我每年都會寫篇專欄解釋前一年份的設計。我稱這些專欄為「設計咨文」,因為它們是根據美國總統每年關於國家現狀的演講而來的。這是我第十二個「設計咨文」專欄。你們可以在下面看到前十一個:

去年是我們新的雙環境模式的第一年,我們開始會在每年推出兩個新環境,因為如此,我也會第一次改變這個專欄的架構。為了專注於每個環境,我會將我的專欄分成三個部份:第一個是整體的魔法風雲會設計來看一整年、一個給再戰贊迪卡環境,然後一個給依尼翠闇影環境。對於每個部份,我會談論該環境的亮點,以及我從其中學到了什麼。

我要先給些警告。首先,這專欄主要談論的是設計,所以會專注在我覺得設計進行的狀況上。其他的部門也非常棒,做的工作也非常優秀。我的評論不會牽涉到他們,只會專注在我和我的團隊負責的過程上。再來,除了主要的四個主系列之外還有許多設計,但是由於篇幅的關係,我今天不會談論它們。

在我進入環境之前,我會先問個問題:去年的魔法風雲會設計如何?去年是個過渡年。我們要改成一個全新的模式,而那個過渡時期比我們當時所想像的還要困難。我會在待會討論不少亮點,但是我認為去年比較像是個充滿重要教訓的一年。我們位在魔法風雲會設計科技的重要十字路口上,而去年對我們來說是個非常重要的學習年。

說了這麼多,讓我們來看看去年的魔法風雲會設計吧。

整體的魔法風雲會設計

亮點

  • 一年雙環境是個成功

在兩年前寫了篇文章,裡面提到魔法風雲會即將要蛻變。在完成之後的現在,我們就可以看看發生的許多改變了。先從最大的開始吧。魔法風雲會從原本的「三系列環境加核心系列」年度模式改為兩個雙環境然後沒有核心系列的模式。雖然我們這邊在處理這改變時發生了許多問題,但是大眾對於這改變的反應幾乎都是好評如潮。一年兩個環境就是比一個好玩有趣。

將三個系列集中成兩個讓我們可以專注所有氣力來製作更強烈的設計。我同時也相信我們在玩家玩膩環境之前就脫離了,而這在之前三系列環境時期是幾乎不可能發生的。我們雖然也擔憂玩家不會視春季系列為一個新環境(因為這不是他們所熟悉的模式),但你們輕鬆地適應了,而依尼翠闇影的確感覺像是個新環境而不只是另一個春季系列。

  • 我們在故事上的整合更棒了

另一個大改變是我們如何處理故事。目標有兩個。第一,我們要更多連續性。我們想要這些故事更有進行性和連貫性。我們創造了固定班底(守護者)來滿足這個目標,並且將故事連結來讓環境可以更緊湊。第二,我們想將故事更整合到牌張和設計中。我們需要將故事視為遊玩的一部分,讓玩家可以在遊玩魔法風雲會時可以體驗到故事的要素。這可以用數種方式達成。從設計點來說,我們努力確保玩家,也就是你們,在遊玩系列時可以和角色在故事中做些什麼來加以連結。

這個整合也非常成功。我從許多玩家那邊聽到在玩了這麼多年後,他們第一次知道故事是什麼,而且他們很喜歡在使用牌張時就能大致知道故事是怎樣的感覺。這類別還有許多可以成長的空間,但我對於第一年就可以達成這麼多感到非常高興。

教訓

  • 複雜度太高

再戰贊迪卡環境和依尼翠闇影環境的複雜度都在平均以上,尤其是在普通牌上。雖然有些系列可以平均以上,但由於這是連續三個環境都在平均以上,所以就變成我們必須要煩惱的問題了。我知道許多人會在我談論降低複雜度時擔憂這是否會降低策略深度,但是這兩者的關聯比想像中要詳細許多。

我常常會討論透鏡設計的重要性-創造那些在表面上看似簡單,但是在更理解遊戲面向時變得更有深度的東西。在過去,我會運用透鏡設計在個別的牌張上,但是去年我花了更多時間思考它整體性的運用,思考新環境在本質上是否可以更透鏡化。

這裡的問題是,雖然我們有許多可以探索的答案,但是目前以一直堆機制來創造機制層次的運作方式在基本上就是有問題的。特別是再戰贊迪卡環境,受到的影響非常嚴重。

  • 我們設計太多關鍵字 / 異能的機制了

這教訓是上一個的延伸。提昇系列複雜度的問題之一就是我們在裡面包含的機制數量。我會在待會談到個別環境時更深入一點,但是這在今年的兩個環境中都是有出現的問題。即使我們在每個系列中都移除一個機制,我相信還是不會有人發現的。

  • 大環境和小環境的改變太多了

我認為環境中大小系列還是要有些改變的。我同時也認為守護者誓約異月傳奇與它們的大系列相比改變的太多了。這並不是說這兩個小系列沒有有趣的設計(它們有),但是身為首席設計者,我很清楚地知道我們可以在不改變太多的情況之下讓小系列一樣有趣。這比較是個內部的問題,因為我實質在說的就是,我們可以在不使用我們這邊有限且有價值的資源的情況下也能讓小系列一樣有趣。

所以整體來說,我們非常良好地適應了製作魔法風雲會系列的新模式,但是我們在處理要放入什麼以及要放入多少東西時必須要更小心。


再戰贊迪卡環境

亮點

  • 我們有一些受歡迎的機制

地落在原本的贊迪卡出現時就是個非常受歡迎的機制,而我們的調查也顯示它在回歸之後也是備受喜愛。(我聽到的一個負評是許多更解放的玩家不喜歡我們將地落的強力等級調低。這比較偏開發而不是設計,但我們的確是在處理地落在原本贊迪卡中的許多批評。)再戰贊迪卡中的醒轉和守護者誓約的潮湧是新的受歡迎機制。我預期會在以後看到它們。無色魔法力雖然不是關鍵字,但也同樣地讓許多玩家感到興奮。

  • 你們還是非常喜愛全圖地

全圖地是在機飛系列中開始的,但是卻從原本的贊迪卡中踏入了擴充系列並且大受歡迎。這並沒有改變。它們和第一次出現在贊迪卡時一樣受歡迎。(我很大聲地聽到你們想要看看贊迪卡以外世界的全圖地的心聲。)

  • 贊迪卡遠探讓許多玩家非常興奮

我們在再戰贊迪卡環境中嘗試了一些新東西,讓一些較舊的牌張以比秘稀更高的稀有度和新型態出現。各位大多數都非常愛它們。

  • 我們開始使用牌框要素和符號來做為設計的重要工具

虛色和新的無色魔法力符號都是設計需要強烈依賴視覺要素的關鍵機制面向。在我們尋找新的設計礦脈來開發時,擁有視覺要素來幫助我們已經成為必要。在此要特別感謝Liz Leo找出讓這些機制可以運作的視覺解決方法。

  • 我們前往禁忌區域來尋找新的設計空間

魔法風雲會的設計必須要一直尋找新的設計空間。如同我上面所說,這一部份就是要尋找新工具。另一部份就是要肯回到之前說不能碰的區域。再戰贊迪卡環境(和它的攝食和噬體)就是在瞎搞一個我之前非常不想探索的區域(放逐區)-但我很高興我們可以在不牽扯到我一開始將放逐區列為禁止項的情況之下找到新的設計空間。這個願意重新檢視舊決定的態度在魔法風雲會的設計要前往下一個階段時是很重要的。

教訓

  • 我們專注在贊迪卡錯誤的地方上

我在今年稍早的專欄中提到了這個教訓。玩家很喜愛贊迪卡這個時空,所以我們決定重返該世界,但是在這麼做的同時我們注重的面向卻是錯誤的。如果你們可以看市場調查的話,玩家最喜愛贊迪卡的地方是它的冒險世界的感覺。它有一種舊世代的龍與地下城和印地安納瓊斯以及其他流行文化的感覺。

為了交待最後一個系列機制的轉移,我們引進了一個全新的惡役,奧札奇。雖然奧札奇再起由於深度和有趣的輪抽環境而被記憶,但是玩家對它的反應並不熱烈。所以在選擇回到贊迪卡時,我們選擇了原本環境中驚心動魄的情節,並且專注在玩家比較不喜歡的點上面。再戰贊迪卡具有太多奧札奇再起然後不太夠的贊迪卡。我們計畫會在某一天再度回到贊迪卡,而我就不會再重複這個錯誤了。

  • 奧札奇太多了

有些東西適合以量取勝,有些則不是。我喜歡奧札奇這個惡役,但是我認為它們比較適合少量出現。巨大、無法想像的世界吞噬外星人雖然是很酷的角色,但是當你需要做出不少的時候它們就很難做的有特色了。我們在設計時碰到的許多問題都是圍繞著需要解決的議題(如何設計一個充滿奧札奇的系列)打轉的,而這些問題根本不應該發生。我必須要聲明的是,將這環境的焦點放在奧札奇和贊迪卡的戰爭上是我的主意,所以我得坦白的說我在這設計的核心時做出了一個本質上的錯誤。

  • 玩家不喜歡「標記」機制

帶回奧札奇的挑戰之一就是要找出一個可以用機制來代表它們的方法。這些生物都有奧札奇的生物類別,但我們還有許多咒語想要帶有奧札奇的風味。上次我們使用了部族這個牌張類別,但是由於我們已決定不再使用它,所以我們必須要找到新答案。

這答案就是無色。問題是我們不想要因為開發的原因而侵佔顏色派,所以我們想出了虛色。原本虛色甚至不是一個機制。顏色指示、外框,以及魔法力費用原本就可以表達牌張的功用。測試發現辦不到,所以我們創造出虛色這個機制來清楚表達。

有趣的是,玩家雖然喜歡「在乎無色」的主題,但是他們並不喜歡虛色,即讓這主題成為可能的東西。我花了許多時間來探索這點,然後發現這問題最基本的原因-虛色什麼都沒做。它是個我們稱為「標記」的機制,扮演的角色純粹是為了標記一子集的牌張讓系列可以在機制上在乎它們。問題是它並不符合玩家對於機制的定義。

我認為正確的答案是直接移除虛色這個關鍵字然後再每張牌上將它改寫為提示敘述(為了規則的關係會稍微改寫)。這就會讓大眾不將它認為一個機制,藉此移除這個「它什麼都沒做」的問題。這在我們前進時是個非常重要的教訓,因為魔法風雲會會慢慢用掉牌張上原本就標記的每個要素,所以我們必須要想出如何創造不會變成「它什麼都沒做」問題的「標記」技術。

  • 無色魔法力符號應該在再戰贊迪卡中先出現

我們做了個合理的決定,讓無色魔法力跟它在機制上有關的系列一起推出。這個決定的結果就是我們會有在限制環境中看起來不同但是功能類似的牌張。我認為這個決定是個錯誤,而且也是讓新的無色魔法力符號更難理解的因素之一。在以後,我們會給魔法風雲會的持續型東西(也就是我們計畫要推出然後在每個系列持續使用的東西)於環境開始時介紹,而不是中途的時候加入。

  • 我們機制的命中率太低

再戰贊迪卡的在乎噬體 / 放逐、攝食、奮揚,和虛色在市場調查中評價都還好,但是我們的目標可不是「還好」而已。再戰贊迪卡的聚輝和守護者誓約的齊力與支援則是表現很差。我們還是有些如我上列的成功,但是整體來說這環境機制的命中率比我預期的還要低不少。由於設計主要負責的是機制,所以我得為此負上全責。我花了許多時間回顧每個機制以及所有回饋來理解是否還有進步的空間。設計團隊承諾要讓我們的機制保持高品質。


依尼翠闇影環境

亮點

  • 我們正確地設計了奧札奇

在知道自己做錯事,然後在第二次機會時把它做對是很開心的。依尼翠闇影環境找到有效使用奧札奇的正確方法。第一個系列是個謎,其中只有稍微暗示奧札奇的存在,然後異月傳奇找到方法將奧札奇整合成小數量來加強它們的感覺,而且這也是我們能乾淨和有效地執行在牌張上的東西。

  • 我們專注在原本依尼翠環境正確的地方上

依尼翠闇影也導正了一個再戰贊迪卡弄錯的東西。原本的依尼翠環境也在第三個系列大轉折來重置機制。但是與其讓這環境重返艾維欣重臨,我們正確地讓它成為重返依尼翠。玩家想要看到恐怖的怪物橫行,而不是正義凜然的天使掃蕩世界。

  • 整體來說機制非常受歡迎

雙面牌是原本依尼翠環境的大突破,而這次的回歸也是大受歡迎。我認為我們同時用很酷的新方式使用轉化,然後也想給雙面技術想出革新的方法-即融合機制。雖然統計尚未完成,但是很明顯地,融合是個全壘打。(融合最大的抱怨是什麼?數量不夠。)其他受歡迎的機制是探查(後述)、化生,以及瘋魔這機制的回歸。我們在依尼翠闇影環境的機制命中率是我想要看到的狀態。

  • 我們這次的頂底設計很完美

依尼翠目前正和拉尼卡爭奪最受歡迎的時空。我想許多依尼翠的成功要歸功於我們依哥德式恐怖所創造的牌張和機制。像是十三恐懼症無害獻物或甚至伊莫庫本身的牌張都將風味和遊戲完美地綁一起。你只要看看異月傳奇專業賽的決賽就可以看到故事的最高潮出現在戰場上。(是的,莉蓮娜和基定的確有攜手來打倒伊莫庫。)頂底設計是很難搞的,但是我覺得讓依尼翠闇影環境如此成功的原因就是設計(和開發)團隊的狀態絕佳。

教訓

  • 我們不應該移除探查

這教訓基本上就是上述教訓的總和。我想我們設計太多機制然後在大小系列中的改變過多。玩家非常喜愛探查這個機制。它既有風味玩起來也不錯。我們將它從異月傳奇移除的原因是我們要增加三個機制-融合、化生,和增效-而我們也沒有空間了。我們的解釋是因為故事已經過了解謎的部份所以移除了它,因為探查在風味上這點表達的很好。

現在回顧,我希望我們保留了探查而沒有使用增效。融合和化生很重要,因為它們表現的是伊莫庫的影響,也就是這系列的主要主題,但是增效純粹只是來介紹一個新東西而已。我情願保留增效給另一個更有意義和適合的系列並且繼續使用探查。我認為還有許多單純的設計空間可以使用。我覺得這樣玩家會更開心,複雜度也不會那麼高。

總之,在往前行進時,我會詢問將大系列中的機制從小系列中移除。我們每次這樣做得到的不滿都比快樂要來的多。這也和我想要在每個環境中減少新機制的欲望不謀而合。

  • 我們太早將奧札奇帶回來

將伊莫庫帶回來的理由非常正當。我們想要表達故事的表現方法正在改變,而且我們也非常想讓依尼翠闇影是故事的連續而不是個和前個環境沒有關係的故事。雖說如此,我還是覺得某些再戰贊迪卡環境創造出來的惡意也被帶到了依尼翠闇影環境。與其覺得興奮,我認為展現伊莫庫在依尼翠上產生了一些失望。我相信我們做的很好也贏回了不少批評,但是用批判的眼光回顧,我還是會想在再戰贊迪卡依尼翠闇影之中是否應該再放一兩個系列才對。


總結

要總結今年,我相信我們做了個連自己都沒發覺到的大改變。這個過渡期證實為非常困難,也因此第一個推出的環境再戰贊迪卡,是個我不太想要交出去的設計。Erik Lauer帶領的開發團隊費了九牛二虎之力才讓它變得有可玩性,但是該環境的許多缺陷已經無法更改了。依尼翠闇影環境設法修正了再戰贊迪卡環境的不少問題,但還是陷入了在環境中塞入太多東西,以及創造過多機制的流動等問題。

在我往前看的現在,我相信從依尼翠闇影環境到卡拉德許環境的設計執行的升級要比從再戰贊迪卡環境到依尼翠闇影環境的改變還要巨大。我明年在這裡回顧你們是如何接受卡拉德許時應該也會很興奮。

如同我之前的設計咨文專欄,我很想聽聽你們對於去年的設計(以及我的看法)的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我其他的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)。

下週回來,我終於(終於!) 可以開始聊卡拉德許了。

直到下次,願你們都能享受這一年來的設計,如同我們很開心能為你們製作一樣。