去年,我向你們介紹了我稱為風暴量尺的東西。它是我用來解釋某個機制回歸標準系列的機率大小的工具。(我得強調,這整個風暴量尺全是我對於該主題的個人意見。)我第一篇文章是關於韃契可汗環境的機制。四個月後我寫了第二篇拉尼卡再訪拉尼卡環境機制的風暴量尺文章。然後六個月後我又寫了篇關於贊迪卡再戰贊迪卡環境機制的風暴量尺文章。

風暴量尺的文章大受好評,所以我帶來了第四篇。這次我要專注在依尼翠依尼翠闇影環境的機制上。如果你想要理解風暴量尺是如何運作的,我在第一篇文章裡有詳細說明,不過以下是簡短的版本。

風暴量尺是個從1到10的量尺,其中1代表該機制非常有可能回歸,然後10則是不太可能回歸。量尺的等級是這樣的:

等級1:絕對會再看到,通常會是下個系列

例如:飛行、死觸、占卜


等級2:絕對會再看到,不過可能不會即刻

例如:抽一張、混合魔法力、雙面牌


等級3:非常有可能會再看到,而且會很多次

例如:循環、返照、地落


等級4:非常有可能會再看到,不過因為有些問題所以不保證

例如:變身、增幅、壓印


等級5:我們需要找個適當的地方將它帶回,不過我感到很樂觀

例如:進化、蠻化、喪心


等級6:我們需要找個適當的地方將它帶回,不過我比較不樂觀

例如:吞噬、忍術、活化武器


等級7:不太可能回歸,不過環境適合的話有可能

例如:雪魔法力、追溯、轉瞬


等級8:不太可能回歸,不過在眾星成列的時候有可能

例如:瘋魔、返響、延緩


等級9:我從來不說不可能,但這些可能需要小奇蹟發生才有可能

例如:躍離、門檻、比點


等級10:我從來不說不可能,但這些可能需要大奇蹟發生才有可能

例如:風暴、發掘


以下這五個標準就是我用來決定哪些機制會落在風暴量尺的哪裡:

受歡迎程度-玩家喜歡這個機制嗎?玩家越喜歡一個機制,我們就越可能將它帶回。玩家越不喜歡,那它就越不可能回來。這個測量基本上就是問「這好玩嗎」這個問題。這部份會有以下四種標籤之一:

  • 非常受歡迎-這表示在我們的市場調查中,這個機制在我們所有的機制中是屬於前25%的。這個類別中的機制都要和我們所有的機制中比較(至少從我們多年前開始市場調查之後),所以要到達這個頂端是很困難的。
  • 受歡迎-這表示在我們的市場調查中,這個機制在平均之上但不在前25%。
  • 喜歡-這表示在我們的市場調查中,這個機制在平均之下但不在後25%。我們定的標準是平均為喜歡,所以在平均以下並不是說大多數玩家都不喜歡它,而是他們有更喜歡的機制。在這個類別中並不代表你不會回來了。
  • 不受歡迎-這表示在我們的市場調查中,這個機制在我們所有的機制中是屬於後25%的。掉在這裡會大大減少回歸的機會。

設計空間-我們還可以用這個機制設計多少張牌?設計空間很重要,因為如果我們無法做出新牌的話,那不管玩家有多喜歡它或者是它對開發來說有多容易平衡就不重要了。這部份會有三種標籤:

  • -這表示這機制有非常非常大的設計空間。我們可以常常帶它回來,在設計新牌張的時候也不會有任何問題。
  • -這表示這機制的設計空間挺大的,而我們也可以輕易地將它帶回,不過次數可能有限。
  • -這機制正在挑戰這系列設計空間的極限。要給這機制設計夠多新牌來將它帶回非常困難。

功能性-這機制和其他機制混合搭配時的情況如何?這機制需要許多基礎才能成立,還是它只需要一點點支援就行?簡單來說,這機制讓設計更簡單或更麻煩?這部份有三種標籤:

  • 有彈性-這機制使用簡單、僅需要一點點支援,並且和其他機制搭配良好。
  • 適中-這機制比較難用、通常需要一些支援,然後和其他機制不太好搭配。
  • 僵硬-這機制非常難用,需要非常多的基礎才能運作,並且和其他的機制非常難以搭配。

開發-這機制在設定費用時多簡單?要平衡多容易?設計這機制多簡單?這部份檢視的是這機制要開發時的難度。這部份有三種標籤:

  • 沒有問題-這機制在開發上沒有任何問題。
  • 適中-這機制在開發上有點小問題。
  • 有問題-這機制在開發上碰到非常大的問題。

可玩性-玩家在理解這機制,也就是它是如何運作,以及和其他機制的互動上有困難嗎?這機制在邏輯上使用困難嗎?這部份檢視的是這機制是否有什麼障壁讓遊玩更困難。這部份有兩種標籤:

  • 可玩性不受影響-這代表這機制在遊玩上沒有問題。
  • 可玩性受到影響-這代表這機制在遊玩上有一個或以上的問題。

在解說了這些之後,讓我們開始給各機制評分吧。


轉化 (依尼翠黑影籠罩依尼翠闇影,和異月傳奇;另外也在魔法風雲會:起源

受歡迎程度:非常受歡迎

在我們的市場調查中,我們通常會詢問雙面牌而不是轉化這個機制,所以這資料和轉化應該是同義的沒有問題。玩家超愛 轉化(以及雙面牌)。排名在它之上的只有全圖地、公會、混合魔法力,和多色牌,所以我們可以說它是「最受歡迎的機制」名單上排名最高的機制。

設計空間:大

可以從一個模式變成另一種模式的牌張自遊戲的開始就已存在,並且會在幾乎每個系列中都出現。如果雙面牌的物流不是個問題的話,那轉化就可能會出現在大多的系列裡。它的設計空間挺大的。

功能性:適中

我不太確定要如何在這個類別中評判轉化。就傳統的感覺來說,轉化非常有彈性。這是那種可以輕易協力的機制,並且也蠻模組化的,讓玩家可以只放一張或是多張到套牌裡。問題是轉化通常會和雙面牌一起出現,而這些都會造成巨大的物流問題,讓設計轉化要來得比大多機制都困難許多。所以我要如何審視這個呢?對於設計功能性,它是有彈性的,但是對於物流功能性它卻是僵硬的,所以我決定取中間值放在適中。

開發:沒有問題

轉化有許多選項和不同的數值讓開發調整來適當地平衡牌張,讓它比其他許多機制都更好平衡。轉化最大的問題就是有許多其他機制所沒有的物流上的問題(在輪抽中要如何運作、玩家若沒有牌套要怎麼辦等等)。

可玩性:可玩性受到影響

如果你能看到這個機制的一個問題的話,那就是轉化有遊玩以外的問題。你必須要使用牌套或是另一張不同的牌,然後你也必須要在牌張轉化時將它從牌套中拿出來。理解雙面牌和轉化是如何運作的也有一些問題。普遍來說,風味在這幫忙了許多,讓玩家覺得這挺直覺性的,但是它在這類別因為額外的負擔而被扣了不少分數。

風暴量尺評分:3

首先,我得聲明我評分的是轉化而不是雙面牌(你可以往上看它的分數是2)。轉化只是雙面牌的副集,也是個我很確定會再度出現的東西,但由於它落在機制類別而不是牌張工具(雙面牌的類別)中,我認為它只是個會回歸多次的受歡迎機制而不是非永久性的機制。轉化的優點很多。它超級受歡迎, 設計空間已機制來說也非常大。同時,它的問題也比普通的機制要來得多,而這也阻止我們常常使用它。但是對於轉化的粉絲來說,別怕!我相信你們會看到這機制回歸許多次的。


返照(依尼翠黑影籠罩,另外奧德賽絕境神譴時間漩渦預知未來,和 機飛版第二代

受歡迎程度:非常受歡迎

在這遊戲的歷史中,返照這個機制受歡迎的程度算是屬一屬二的。它第一次出現是在奧德賽環境,於時間漩渦環境中重現,然後在依尼翠環境中第二次回歸。(它也出現在機飛版第二代,即第二個銀框系列的一張牌上。)它每次都備受喜愛。

設計空間:大

除了少數幾個例外之外,你可以為任何可以放在瞬間或巫術上的效應做一個返照的版本。這是個蠻大的設計空間。

功能性:有彈性

通常在一個有返照的系列中你會設計幾張牌來支援它,但是和其他需要支援的機制不一樣的是,返照是可以獨立運作的。返照雖然有瞬間和巫術的限制,但是這並不會阻止它和系列中其他的要素合作。它唯一的環境問題大概就是和會消耗墳場做為資源的機制衝突,但這畢竟是個很好避免的狹隘設計空間。整體來說,返照和其他機制都算是相處愉快。

開發:沒有問題

我們在創造出這機制時花了一些時間來調整它的強度,但是在理解返照適當的費用該是多少的現在,它就是一個好開發的機制了。可以同時利用魔法力費用和返照費用也很有幫助。

可玩性:可玩性受到影響

返照需要追蹤墳場來確認你和對手各有什麼返照咒語。

風暴量尺評分:3

這應該不太讓人驚訝,畢竟它就是量尺上代表3的舉例之一。我這些年來設計了許多機制,而我最愛的還是返照。如同資料顯示,喜歡它的可不是只有我一人而已。你們可以預期在魔法風雲會的未來多次看到它。


喪心(依尼翠黑影籠罩,同時,詭局指揮官(2014版)

受歡迎程度:喜歡

喪心以倒數第二的排名驚險地留在這個區域中。我得承認我在看到喪心的排名時有點驚訝,因為我一直認為它應該會更受歡迎才是。

設計空間:中

這是另一個喪心低空飛過的區域。喪心的麻煩是它有許多限制,其中最大的就是必須要有個戰鬥後(即大多數生物死亡的時間點)有意義的獎勵。舉例來說,這就會將那些適合用在戰鬥中的咒語排除掉。喪心可以出現在永久物和咒語上,所以這也是有幫助的。普遍來說,喪心是那種設計空間看起來比實際要來得大的機制。

功能性:有彈性

喪心要求生物死去,但是在魔法風雲會的遊戲中(尤其是限制賽)要生物不死實在有點難度。這讓喪心和生物以及去除咒語搭配良好,但是和其他類型的咒語互動就比較麻煩一點。不過,我們還是發現了一些要如何解決這問題的訣竅。

開發:沒有問題

最大的開發問題就是要確保費用能平衡原本的效應和升級的效應,但是整體來說這並不是個困難的任務。

可玩性:可玩性不受影響

有些順序問題(必須要在施放喪心咒語前先攻擊),這讓戰鬥在策略上更複雜難以理解,但是大致上來說它還是一個單純直接的機制。

風暴量尺評分:5

喪心比較低的受歡迎程度和它有點受限制的設計空間使它的分數在量尺上有點高,但它是一個玩起來不錯的機制,我也相信會在以後再度看到它。


詛咒(依尼翠黑影籠罩,另外依尼翠闇影指揮官(2013版)

受歡迎程度:喜歡

魔法風雲會玩家似乎分成兩種:超愛詛咒的玩家和不把它當一回事的玩家(但並不是不喜歡)。第二組比第一組要來的大。我認為詛咒受歡迎的原因是因為它們的風味非常棒。

設計空間:中

首先,所有的詛咒都是結附玩家的靈氣,並且會給被結附的玩家一種負面效果-所以就定義來說,這算是一個蠻集中的設計空間。有趣的是,在製作它們之後我才發現它們的設計空間比我原本想像的要來得大。(我幾乎沒碰過相反的例子。)

功能性:適中

通常會有能結附的玩家,而負面效果通常也很有用,但是詛咒並沒有其他許多「機制」所擁有的協力效應。

開發:沒有問題

詛咒大部分都不是比賽等級的牌,所以並沒有太多開發上的強力度擔憂。

可玩性:可玩性受到影響

詛咒需要你將牌張放在對手那邊,這讓它更難以監督,同時對手將它洗回套牌中的機率也大大提升。

風暴量尺評分:2

這也是詛咒副類別最有用的地方。如果我們有張感覺像是詛咒的牌,那我們就能在系列中加入它。另外,我常常會說要讓一些玩家愛上某個東西要來得比讓所有人都喜歡某個東西重要。詛咒並不適合每個人,但喜歡它的粉絲是真的很愛它。這個理由加上它們強烈的風味讓它們成為會不時出現在某個系列中的機制。


命懸一刻(黑影籠罩)

受歡迎程度:不受歡迎

我相信這是我今天談論的十五個機制中最不受歡迎的。這個機制出現太少,而就算出現時也無法改變遊戲。

設計空間:小

我們給黑影籠罩製作足夠的設計就碰到許多問題了。這機制需要你給效應升級成讓你可能不會輸的東西,而這空間非常狹隘。

功能性:適中

我為這評分考慮良久。我傾向適中而不是僵硬的原因是生命值(和失去生命)是這遊戲非常重要的一部分,所以要不和它互動還是蠻困難的。

開發:有問題

命懸一刻有以下這個問題:剩下5點生命時是非常危險的,所以效應升級之後不是要超級強力就是基礎的效應在沒啟動之前也會讓人想使用,而這兩者都讓這機制不好平衡。

可玩性:可玩性不受影響

命懸一刻會讓你監督所有玩家的生命值,但是由於遊戲本來就會要求你這麼做所以這不是什麼大問題。

風暴量尺評分:8

玩家不喜歡它,而且它不好設計也不好開發。我認為它回歸的唯一方法就是我們創造一個完美搭配它的世界。


不息(黑影籠罩艾維欣重臨

受歡迎程度:受歡迎

你的生物沒死而且以更強力的狀態回來普遍來說都是個極受歡迎的機制。

設計空間:中

最大的設計限制就是要讓這機制更具有侵略性而不是讓盤面無法進展。因為如此,我們傾向將它放在不能或不想阻擋的生物上。要這麼做的訣竅有一些(像是「不能阻擋」或是「只能阻擋具有飛行的生物」)但是不多。這類別是中而不是小的原因是生物通常佔了設計最大的比例。

功能性:有彈性

要讓生物和遊戲其他的要素有協力效果是很簡單的,尤其是那些想要攻擊的生物。

開發:適中

難以去除的生物通常會造成一些開發上的擔憂,但由於這機制挺有趣的,所以開發找到可以平衡它的方法。

可玩性:可玩性受到影響

這機制需要+1/+1指示物。

風暴量尺評分: 5

不息具有風味 、有趣,而且普遍能給予良好的遊玩體驗。它最大的問題就是設計空間的限制。不過我相信以後還是會看到它的。


奇蹟(艾維欣重臨

受歡迎程度:喜歡

奇蹟非常兩極。喜歡它的玩家非常愛,而討厭的玩家則是非常討厭。整體來說,它的評分比平均稍微低一點。這機制最大的阻礙之一就是為了要最大化它的效果,你就必須要改變你遊玩魔法風雲會的方式,讓別人認為你的套牌中可能會有奇蹟。基本上,你在遊玩時就得讓別人認為你套牌有奇蹟,即使你沒有。這問題只會影響到最頂尖的玩家,但是他們也說並不喜歡這機制。

設計空間:小

奇蹟背後的想法就是你可以在最需要的時候抽到(即你最需要奇蹟的時候)並且獲得一個拯救你然後費用減少的效應。這風味很強烈但是會導致一個非常狹隘的設計空間。

功能性:適中

奇蹟不是一個能和其他機制良好搭配的機制,但也沒到搭配不好的程度。它不是一個和其他牌張能良好組合的機制,除了那些讓你知道牌庫頂牌是什麼的效應之外。

開發:有問題

奇蹟是個可以激烈改變戰局的機制,讓它非常難平衡。另外,由於開發需要思考比賽的狀況(因為這機制會強迫玩家改變遊戲的方法,因為玩家不想透漏套牌中有這個機制),所以這也會造成一些問題。

可玩性:可玩性受到影響

這機制強迫許多玩家改變他們抽牌的方式,因為你如果想要展示你抽起來的牌是奇蹟的話,那就不能讓該張牌混到手牌中。

風暴量尺評分:8

我們已經嘗試帶回一次奇蹟然後失敗了,所以我大概知道它的問題到底在哪裡。它的確是有自己的粉絲(威世智內外都有),所以時機完美的時候它的確是有可能回來的。


魂繫(艾維欣重臨

受歡迎程度:非常受歡迎

通常當我做風暴量尺文章的研究時,我對於某個機制的受歡迎程度的理解和資料基本上是蠻接近的。魂繫是少數幾個我記憶錯誤的機制之一。我記得裁判的評論,說這機制對於較新的玩家來說非常容易造成困惑,但我們的資料卻顯示它還是蠻受歡迎的。(我認為我們的市場調查會比較偏向有經驗的玩家,因為我們的調查是從這種玩家比較多的地方得來的。)基本上,如果你理解這機制是如何運作的話,你就會喜歡它。

設計空間:中

魂繫只會出現在生物上,並且需要一個可以分享的異能。由於關鍵字異能有限,然後我們又不想要太多的文字拼接,所以我們能設計的牌張是非常有限制的。我要說明的是,這個限制對於每個系列來說是分開的,因為我們在製作有魂繫的新系列時可以更改生物的攻防數值。(舉例來說,飛行魂繫第一次出現可以是1/1,然後第二次出現則是2/2。)

功能性:有彈性

魂繫和生物搭配良好。剛好我們會做很多生物。

開發:適中

這機制既複雜又會激烈轉變戰局,讓它在開發上很有挑戰性。

可玩性:可玩性受到影響

魂繫需要追蹤永久物,這在你擁有更多已配對的物件時會更複雜。另外,由於魂繫生物除了本身進戰場時可以配對,其他生物進戰場時也是可以配對的(假設它們沒有配對)。這讓追蹤更麻煩。

風暴量尺評分:6

魂繫最大的問題就是它是一個複雜的機制。不過許多玩家還是喜歡它就是了。然後如果你能知道發生什麼事情的話,那它玩起來也不錯。我實在不知道這機制是否會回歸,但是它的受歡迎程度讓我認為還是有機會的。


躁狂(依尼翠闇影異月傳奇

受歡迎程度:喜歡

我發現玩家對於這機制會分成兩派:它要嘛值得追蹤要嘛不值得。如果它值得的話就很有趣,反之的話則不有趣。第一派認為遊玩時有許多小細節很不錯,但是第二派卻完全不欣賞它。

設計空間:中

躁狂咒語需要可以升級的效應(我們常常做這種事),所以它是個被充分理解的空間,但並不特別大。躁狂可以被放在任何牌張上,讓它可以落在中而不是小。

功能性:適中

躁狂不只是能和其他牌張搭配:它需要它們。它是少數同時需要關注套牌構組和遊玩的機制之一。這讓它不太好評分,但卻會導致一個較受限制的環境。

開發:適中

躁狂是個複雜的套牌構組謎題,強迫你得時常做出不直覺性的行為。開發它一樣是個困難的謎題。

可玩性:可玩性受到影響

這機制需要你監察所有的墳場,並且理解你(和你對手)的牌張在跨過門檻之後會有什麼不同的作用。

風暴量尺評分:7

躁狂很難審視。如果你能跨過障礙,那它就是個有趣和具有挑戰性的機制。不幸的是,大多數玩家似乎都無法跨過這個障礙。我對它的歸來持保留態度,但有些東西會在我沒想到的情況之下回來。


探查 (依尼翠闇影

受歡迎程度:受歡迎

誰不喜歡抽牌?探查就是那種一些人超愛但每個人都喜歡的機制。

設計空間:大

探查基本上就是抽一張的新種類,因此適合各種設計。你也可以製作和線索衍生物互動的牌張來創造額外一層的設計。

功能性:有彈性

「抽一張牌」和幾乎所有的東西都有良好的相性。另外,它創造的是個神器衍生物也能和特定的系列產生良好的協力效應。

開發:沒有問題

一旦開發找出適當的費用來創造和犧牲線索衍生物,它的開發就變簡單了。

可玩性:可玩性受到影響

這機制需要一個衍生物。

風暴量尺評分:3

從設計的角度來看,我認為探查是成功的。它有良好的風味、夠普遍,也是那種幾乎能在任何系列中運作的機制。我預期會在魔法風雲會的未來看到許多探查。


瘋魔(依尼翠闇影異月傳奇,另外絕境時間漩渦時空混沌預知未來,和機飛版第二代

受歡迎程度:受歡迎

瘋魔既有風味又有趣。玩家普遍來說都喜歡它。由於這機制比大多機制相比來說更難以適當遊玩,所以會依複雜度將玩家分成會玩跟不會玩的兩派。

設計空間:中

這機制能出現在除了地以外的所有牌張種類上。瘋魔有趣的地方是,要設計帶有這機制的牌張並不難,但是要設計一個玩起來很有趣的就很困難了。這機制在設計上有許多小細節,讓它比看起來還要難以設計許多。

功能性:僵硬

瘋魔是個我們稱為A/B機制的東西。這表示你需要兩組不同的牌張集組。就瘋魔的例子來說,你需要瘋魔牌張和能讓你棄掉牌張來使用瘋魔的牌張。要將瘋魔放進系列中是要付出很大代價的。

開發:適中

瘋魔需要棄牌引擎,在執行上以整體來說過度複雜。這讓平衡它非常麻煩。

可玩性:可玩性受到影響

瘋魔在套牌構組跟遊玩時都很複雜。要有效率地遊玩它也比普通機制需要更多的規則知識。

風暴量尺評分:8

我第一次寫風暴量尺文章時將瘋魔做為8的例子。然後幾個月後我們推出了帶有瘋魔的依尼翠闇影。如同我在依尼翠闇影的預覽文章中所解釋的,眾星就是剛好成列了。我們正在製作一個具有墳場要素、關於瘋狂的環境。它是瘋魔的完美舞台,所以我們盡其所能讓它能運作。所以,這不是會改變它的評分嗎?它的確是有這個可能性的,但是卻重新展示了瘋魔的問題。它古怪地處理規則、具有複雜度的問題,並且會歪曲設計。我相信它歸來的機率和我第一次將它評為8的時候是差不多的。


潛匿(依尼翠闇影異月傳奇

受歡迎程度:不受歡迎

我們創造潛匿是想要給藍黑一個可能的常青機制。我們的實驗結果非常不好。首先,玩家並不喜歡它。

設計空間:小

然後我們發現它很難設計。它只能出現在生物上,在較大的生物上也沒意義,所以我們這個結果只讓一些牌張有趣而已。

功能性:適中

有一些互動,但並不多。不足以讓我們將它設定為常青異能。

開發:適中

這機制並不難開發但卻難以處理,而這才是比較麻煩的部份。

可玩性:可玩性不受影響

它比我們想像的要更難以處理,所以落在這個類別中。

風暴量尺評分:7

這實驗是個巨大的失敗。這機制不受歡迎、設計困難,在遊玩時也很難處理。我對它的歸來保持懷疑態度,但如果適當的世界到來時也不無可能。


化生(異月傳奇

受歡迎程度:受歡迎

化生廣受喜愛。少數人很愛但大多都很喜歡。

設計空間:中

首先,化生只會出現在大生物上,而系列中這些並不多。異月傳奇由於有奧札奇所以比平常要大一點。這是那種一個系列中只能出個幾張的機制,但是如果該機制拉長時間的話那它的設計空間會比你想像中還要大很多。

功能性:有彈性

這機制需要生物,這對限制來說算是很寬鬆的。它也需要一些風味,但這也是魔法風雲會常常做的事情(即在乎大生物在世界中趴趴走)。

開發:有問題

化生同時是個費用減免的機制也是個A/B機制,這讓它特別難以開發。基本上,你必須要思考每張牌會如何和標準中會出現的生物互動。

可玩性:可玩性受到影響

化生需要一些數學。這並沒有很難,但還是要在這裡提一下。

風暴量尺評分:6

化生是個有趣和受歡迎的機制,但它設計麻煩也不好開發,讓我們不確定它是否能回歸。


增效(異月傳奇

受歡迎程度:受歡迎

從歷史上來看,玩家喜歡有選擇。模式的機制在我們市場調查中的表現通常都不錯。

設計空間:中

在做模式的機制時最大的問題就是沒有效應可以做了。你能使用的顏色越多就能設計更多的牌張。增效是另一個在單一系列中有自我限制的機制,但是如果分佈在數個環境中那它的設計空間就不小了。

功能性:適中

增效和其他的牌張沒有好或不好的協力效果。協力效應會依你選擇的模式而有所不同,所以有這機制的每張牌彈性都不一樣。增效想要的東西就是具有很多魔法力的環境,這樣你才能同時使用它的各種模式。

開發:沒有問題

只要額外的模式都需要支付費用,那模式效應通常並不難平衡。

可玩性:可玩性不受影響

需要一點小小的數學但並不費勁。

風暴量尺評分:5

我認為增效是個好機制,只是不太適合異月傳奇而已。我相信之後會找到一個以上可以讓它發光發熱的世界。


融合(異月傳奇

受歡迎程度:不受歡迎

當塵埃落定之後,這機制非常地兩極。它擁有忠誠的粉絲和激切的敵人。

設計空間:小

融合需要兩張牌組合成第三張牌。前兩張牌之間需要一點關係,然後兩張牌和融合牌也要有點關係。當它們像天使們那樣組合起來時可真是非常美妙(好吧,可能美妙不是一個很恰當的形容詞),但讓人驚艷的設計還是非常有限的。

功能性:適中

融合牌在系列中出現必須是合理的,這就需要一些背景構組和很多的風味設定。從機制來說,你可以根據牌張的正面是什麼來創造一些協力效應,但是融合的牌張和系列其他的牌張能多互聯還是有所限制的。

開發:適中

要求玩家同時操控兩張特定牌張才能運作的機制必須要給融合的版本非常大的利多,這也會造成許多平衡上的問題。

可玩性:可玩性受到影響

使用雙面牌的融合需要額外的物流。

風暴量尺評分:5

融合非常有爭議,但它同時也很酷炫並且會產生議論。我很確定以後會找個情況將它帶回,但可能不會太快。

風暴作家

今天就這麼多了。我希望今天的風暴量尺文章能和以前寫的那些一樣受歡迎。由於我很想聽聽你們的看法,所以如果你們對今天的文章有任何意見或是你認為哪些機制是否該歸來,請寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)。

感謝Ben Hayes對於今天文章的幫忙。

請在下週回來看看阿芒凱的預覽。

直到下次,希望你最喜愛的機制能回歸。