在艾卓歌唱
我在上週開始艾卓王權的預覽,並談到這系列是如何獲得它的童話世界主題的。我這週會更專注在「卡美洛」這邊並討論這系列是如何架構,以及機制是如何出現的。還有一些預覽牌可以秀給你們看。希望這聽起來很有趣。
漫漫長夜
如果我要用個隱喻來形容艾卓王權的童話世界和卡美洛要素所扮演的角色,那我就會用蛋糕來做比喻。童話世界要素是上面的糖霜。它色彩繽紛又甜,同時也會讓蛋糕看起來很精彩和好吃。不過卡美洛的部份呢,就是蛋糕的本體。它是這系列的一大部份,同時也提供了架構和穩定性。它並沒那麼精彩,但沒人吃的下全是糖霜的蛋糕。糖霜配蛋糕才是讓吃蛋糕這個體驗變好的關鍵。
這是說,當洞察設計團隊必須想出這系列的基礎是什麼的時候,我們檢視的就是卡美洛的部份。我們跟隨著一整年的拉尼卡,這表示多色的卡牌數量比較多。我們喜歡擺盪鐘擺,所以我們想要將方向推回單色。有趣的是,創意團隊一開始的想法也是同一個方向。
我們在設計前會問的問題之一就是顏色派會在系列中扮演什麼樣的角色。魔法風雲會 喜歡五的架構,因為這數字是遊戲裡顏色的數量。艾卓很明顯需要一個王室,因為這是我們使用的空間,但如果我們拿這個王室的架構並將它和顏色派混合呢?如果艾卓是個具有五個王室的世界呢?探索設計和探索世界建構都獨自地往那個方向前進,而當我們和彼此驗證時,我們很清楚知道大家都想要五個王室,而每個王室則會代表一個顏色。
在設計了五王室的系統之後,洞察設計團隊的下個目標就是要想出我們要怎麼做才能加強王室的風味同時又宣傳單色套牌。我們原本的答案是基於想同時解決多個問題而出現,而他們看起來似乎是有交叉的。由於卡拉德許的關係,R&D一直想要將更多有色的神器放進遊戲裡,而我們前期調查艾卓的比喻空間告訴我們這系列要比平常還需要更多的神器。我們也想要找出新方法來推廣單色套牌,但同時又要給玩家在輪抽時更多顏色上的彈性。
這些問題的答案是個新解決方法:替代式魔法力費用。我們的想法是,我們會設計具有兩種不同魔法力費用的卡牌,而你則能決定要使用哪種。對單色來說,我們設計了兩種版本的牌,其中一種有更多有色魔法力符號,而如果你支付了該費用的話,那這張牌就會更強力或是獲得一個額外的能力。對神器來說,我們一樣設計了兩種費用,一種較高費的普通魔法力和另一種較低費的有色費用。至於調色方面,我們設計了具有兩種費用的咒語,而這兩種費用會分別為兩種顏色。這最後一組卡牌特別難設計,因為我們不想要這費用相同(因為這樣就是混血了),但找出在一個顏色中比另一個顏色要強的異能是非常困難的。
這是我們交接給系列設計的狀況,但這些神器和調色的卡牌後來證明並不適合。神器主要是由抽選該色的玩家使用,而調色的卡牌則是太難設計了。系列設計團隊決定創造一個機制比第二個魔法力費用要來得簡單,所以他們就創造了固色這個機制(我們在洞察設計早期時就給了它一個關鍵字「專注」)。 具有固色的咒語會在你施放咒語並支付至少三點同樣的有色魔法力時給予你獎勵。除了一個普通魔法力費用的神器生物之外,所有的固色卡牌都是出現在單色咒語上,而所有這些牌的主題都是依據各個王室而定的。
事實上,我有兩張展現固色的預覽牌,所以就先讓你們看看吧。
首先是雅登瓦神聖武士。每個王室都有自己的騎士(我會在待會提到這個主題),以及一個使用固色的普通循環。
點擊這裡來看雅登瓦神聖武士
接下來是保皇動員。這張牌的創意展現的是忠誠焰圈,另一個我會在之後詳述的循環。
點擊這裡來看保皇動員
創意團隊花了一些時間思考每個王室要專注在什麼上,也就是該顏色的原理。他們為每個王室想出了一個美德。每個美德都會使用該顏色現有的面向:
- 白色王室 (雅登瓦)– 忠誠
- 藍色王室 (凡翠絲)– 知識
- 黑色王室 (洛司溫)– 忍耐
- 紅色王室 (鞍博雷)– 勇氣
- 綠色王室 (蓋倫碧)– 力量
洞察設計團隊利用這些美德來為每個王室的機制調整風味。舉例來說,白色王室是關於忠誠,所以我們使用了白色幫助其他生物的能力。我們喜歡這個白色的以量取勝策略做為展現它所有的生物互相合作的方式的這個想法。藍色王室的美德是知識,所以我們使用了它抽牌和濾牌,以及占卜的能力。
黑色王室的美德是忍耐,所以我們使用了黑色能在戰鬥中存活下來的能力,像是不滅和從墳場爬回來等等。紅色王室的美德是勇氣,所以我們使用了紅色的侵略性並且讓它們更想要攻擊。綠色王室的美德是力量,所以我們使用了它的大尺寸和暫時或永久加強生物的能力。
我們接下來就開始設計一些循環來使用每個王室的特定面向。下列的所有循環從創意上來說都是從王室來的,不過有些則是借用了童話故事的比喻。
普通固色騎士循環
上面的雅登瓦神聖武士就是這個循環的一員。每個都是各王室的騎士,並且在支付固色的情況下會額外獲得一個+1/+1指示物。
普通固色咒語循環
這些都是具有普通效應的瞬間和巫術,只是多了個支付固色費用的獎勵。
普通有色武具循環
上週文章裡的水晶舞鞋就是這個循環的一員。這個武具循環有個有色的魔法力費用和普通的配戴費用。
非普通固色咒語循環
上面的保皇動員就是這個循環的一員。它和普通循環類似,但卻有個更大的效應和固色的獎勵。
非普通傳奇騎士循環
這循環全部都是單色的傳奇騎士。每個都會在機制上使用該王室的美德。
非普通十張牌的混血循環
這是個十張的非普通循環(九個生物和一個巫術),然後它們的魔法力費用都是剛好四點混血魔法力。這些是設計用來在單色和雙色套牌中使用的。
稀有傳奇領袖循環
這是個稀有的單色傳奇貴族循環。它代表的是每個王室的領袖。這個循環有個「在乎顏色」的設計面向,會獎勵你使用大量該領袖顏色的卡牌。
我最後一張預覽牌就是傳奇領袖循環之一。琳登是白色王室雅登瓦的女王,也是蘿婉和威爾的繼母。在故事開始時,他們的父親,也是她的丈夫肯理斯國王行蹤不明。
點擊這裡來看堅毅女王琳登
秘稀傳奇神器循環
最後的循環則是代表每個王室所擁有、最重要的魔法物品的單色傳奇神器。這些大多使用了卡美洛和童話故事的比喻。和非普通傳奇騎士一樣,這些神器也使用了該顏色的美德機制。
不嘗試怎麼會知道哪裡部族
我們會盡量在每個系列中都放入一些部族的支援,因為它既受歡迎又有風味。很明顯地,如果我們要使用王室和卡美洛風味的話,那這系列就要有個騎士的部族要素。「沙拉」原本是第二個多明納里亞的系列,裡面就使用了騎士部族的空間,但當它被2019核心系列取代的時候大部分都被移除了(有少數流落到多明納里亞裡面)。由於有五個王室,所以每個顏色都獲得了一定數量的騎士,但我們最後只將騎士部族放到三個顏色裡(白黑紅三色)。
我們也想專注在另一個部族上,一個童話故事生物的部族。我們談論了仙靈部族,但決定我們想要更寬廣一點,所以我們探索了使用批次(上次出現是在多明納里亞的史跡上)來將一堆不同的生物類別定為「童話人」。不過,我們很快就發現這些基本上就是不是人類的生物,所以我們嘗試了負部族支援—即幫助一個以外的所有部族,在這個例子中則是非人類。我們後來將這個主題放到藍紅綠三色中。
在我進行部族主題之前,我想要指出艾卓王權引進了三種新的生物類別。首先是會出現在全五個顏色中的貴族,代表的是某種領袖或領導者的生物。第二種新生物類別則是術士,而它在這系列中只會出現在黑色裡,代表的是使用黑暗魔法的施法者。我們在女巫和術士之間猶豫不決,最後使用了術士是因為它在近代的電玩遊戲中比較常出現,同時也沒有太強烈的真實世界連結。第三則是家鼠,這你們在上週的魔法馬車上看過了。魔法風雲會自第一版就有老鼠了,但我們覺得童話故事不能沒有白色家鼠。
這最後的迷你主題技術上來說並不是個部族,但它使用的是個類似的空間。在來源材料具有這麼多魔法咒語和道具的情況下,我們喜歡這個一副套牌特別在乎魔法的點子。我們再次探索了批次,但這次則是設計了在乎神器和/或結界的卡牌。這個主題被放進白藍兩色裡。
待述說的故事
在這些事情發生的同時,我們也在為系列中童話故事的部份設計盡多的頂底設計。如同我上週所解釋的,我們將童話故事的要素做為模組使用,並且將它們設計成能和彼此以有趣和具有風味的方式互動。不過一直存在的一個問題就是,界限到底在哪裡。童話故事裡有許多不同的東西,而我們則需要想出哪些比較適合魔法風雲會的世界。
舉例來說,這系列前幾張被設計出來的卡牌之一就是Peter Lee做的薑餅怪人。(這張牌已經公開了,它也是我在聖地亞哥Comic-Con專題討論小組中所展示的插畫之一。)
每個人都愛這個設計,但我們並不確定餅乾人是否適合這個系列。我們開玩笑說他剛好在界限上。我們只是不確定他是掉到線的哪邊。很明顯地,他在最後留下來了,但我們還是選擇不做一些東西。最大的分類大概就是會說話的動物。舉例來說,設計前期有個鞋貓劍客啟發的牌。我們決定在這個世界中動物可以扮演更重要的角色(舉例來說,你可以要一隻鴨子幫你找鑰匙),但它們說話或是像人類一樣動作就是過界了。
另外,由於這是個頂底系列,所以我們在洞察設計時花了比平常還要多的時間設計給這個系列的卡牌。通常洞察設計會製作一個卡牌檔案做為概念驗證,但是在頂底系列時我們會做更多工作來展現我們應該要如何執行。要展示我們的模組設計也是很重要的。
開始歷險
有趣的是,當我們交接檔案給系列設計時,我們知道我們缺少一個機制。我們談論該空間想要在哪,但我們將這個工作留給系列設計團隊。他們覺得缺少的一個大東西就是對局中的選擇太少。有許多主題鼓勵你放特定的卡牌到套牌裡,但卻沒有一個機制能讓你做出有趣的對局內選擇。
團隊一開始想出的機制能讓你的騎士出任務。這個探索實際上創出了兩個機制,其中一個有出現在這系列裡,另一個則沒有。我先來說說出現的那個吧。(附帶一提,Mark Gottlieb撰寫了一篇詳細的文章述說歷險的進化,所以如果你有興趣的話,你可以在閱讀這篇專欄之後去讀看看。我這裡會給出較簡短的版本。)
前期的一個想法是帶回魂力這個機制。這個機制出現在神河任俠傳的十二個生物上,讓你能支付費用然後棄掉這張牌來創造一個咒語的效應。如果魂力(或是重新命名的版本)能代表出任務的騎士呢?Aaron建議他們嘗試類似魂力的機制,但卻改成還能從放逐區施放這個生物。
系列設計團隊喜歡這個想法並開始塑造它。在團隊開始設計歷險牌的時候,Mark Gottlieb發現他們在童話故事的材料中運作的方式和騎士出任務基本上相同。事實上,在最後塵埃底定時童話世界風味的歷險牌還比較多。
歷險的另一個副作用就是它讓我們能將同一個故事的頂底咒語和生物結合成單一張卡牌。舉例來說,在洞察設計時,我們製作了一個叫做三隻小熊的巫術,它能派出三個2/2綠色熊衍生生物。我們有另一張牌來代表小女孩。如果我們將這兩張綁在一起呢?這樣做的結果就是非常多的可愛卡牌。
最後沒出現的機制叫做任務。它運作的方式是它會給你一個追求的目標,然後如果你達成的話,你就會獲得一個特別的機制衍生物。密稀傳奇神器原本就是這樣架構的。
精神食糧
另一個從系列設計出來的要素就是個全新的神器衍生物-食品。
系列設計團隊拿我們列出的巨大比喻列表,並且持續加東西上去。有天有人發現很多的比喻都和食物有關。漢塞爾和格萊特使用麵包屑找路回家,做後發現了糖果屋。小紅帽拿著一籃的食物去找她奶奶。仙女教母將南瓜變成馬車。傑克將他的乳牛換成魔法豆。邪惡的皇后騙白雪公主吃下毒蘋果。歌蒂拉吃掉了三隻小熊的粥。薑餅人是會活動的食物。
洞察設計造的一張頂底卡牌叫做納餅入爐。原來的版本是個白色的類和平主義效果,會將生物變成一個派。派的主人可以犧牲它來獲得2點生命。這張牌,加上想要在機制上提到故事中的所有食物,讓他們創造出了食品衍生物。受到了線索(來自依尼翠闇影)的啟發,他們將它設計成一個可以用魔法力犧牲並產生一個效應的神器。獲得生命是最明顯具有風味的選擇,因為吃食物獲得生命是個在各種遊戲中都通用的比喻。剩下唯一要想出來的東西就是犧牲的費用和能獲得多少生命。在和對局設計討論之後,我們決定是「2,橫置:獲得3點生命。」
故事結尾
而在經過兩篇文章的6,000字之後,這就是艾卓王權是如何設計的故事。這裡有很多可以探索的主題,以及大量可以混搭的模組頂底設計。我希望你們遊玩時獲得的樂趣和我們設計時的一樣多。如同以往,我很想聽聽你們關於今天的專欄和艾卓王權的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr,或是Instagram來聯絡我。)
請在下週回來看我述說我的艾卓王權卡牌設計故事。
直到下次,希望你們的遊戲也能從此之後快樂美滿。