。

告訴我你有沒有聽過這個

多明納里亞被交接出去時,Erik Lauer正擔任系列設計團隊的組長。在延伸測試之後,Erik做的第一件事就是移除魔法力異能。他發現和這異能在文字框裡佔的空間相比,它被使用的比例並不高。第二件事則是將傳紀的章節數從四降到三。Erik的考量是事情發生得不夠快。我們的設計裡,有些空間會沒事發生,Erik的改變讓每一個章節都會有某件事發生。當然,透過把章節減少,傳紀變得更好。而六章的傳紀則直接移除了。

Erik也和Kelly Digges密切地合作,他是負責多明納里亞故事的人,他們一起開始搞清楚有那些故事是需要被提到的。洞察設計做了許多傳紀設計,用來當作概念的檢驗,但其用意一直是認為傳紀的設計要與多明納里亞的故事彼此相關。Kelly開始思考哪些故事適合,讓系列設計可以在機制上讓傳紀與我們想要說的故事相合。

於此同時,James依然試著解開框架外觀的謎題。他嘗試過軌跡,但那會導致版型與美術圖的問題,於是他嘗試另一條路。最大的限制在於透過不同回合擁有同樣效應來節省空間。James不為效應使用記號,而是為章節來使用記號。這讓牌得以擁有規則文字欄,在裡面,你可以移動章節記號,來展示同一個效應發生兩次的狀況。唯一的限制就是這樣的做法很難顯示同一個效應分別發生在第一回合與第三回合,而第二回合卻沒有的狀況。不過,沒有任何設計需要這樣的靈活度,所以運作起來沒有問題。也就是這個點子發展出了垂直的文字與美術圖框。

關於傳紀的美術圖框有個小插曲,當我們在洞察設計時整理這個系列時,我們花了許多時間討論想怎麼樣在這個系列裡訴說歷史。當時想出的一個點子是運用世界裡的美術圖,作為工具來顯示多明納里亞的人們對自己的歷史有何感受。Kelly和Mark非常喜歡這個點子,他們選擇把這個想法用在傳紀上。十四張不同的傳紀都有不同類型的美術圖,被選用的美術圖是設計來與那些最可能說故事的人們風味相符合。舉例來說,賓納里亞是一個圍繞著教會建構的社會,它的故事就是透過彩繪玻璃訴說。我對傳紀的最終美術圖感到非常滿意。

這個系列接著從Erik手上交給了Dave Humpherys,Erik的注意力則轉移到了Spaghetti和Meatballs身上。在我找上Dave並希望把史跡從包含兩種東西變成三種時,他開始負責這個系列。因為包含了傳紀,Dave得以把它們從傳奇上移開,這也是他一直想做的改變。

Dave能夠對傳紀做幾個小而重要的改變。他讓所有效應變成觸發式(我相信許多已經是了)。在章節取代軌跡之後,他做了調整,利用指示物來提醒玩家自己所在的章節。(這個改變也讓傳紀得以與指示物互動,這在近代賽可能會造成影響。)最後,Dave把章節的觸發從回合開始改成抽牌步驟之後。他這麼做是因為想要玩家在使用傳紀之前先知道自己抽到了什麼牌。(放在抽牌步驟之後,而不是戰鬥前主要回合開始的原因是,在功能上非常相似的狀況下,這樣在牌上的文字會比較短)

最後一個必須做的改變是該如何規定傳紀的範本。我們有個決定要做:要就嘗試寫下所有規則在傳紀牌上,要就有個副類別來代表其中一些規則敘述。基於幾個理由我們選了後者,第一,我相當確定並不是文字都適合放進規則文字框。第二,新的牌框對說明狀況幫助很大,我們覺得沒必要把牌框已經表達的東西再寫出來。第三,那讓我們可以有更為友善的用詞,因為用來提醒的規則文要比一般的規則文字來得沒那麼嚴格。

從此過著幸福快樂的日子

這就是傳紀從靈光一閃到一個新的結界副類別的過程。我對於它最後的樣子感到非常興奮,希望你們也和我一樣喜歡它。和平常一樣,我很想收到來自各位的回饋。無論是關於這個專欄、傳紀、或關於多明納里亞的任何方面都可以。你可以寄email或透過我的任何一個社交媒體帳號聯絡我(TwitterTumblrGoogle+、以及Instagram)。

下週回來,我會回答大家關於多明納里亞的問題。

直到下次,希望大家都能享受一些好故事。


 
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