鑑賞Double Masters 2022
歡迎來到 Double Masters 2022 的預覽。這週,我將告訴你們系列設計的故事及展示兩張預覽牌。
在開始這個系列的故事前,我想先跟大家聊聊最初 Double Masters 的表現,因為今年的Double Masters 延續了前人的腳步並做了一些調整。
第一個 Double Masters 有332 張牌(91 張普通、80 張非普通、121 張稀有及40 張秘稀)。Double Masters 2022 同樣也有332張牌,但配置上有一些小調整(91 張普通、80 張非普通、120 張稀有及40 張秘稀,,還有一張會出現在每包補充包裡的牌),稀有的數量少了一張,多了一張稀有度比普通更低的新牌。這張牌名為Cryptic Spires,是一張為了幫助調色而設計的新牌(下面有更多為什麼系列需要這張牌的原因)。
最初的 Double Masters 是每包十五張牌的補充包,且每包都有兩張稀有/秘稀和兩張特別卡(像是傳統閃卡)。這些同樣也出現在 Double Masters 2022 裡,除了多了永遠都會是Cryptic Spires的第十六張牌(值得一提的是這只適用輪抽補充包;聚珍補充包裡只會有十五張牌,不過每包都會有四張稀有/秘稀)。
當你在輪抽時,每包的第一選你可以選擇兩張牌。這讓你可以選兩張稀有牌、兩張可以形成組合技的牌、兩張有著高協同性的牌,或任何兩張你喜歡的牌。接下來的每次選擇就只會是一張牌。這代表在一場輪抽中你有三次可以一次抽兩張牌。Double Masters 2022 的輪抽方式並沒有改變(如果你想了解更多關於最初 Double Masters 設計的內容,你可以閱讀我的文章)。
Double Masters 2022 並未試圖重新設計這一切。最初的 Double Masters十分受歡迎,所以新系列也在設計了一些新主題的同時延續了一些基本的公式。對Bryan Hawley 和他的洞察設計團隊(Erik Lauer、Yoni Skolnik和他自己)及系列設計團隊(Michelle Roberson、Rob Shuster、Reggie Valk和他自己)來說,最大的問題是找到一個可以建構的新主題—我們在設計上稱為「頭條」。最初的 Double Masters 有個神器主題。那Double Masters 2022可以使用什麼很酷的主題呢?
找到主題的關鍵,是很好地瞭解 Double Masters 系列是關於什麼(從限制賽的背景;構築賽的觀點來看的話,我們希望這個系列可以提供很多玩家會很興奮開到的牌)。
- 它們適合有著高度經驗的玩家
在大多數的系列裡,我們花了很多時間來確保較少經驗的玩家也能找到系列的主題及輪抽原型, Double Masters 則沒有這個問題—因為關鍵的受眾是那些精通比賽的玩家們。這讓我們可以製作一些一般系列無法完成的東西,下面我會提到更多關於這個的內容。
- 平均強度較高
作為一個重印系列(代表系列裡面的牌—尤其是那些較高稀有度的—會更傾向玩家想要在構築賽中使用那些),牌張的強度也會偏向光譜上較強的那邊。同時,這個系列裡有比一般系列更多的稀有和秘稀以兩倍的比率出現在每包補充包裡,你將會有一個比一般平均還要再更有趣的限制賽環境。
- 複雜度更高
較有經驗的玩家可以處理更多在限制賽環境中所發生的事,這讓設計師可以提高系列中主題的數量,以及那些主題上該有多少多樣性(像是可以使用多少不同有名字的主題)。這也讓我們得以加入更多細微的差別及可以建構的協同。
- 協同性更高
更高的強度及更高的複雜度,都讓設計師有更多能力來在系列裡加入彼此之間可以互動較高級的主題。
- 稀有/秘稀在限制賽中有較大的影響
兩倍出現率讓稀有牌的功能更接近一般輪抽中的非普通牌,將更能指望看到它們並有更多可以以此為主題構築的機會。這只有在每包擴充包一開始可以選兩張時才可以做到。
- 所有東西都「提高了一個檔次」
上述所有的東西都讓設計師可以在 Double Masters 的限制賽環境中做出其他大多數系列中視為禁區的選擇。如我們馬上就會看到的,這開展了許多在一般系列中無法完成內容的機會。
- 令人十分興奮
最後,大家期待的重印牌能令大家十分興奮,也會進而影響限制賽環境。在限制賽了框架下使用許多強力的牌是很有趣的。
這一切都代表 Double Masters 系列將會有許多在一般系列中無法運作的主題可以使用。有什麼很酷的主題是玩家會喜歡但也可以提高這個系列檔次的嗎?洞察設計團隊也是這麽想的。
阿拉若斷片是第一個帶來三色輪抽主題的系列(大戰役環境讓你可以輪抽三色的套牌,但它們並不是真正的原型主題),它的三色主題都是弧/斷片的組合。韃契可汗帶來了閂色的三色主題。其他系列也有重訪三色主題(依克黎:巨獸時空和新卡佩納:喧囂黑街)但一次都只有五個顏色。如果讓 Double Masters 2022 成為第一個可以一次輪抽全部十個三色色組的系列呢?
洞察設計團隊喜歡這個想法。這是一個在行銷上能很酷傳達的概念,讓這個系列有個受歡迎的主題並能提升一個檔次。最大的問題在於:這能被完成嗎?我們從未做過這件事是有原因的。輪抽主題間彼此需要重疊,加入額外五個組合會讓架構變得更複雜難以架構。但這確實十分令人興奮,所以他們決定要來試試看。
「如果你構築 . . . 」
讓我從解釋設計團隊所碰到難題複雜度開始。當我們在設計一個輪抽環境時,你需要確保大部分的牌對許多輪抽玩家都是很有吸引力的。洛溫就是過去我們曾搞砸過的例子。那個系列裡有八個不同在意的生物類別(元素、妖精、仙靈、巨人、鬼怪、潔英、人魚和樹妖)。在你輪抽了一個生物類別後,大概就上了軌道,因為你在意的就會是其他有著相同生物類別的牌。雖然還有一些要爭取的東西(移除咒語、化形等),但大部分的妖精玩家都會拿下所有的妖精牌,而大部分的妖精輪抽最後都看起來非常類似,因為妖精牌永遠都會被妖精玩家拿走。
為了應付這點,我們確保了大部分的牌都會對多種不同原型有吸引力。像是一張純白的牌,就可能會吸引到紅白玩家和白黑玩家,或許還包括特定的綠白或白藍套牌。這讓輪抽會有較高的差異性,因為同樣的牌不一定會永遠被放到同樣的原型裡。
這什麼會是個問題?一個三色系列將會有單色牌、雙色牌及三色牌。三色牌就像是洛溫裡的妖精那樣只有一個輪抽原型會抽選它們,但單色和雙色牌需要能吸引多種不同的原型。
讓我們來看看十個三色的組合。每個單色牌都可能可以被放進六種不同的三色套牌裡(像是綠色可以被放進黑紅綠、紅綠白、綠白藍、綠白黑、藍黑綠和綠藍紅裡),而每張雙色牌都可以被放進三種不同的三色套牌裡(像是綠白可以被放進紅綠白、綠白藍和綠白黑)。最挑戰的是每個原型主題都必須要和其他另外九個原型有所重疊。
就讓我們用白藍黑當作例子。他會和另外六個三色色組有兩色的重疊(與綠白藍和紅白藍有白藍兩色重疊,藍黑紅及黑綠藍有藍黑兩色重疊,及綠白黑和紅白黑有白黑兩色重疊),並跟另外三個三色色組有一個顏色重疊(與紅綠白重疊白色、綠藍紅重疊藍色,及黑紅綠重疊黑色)。這代表每個原型在主題上都要和每個其他的原型重疊,大部分的時間是兩個顏色。這將成為一面複雜的網,設計團隊甚至不知道他們是否可以找到答案,但他們願意一試。
在解開這個難題之前,他們得要開始一個完全不同的難題—魔法力基底。你要怎麼讓三色套牌可以持續獲得所需要魔法力的同時,又不會加強四色和五色的套牌?如果魔法力太容易取得,最後會變成我們稱為「好料湯」的情況,所有套牌只需要把最棒的那些牌丟到同一副套牌裡。這會把輪抽搞得一輪亂,且最後每副套牌看起來都會十分相似。
解決方式最後是使用只會產生兩種顏色魔法力的地牌,結果顯示讓雙色地牌作為魔法力基底的重點,可以讓三色套牌變得可行,但會對四色或五色有所限制。這帶出了另一個問題,我們將很難去確保玩家能獲得正確組合的雙色地牌。
這個問題最後的解決方式來自一個完全不同的團隊—往往都是這樣的。R&D 時不時會把所有的設計團隊聚在一起,討論不與任何系列相連較廣泛的設計問題。有一個團隊被要求去了解是否有可以加強輪抽的方式—同樣的不是為了任何一個特定的系列,而是輪抽整體。有沒有什麼方式是我們可以是用到任何系列上,又能以遞增方式提高輪抽體驗的?
這個故事並非真的在於這個團隊,所以我今天不會特別深入他們所發現的內容,但他們確實得出了一個最後相關的想法。如果在你完成了輪抽後,你可以使用一張進戰場橫置的雙色地,並選擇它(在構築的時候,而非使用的時候)可以產生什麼魔法力呢?這會增進輪抽的體驗嗎?那個團隊最後決定不要提出這個建議,但這個想法則一直在R&D 裡徘徊,所以當 Bryan 和他的系列設計團隊在試著解決魔法力問題的時候,便出現作為一個潛在的解決方式。
那也有它的問題。這將會是在一個滿是重印牌系列裡的新牌、它會非常大量的出現,且需要在構築套牌時就做出牌張的決定—這可是個新東西。最後,他們認為這展現了價值並決定要嘗試看看。他們選擇在每包裡面都放一張(我想一開始是第十五張牌,但之後被改為第十六張)並進行對局測試。表現很不錯,因此也在系列設計的前期正式被加入檔案裡。
現在回到原型的難題。解決這件事是個緩慢且逐漸發生的過程。他們為每個原型選擇了主題,盡可能地把這些主題在單色和雙色牌上重疊,接著進行對局測試。他們接著收集了所有對局測試的反饋,來了解哪些是有協同的、協同不足及過分協同。沒錯,在機制上過分協同也會是個問題,因為如果兩個原型彼此一起有太好的表現,那將會使輪抽變型。
往往反饋會造成兩個主要的改變。其一,他們會微調原型的主題,推往一個新的方向;或是其二,他們可以改變被設計來在兩個主題間重疊的牌張。讓輪抽環境加入一些細微的調整以走向正軌。
同時,別忘了這是一個全是重印牌的系列(除了Cryptic Spires以外),這代表所有的內容都要基於既存的牌上完成。通常在設計裡,當我們嘗試去重疊兩個原型時,我們可以設計特別滿足特定功能的牌—Double Masters 2022 的設計團隊並沒有這個選項,這讓他們所完成的成品更加令人驚艷。
讓我們一個個來看看每個原型最後配上了什麼主題:
白-藍-黑:這個原型是關於閃爍的價值,也就是它有很多具有「進戰場」效應的生物,使你會想要閃爍(放逐然後移回戰場—屬於白色和藍色)、彈回(移回你的手上—屬於藍色),或死亡復生(從墳墓場移回你的手上—屬於白色和黑色),後面兩個能讓你再次施放。「進戰場」效應作為設計工具特別好用,因為你可以選擇效應來配合其他原型裡的主題。
藍-黑-紅:這個原型是墳墓場中程。你會使用黑色的異能來把生物從墳墓場移回來,及使用藍色和紅色的異能來拿回咒語以重複使用高價值的威脅及逐步輾壓對手。你會發現重疊的原型往往會利用相同的部件。舉例來說,白藍黑和藍黑紅就都用上了從墳墓場把生物帶回來這點。
黑-紅-綠:這個原型用上了很受歡迎被大家稱為勇得的策略(這個名字來自最初阿拉若斷片環境中佔有主導地位的黑紅綠),套牌利用了高強度的生物去除及能自給自足的威脅,再帶有一些些的犧牲協同。你會發現藍黑紅和黑紅綠重疊的部分在他們較大型的中程生物,還有一些犧牲的主題上。
紅-綠-白:這個原型是勇行快攻。透過靈氣及戰鬥詭計以自己生物為目標的方式,會產生強力的效應幫助你在戰鬥中獲勝。要與快攻原型產生協同的關鍵,在於留意在重疊的顏色中那些低魔法力費用的生物。
綠-白-藍:這個原型是大型加速。你使用咒語來獲得更多魔法力或地牌,那讓你可以使用更大型的加速咒語,並最後施放大生物或利用大的效應來獲得勝利。這個顏色組合和主題間有一點落差,因為加速更常出現在紅色而非白色上。
白-黑-綠:這個原型是關於 +1/+1 的指示物。這是有著最多生物及最能加大他們的顏色。派出一支軍隊,讓他們變大,然後攻擊以獲得勝利。這副套牌可以變得又大又寬,+1/+1 是個很不錯的主題,因為很容易就會讓其他的原型想要使用來加大自己的生物,就算不是較大範圍策略的一部分也是一樣。
藍-紅-白:這是靈技的原型。使用那些在每當你使用非生物咒語—特別是戰鬥中—時獲得獎勵的生物。靈技在藍色和紅色中特別有好的表現,因為這兩個是有著最強咒語的顏色。白色和紅色是兩個有著最好戰鬥詭計的顏色,且有一些小型的快攻生物。
黑-綠-藍:這個是墳墓場擴張的原型。這副套牌會在你墳墓場越來越大時給你獎勵,因為黑色及綠色是兩個最會在意你墳墓場的顏色—這三個也是最會填滿你墳墓場的顏色。黑色擅長犧牲永久物及磨牌,藍色擅長磨牌、掠奪(抽牌然後棄牌)以及施放咒語,綠色擅長護根(從牌庫磨牌並透過磨到的牌來獲得紅利)。
紅-白-黑:這個原型是犧牲的套牌,其中包含最會派出衍生物及最會犧牲生物的顏色(黑色及紅色)。這副套牌傾向派出許多可拋棄的小兵能讓你轉為獲得勝利的優勢。你會發現犧牲的主題橫跨了幾個其他的原型。
綠-藍-紅:這個原型是中程加速。它能獲得來自紅色及綠色的魔法力及優質生物、來自藍色和綠色的抽牌,以及藍色及紅色的節奏咒語。這是一副多功能的套牌,能利用許多不同類別的咒語。
如你所見,設計團隊很努力地讓主題間可以重疊,以致來自一個原型的牌也可以吸引到附近的原型。這樣的方式讓牌張在玩家沒有意識到為什麼不同的原型間可以互動下就可以運作。裡面有很多的透鏡設計,協同會隨著你使用的過程中慢慢顯現出來。
在總結今天之前,我得向你們展示預覽牌。既然是 Double Masters 2022,自然代表著會有兩張預覽牌。
首先是來自依夏蘭時空的傳奇生物,不過不是來自依夏蘭 環境那張。
-
點開來看Atla Palani, Nest Tender
-
下一張是一張很受歡迎的地牌,第一次出現在最初的依尼翠環境。
-
點開來看靈魂洞窟
-
這些重印牌都應該可以展現我們在選擇重印牌時考慮了不同的賽制,更投入了額外的目光在指揮官上。
雙倍時間
我希望你們喜歡今天的故事及預覽。一如往常,我很想知道你們對於今天文章或是 Double Masters 2022 本身的反饋。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳戶(Twitter、Tumblr、Instagram和TikTok)與我聯絡。
下週回來跟我一起回憶 Double Masters 2022 裡的一些牌是怎麼出現的。
在那之前,希望這個系列在你玩的時候為你帶來加倍的樂趣。