我的重印牌有天會再見
我通常會在預覽之後直接撰寫我的個別卡牌設計故事。我並沒有處理2021核心系列,,但這並不表示我沒有可以分享的故事,因為這系列中的不少卡牌都是我之前負責的系列的重印牌。所以我今天要來分享我(和其他人)許久以前設計,然後在2021核心系列回歸的卡牌故事。
破邪天使(2010核心系列)
這張卡牌在2010核心系列的設計時就非常地有爭議性。我記得它有警戒而不是先攻。我們知道撒拉天使會是這個系列的非普通牌,而這在各方面都比撒拉強太多了。它在同樣費用的情況下身材+1/+1而且還多了三個異能。我們的確會製作一些很明顯比其他卡牌更強力的牌,但我們覺得對撒拉天使這麼做實在太沒人性了,所以我們遊說設計將警戒改成先攻,這樣破邪天使的強度大致上不變,但現在就不是完全比撒拉天使更強了。你們可能在Stasis出現在戰場上時選擇撒拉就是了。
韃契可汗的雙色地
我們的故事不是從韃契可汗設計,而是從原本的大戰役開發(這大概像是目前的系列設計加上對局設計)時開始的。因為我們試圖雇用一些專業賽玩家來幫忙開發,所以我們招募了Randy Buehler加入R&D。大戰役是個多色系列,而Randy認為我們的雙色地不夠強力,所以他提議了這些地:
R&D的其他人認為這些太強了,但Randy辯論完全不是這麼一回事。我們聽從Randy的意見(畢竟我們就是基於這點雇用他的)來改善強力度,而這些地還真如他所說的一點都不強。這些「橫置」地之後會成為遊戲不可或缺的一部分。
快轉數年到原本贊迪卡的設計。贊迪卡的主題是地,所以我們想要確保在成品中包含一些有趣的地。我們自大戰役之後的數年裡學到,橫置地別說太強,它們實際上還偏弱。我們可以讓它們變得更好,而這個地系列感覺就是個能這麼做的好地方。
問題是,地應該能給你什麼好處呢?我們嘗試了不少東西,但有趣的是,正確的答案就是我們第一個想到的:獲得生命。你不會獲得太多,但1點生命就是最完美的搭配。微小的好處會在對局中不斷使用這些地而展現出來。我們決定將它們放到非普通並稱它們為避難所地。
現在又快轉到韃契可汗。這是個三色系列,而我們也想要確保玩家能獲得足夠的調色。如果我們將避難所地設為普通呢?另外,玩家這些年來也一直要求我們推出對色的版本,所以我們也可以這麼做。不幸的是,我們以贊迪卡的地名為避難所地命名,這表示這些名字不能出現在韃契上,所以我們最後設計了全新的十張地循環(包含可以在其他時空上重複使用的名字)。而我們在2021核心系列使用的就是這些。
取消(時間漩渦)和電震(天羅城塞)
我之前會做的事情之一就是為魔法力費用明顯錯誤的卡牌設計新版本(並希望這些卡牌能永久使用)。我花了很多心力設計並為這些卡牌命名,因為我想讓它們能經得起時間的考驗。這些設計並沒有全部都成功,但這兩個卻達成目標了。
取消很明顯是Counterspell的重製。它是個很完美、乾淨、經典的效應,只是{藍}{藍}的費用有點過低。正確的費用大概是½{藍}{藍},但除了機飛版第二代之外我們不會做出分數的費用,因此唯一的選項就是將它的費用定為{1}{藍}{藍}。這表示我們可以做一些具有額外效應的變異版本,但我們對於能只推出基本效應這點(尤其是在核心系列中)還是很滿意的。
電震則是要修訂Lightning Bolt。我發現增加一點魔法力並沒有解決問題,因為Lightning Bolt最重要的一點就是它只需要一點魔法力。所以解決方法就是將傷害減一。當時我們擔憂它可能太弱,但電震這幾年下來證實還是挺有效率的。
信念拘鎖(拉尼卡)
你知道這張卡牌是循環之一嗎?
這個循環是Richard Garfield在原本拉尼卡中的設計。靈氣一直都有個問題,因為它們容易造成卡牌劣勢(因為對手的殺牌可以消滅生物和結附的靈氣),所以R&D花了很多時間想各種辦法來抵銷這個卡牌劣勢。這就是Richard的嘗試之一。這裡的想法是讓施放者除了靈氣之外還能額外獲得一個咒語效應,所以即使失去了靈氣,他們還是不會虧手牌,因為這咒語效應就像是一張卡牌。
這個循環和系列的主題並沒有特別關係。它們既不是多色也沒有和公會有任何關連,但它們是札實的設計。並不是所有東西都需要和主題有關,所以我就將它們放進系列中了。
除了一些開發微調(即更動費用和規則敘述中的數值)之外,這循環基本上跟Richard的設計沒有太大差異。我記得Richard提繳的信念拘鎖可能是和平主義(不能攻擊或阻擋),然後我們將它改成逮捕(不能攻擊、阻擋,或使用起動式異能),最後則是提高了獲得的生命數量。這張卡牌原本就是為比賽所設計的。很明顯我們成功了。
奎利恩樹靈(時空轉移)
時空轉移是大戰役環境中間的系列。大戰役環境是我們的第一個主題環境,而它的主題則是多色。因為如此,所有的系列都有一堆多色卡牌,以及能和這些卡牌良好搭配的一些主題。其中的主題之一是「在乎顏色」。這表示我們設計了一堆會以某種方式在乎其他永久物和咒語的顏色的卡牌。
綠色一直都有個和其他顏色和平相處的主題。它擁有能找出地(而這些地能產出其他顏色)的卡牌,也具有能橫置產出任意顏色魔法力的生物。在有這個想法之後,我開始為時空轉移設計新卡牌。
綠色最擅長成長,所以我決定製作一個當你施放非綠色咒語時會變大的生物。我讓它在乎所有的顏色,因為我想要表達綠色和其他顏色合作的意願。我使用了+1/+1指示物,因為這是讓生物成長的方式。我將它定為1/1來給它成長的空間。我相信我設計的版本就是你們最後看到的樣子。我記得在編輯時有討論是否將它改成在乎任何非綠的咒語,但這樣就會讓無色卡牌也給它一個+1/+1指示物,而這並不是我們想要的功能性。我不認為我設計的是個強力的生物,但它最後蠻頻繁地出現在賽事中。我很高興看到它回來。
倒退(克撒傳)
我們之前會做的一件事就是停止做特定的東西,像是在多個系列中不製作多色卡牌,這樣當我們帶它們回來時玩家才會感到興奮。而這些東西的其中之一就是「抽一張」。我很不喜歡這點。我認為「抽一張」只是個工具,而且每個系列都應該能使用它,但這不是我能做的決定,所以克撒傳就成為了一個沒有「抽一張」的系列。
這讓我開始思考要如何用不同的方法使用「抽一張」的空間。「抽一張」到底是什麼?它是個不會虧手牌的咒語。如果我反過來思考呢?如果我們有個咒語讓你不會虧魔法力會如何?這到底是什麼意思?我們不能免費給你一個咒語。那如果你需要支付魔法力,但我們會將它還給你呢?這樣你只有在能支付費用的時候才能施放咒語。而接下來的問題就是,我們到底要如何把魔法力還給你呢?我想出來的點子是它會重置一定數量的地,而這些地的數量則等於該咒語的總魔法力費用。如果這咒語需要支付四點魔法力,那你就能重置四張地並取回四點魔法力。(事後檢討,我應該直接把這些魔法力丟回你的魔法力池裡就好。)我稱呼這個新機制為「免費咒語」。
對於那些不清楚魔法風雲會歷史的人,這些「免費咒語」徹底的壞掉了,因為我們還在這個系列中放進了這些地牌:
所以當你重置四張地的時候,你得到的可是遠多於四點魔法力。從對局設計的角度來看,這些「免費咒語」具有一個非常麻煩的特質。通常如果一個咒語過於強力的話我們就會給它更高的費用,但是「免費咒語」並不是。它們的費用越高這張卡牌就越強力。總之,我們將「免費咒語」蓋上壞掉的印章並發誓再也不會製作它們。
快轉到第八版的設計。我在該設計團隊裡,而Randy Buehler則是團隊帶領。他想要為這個系列添加一個反擊咒語,所以檢視各個舊系列希望能找到好人選。當時的核心系列只有重印牌,所以他的選擇只有已經存在的卡牌。他找我並問說,「你認為倒退如何?」
我一開始以為他在開玩笑。我因為製作了這些「免費咒語」而在R&D中被取笑了非常多年。Randy的說法是,「『免費咒語』的問題是它們可以主動施放。你可以在任何需要的時候施放它們。不過倒退卻是被動的。你並不能在想要的時候施放它。我認為它應該沒有問題。」
我們將它放進系列裡,因為我們覺得如果真的放進系列裡應該會很勁爆。沒有人預期會看到它重印。我們很多人都保持懷疑態度,但測試顯示Randy的假設是正確的。倒退能用而且沒壞,所以它就在系列中重印了。它之後又在其他的核心系列中重出,而且都沒有造成任何的問題。
所以看起來我想要找出「另一種抽一張」的實驗還不算是個徹底的災難。
黯色幻影(秘羅地)
在2001年的魔法風雲會邀請賽之後,我被叫到組織賽事頭頭的辦公室裡。他們和我說明年邀請賽的預算要砍掉了。他們說我還是可以繼續舉辦,只是我拿不到錢而已。這表示我得發揮創意。首先我得找到能提供預算的合作對象,而這個對象就是Magic Online。它在當時算是一個很新穎的東西,而他們也想要更多人知道它的存在。魔法風雲會邀請賽是個高規格的賽事,也是一個很好看、很受歡迎的賽事。這搭配實在太完美了。第二,我們需要一個比賽的場地。由於我們的預算有限,所以該場地最後就是威世智在華盛頓倫頓的辦公室裡。
這場賽事是由Jens Thorén這位玩家拿下的。在邀請賽獲勝的玩家可以設計一張魔法風雲會的卡牌,贏家的容貌也會出現在插畫上。我的工作就是要和贏家合作並調整卡牌,讓它能出現在系列裡。我的目標是要讓這張卡牌感覺像是個能自然融入系列,同時又能讓邀請賽贏家滿意的東西。Jens提繳的卡牌是這個:
森林群眾
{2}{綠}{藍}
生物 – 妖精/魔法師
當森林群眾進場時,你可以從你的牌庫中搜尋一張基本地牌並將它橫置放進場,然後將你的牌庫洗牌。
當森林群眾離場時,抽一張牌。
2/2
R&D實際上非常喜歡這張卡牌。之前許多邀請賽冠軍提繳的卡牌都很難設計。唯一的問題是這系列是要計畫給原本的秘羅地,而它並不是個多色的系列。它是個神器系列。我在下一個專業賽碰到Jens並問他「如果我們將你的卡牌變成神器生物,你會有意見嗎?」他問我們這樣是否會增加費用。我告訴他負責強度的R&D成員說不會。他於是笑笑跟我說「沒問題」。而這就是黯色幻影的由來。這是具有Jens面貌的原始插畫版本:
骷髏妖箭手(2019核心系列)
我並沒有參與這個設計故事,但它很酷,所以我還是想提一下。我們這些年來設計骷髏妖使用的比喻通常都是當被消滅時會重組自己的骷髏。這裡的想法是,它們是很可怕的對手,因為會一直回來。這個想法從第一版就有了。
我們有一天在地窟聊天時Ethan提到我們一直使用的骷髏妖比喻已經過期很久了,畢竟那是我們童年時期電影才會出現的東西。現在的小孩不會這樣看待骷髏妖。在電玩遊戲裡,當你消滅骷髏妖時它們就死了。他建議我們也許應該設計符合年輕玩家預期的骷髏妖。
這就是骷髏妖箭手設計的動機。現代電玩遊戲裡的骷髏妖會做什麼呢?它們會拿弓箭射你?所以這就是Ethan的設計。
從前名為重印
感謝各位的觀看。我希望你們喜歡這些過往的故事。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄或是2021核心系列的感想。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、 Tumblr、 Instagram,或是TikTok)來聯絡我。
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直到下次,希望你們在使用魔法風雲會過去的好料時也能獲得樂趣。