風暴量尺是個我幾年前在部落格上創造的東西(Tumblr上的Blogatog),做為一個用來預測特定機制或其他特色回歸標準系列可能性的有趣方式。我將它命名為風暴量尺,來致敬我覺得絕對不可能回到標準的風暴機制。這量尺還算受歡迎,所以我在「Making Magic」中撰寫了幾篇:

我會在這個專欄中回顧這兩年標準系列的機制:艾卓王權依克黎:巨獸時空、em>再戰贊迪卡、凱德海姆,和斯翠海文:魔法學校(我在前一篇風暴量尺已經寫過塞洛斯:冥途求生 )。風暴量尺是個從1到10的量尺,其中1代表該機制非常有可能回歸,然後10則是不太可能回歸。量尺的等級是這樣的:


等級1:絕對會再看到,通常會是下個系列

例如:飛行、死觸、占卜


等級2:絕對會再看到,不過可能不會即刻

例如:抽一張、混血魔法力、雙面牌


等級3:非常有可能會再看到,而且會很多次

例如:循環、返照、地落


等級4:非常有可能會再看到,不過因為有些問題所以不保證

例如:變身、增幅、壓印


等級5:我們需要找個適當的地方將它帶回,不過我感到很樂觀

例如:進化、蠻化、喪心


等級6:我們需要找個適當的地方將它帶回,不過我比較不樂觀

例如:吞噬、忍術、活化武器


>等級7:不太可能回歸,不過環境適合的話有可能

例如:雪境魔法力、追溯、轉瞬


等級8:不太可能回歸,不過在眾星成列的時候有可能

例如:瘋魔、返響、延緩


等級9:我從來不說不可能,但這些可能需要小奇蹟發生才有可能

例如:躍離、門檻、比點


等級10:我從來不說不可能,但這些可能需要大奇蹟發生才有可能

例如:風暴、發掘


以下這五個標準就是我用來決定哪些機制會落在風暴量尺的哪裡:

受歡迎程度—玩家喜歡這個機制嗎?玩家越喜歡一個機制,我們就越可能將它帶回。玩家越不喜歡,那它就越不可能回來。這個測量基本上就是問「這好玩嗎」這個問題。這部份會有以下四種標籤之一:

  • 非常受歡迎—這表示在我們的市場調查中,這個機制在我們所有的機制中是屬於前25%的。這個類別中的機制都要和我們所有的機制中比較(至少從我們多年前開始市場調查之後),所以要到達這個頂端是很困難的。
  • 受歡迎—這表示在我們的市場調查中,這個機制在平均之上但不在前25%。
  • 喜歡—這表示在我們的市場調查中,這個機制在平均之下但不在後25%。我們定的標準是平均為喜歡,所以在平均以下並不是說大多數玩家都不喜歡它,而是他們有更喜歡的機制。在這個類別中並不代表你不會回來了。
  • 不受歡迎—這表示在我們的市場調查中,這個機制在我們所有的機制中是屬於後25%的。掉在這裡會大大減少回歸的機會。

設計空間—我們還可以用這個機制設計多少張牌?設計空間很重要,因為如果我們無法做出新牌的話,那不管玩家有多喜歡它或者是它對開發來說有多容易平衡就不重要了。這部份會有三種標籤:

  • —這表示這機制有非常非常大的設計空間。我們可以常常帶它回來,在設計新牌張的時候也不會有任何問題。
  • —這表示這機制的設計空間挺大的,而我們也可以輕易地將它帶回,不過次數可能有限。
  • —這機制正在挑戰這系列設計空間的極限。要給這機制設計夠多新牌將它帶回非常困難。

功能性—這機制和其他機制混合搭配時的情況如何?這機制需要許多基礎才能成立,還是它只需要一點點支援就行?簡單來說,這機制讓設計更簡單或更麻煩?這部份有三種標籤:

  • 有彈性—這機制使用簡單、僅需要一點點支援,並且和其他機制搭配良好。
  • 適中—這機制比較難用、通常需要一些支援,然後和其他機制不太好搭配。
  • 僵硬—這機制非常難用,需要非常多的基礎才能運作,並且和其他的機制非常難以搭配。

開發/對局設計 – 這機制在設定費用時多簡單?要平衡多容易?設計這機制多簡單?這部份檢視的是機制要開發時的難度。這部份有三種標籤:

  • 沒有問題 – 開發簡單。對局設計沒有需要克服的大挑戰。
  • 適中 – 有些挑戰在對局設計中的測試和開發時需要額外的觀察。大多數的機制都在這個類別裡。
  • 有問題 – 對局設計中會碰到很大的挑戰。它可能會讓我們減少主題,讓它不會對構築賽造成太大的影響。

可玩性—玩家在理解這機制,也就是它是如何運作,以及和其他機制的互動上有困難嗎?這機制在邏輯上使用困難嗎?這部份檢視的是這機制是否有什麼障壁讓遊玩更困難。這部份有兩種標籤:

  • 可玩性不受影響—這代表這機制在遊玩上沒有問題。
  • 可玩性受到影響—這代表這機制在遊玩上有一個或以上的問題。

如同以往,我想要強調風暴量尺只是我的想法,為了有趣而寫的,我也不會使用任何進階的知識來預知任何東西。舉例來說,我可能知道我們在兩年後會使用機制X,但我不會使用這個知識來預知任何事情。

在解說了這些之後,讓我們開始給各機制評分吧。


固色(艾卓王權

Rally for the ThroneForeboding FruitOnce and Future

受歡迎程度:不受歡迎

固色勉強落在底層的四分之一裡,但我覺得玩家也不是討厭它,只是沒怎麼注意到而已。它只是個在限制賽中不很重要的機制,然後在構築賽中更是完全沒人用。我不認為玩家會因為它的回歸而感到不開心,只是大概沒多少人很想再看到它。只有非常少數的玩家有和我詢問它的回歸。

設計空間:中

這個機制的設計空間看起來比實際上要來得多,不是因為用它無法設計卡牌,而是要做出和它能良好運作的卡牌很棘手。另外,它也有個極具挑戰性的「三角洲」。三角洲是R&D用來描述一張牌上兩個狀態的強度差別的一個用詞。由於固色比較不好做,它的三角洲很大,而較大的三角洲的設計空間也比較小。如果效應有個數字的話還好,但不是的話就麻煩了。

功能性:適中

這機制只會出現在具有單色主題的系列中,而我們並不常做這種系列。不過,和其他要求很多的機制相比,這機制除了需要一個適當的魔法力基底之外沒有其他任何的需求。

開發/對局設計:適中

今天這類別的所有答案都是我和負責對局設計團隊的Andrew Brown得來的。Andrew說固色有三個挑戰。第一,你的魔法力基底必須要正確才能測試它。純色主題對於魔法力的要求比你們想像要來得困難許多。第二,具有固色的卡牌在多色的套牌中很難設計。第三,它的三角洲很難平衡。

可玩性:可玩性不受影響

沒有規則問題、記憶問題、支援問題,也不需要額外的遊戲物件。

風暴量尺:7

這機制最大的問題就是它的粉絲不多。它有一些挑戰,不過我們想做的話還是能克服的。這要回歸需要一個帶有純色主題的系列,然後它也剛好符合我們的需求。


歷險(艾卓王權指揮官傳奇:爭戰柏德之門

Brazen Borrower Murderous Rider Bonecrusher Giant

受歡迎程度:非常受歡迎

歷險是史上評分最佳的機制之一。玩家非常地鍾愛它。(普遍來說,這些一牌兩用的牌都大受玩家喜愛。)

設計空間:大

歷險在設計上來說是個非常開放的機制。艾卓王權只把它放在生物上,但是我們在爭戰柏德之門中看到它能出現在任何永久物上。最棒的歷險牌能述說一個有趣的故事,但能述說的故事也有千百種。設計上最大的限制就是規則敘述的空間不大,尤其是歷險咒語本身。

功能性:適中

你可以將歷險卡牌丟進任何系列裡,不過如果你想要它們對設計來說是不可缺少的話,那它就需要一些架構上的支援,通常是那些會直接提到歷險的卡牌。

開發/對局設計:適中

Andrew說歷險卡牌的平衡與其說是困難應該說更接近花時間。這裡有許多要調整的數值(這機制有很多我們稱呼為「旋鈕」的東西,它們通常是用來調整卡牌平衡的數字)。對局設計碰到的最大問題就是我們在洞察和系列設計碰到的同樣問題:規則敘述的空間就是那麼多,所以在微調效應上的彈性就少了。

可玩性:可玩性不受影響

歷險有一點規則的包袱,但幸運的是不太常出現。它不需要任何物件的幫助,不過可能有些記憶上的問題,因為你得記得這咒語在放逐區並能被施放。這有點灰色地帶,不過我還是把它歸類在「不受影響」。

風暴量尺:3

這是個玩家非常喜愛的全壘打機制。它的確會給設計面帶來額外的工作,但不是我們無法處理的東西。我預計會常常看到它。


食品衍生物(艾卓王權指揮官(2021版)近代新篇2新卡佩納,和Unfinity

Food token Food token Food token

受歡迎程度:喜歡

食品衍生物大概落在上半部和下半部的那條線上。玩家感覺蠻喜歡這個衍生物的風味,不過好像並不是他們特別喜歡或討厭的東西。

設計空間:大

神器衍生物很容易設計,因為它們可以是許多東西的副產品。食品衍生物必須要很有風味(這語帶雙關是故意的),這導致它們的設計有點挑戰性但通常不會減少設計空間。

功能性:有彈性

大概沒東西比獲得生命更普遍了,所以製作在乎食品衍生物的主題一點都不難。

開發/對局設計:適中

獲得生命如果不小心使用的話會大大減緩對局的進行速度,所以對局設計必須確保它不只是單純的獲得生命而已。這個意思是我們要設計其他能使用食品衍生物的方法,而這也會給對局設計造成不小的困難。系列中越多這種東西它的平衡就越棘手。

可玩性:可玩性受到影響

食品衍生物也是衍生物,所以玩家必須要找個方法來代表它們。除此之外它們算是很單純的。

風暴量尺:2

食品衍生物很有風味(呵),讓許多系列都可以使用它們。我們已經將它們提升為落葉,所以我預計在之後可以很常看到它們。我得說明衍生物費用(在系列裡製作一個衍生物,以及需要分配給擁有一個非生物衍生物的腦空間)讓我們在包含它的時候會慎重考慮,所以不是個我認為會常常出現的東西。


行侶(依克黎:巨獸時空

Yorion, Sky NomadJegantha, the WellspringLurrus of the Dream-Den

受歡迎程度:不受歡迎

行侶的評分是我們開始做評分之後數一數二低的。一部分是因為我們在平衡上沒做好,讓它們在幾乎所有的構築賽制中都造成了不小的問題。

設計空間:小

行侶需要能圍繞建構的有趣效應,但同時又要能讓對手確認你有遵守限制。我們在依克黎做了十個然後已經快用光設計空間了,所以我覺得這機制大概不會再出現了。

功能性:適中

行侶沒有太多架構上的需求(舉例來說,你可以直接丟一張到任何系列裡),但你通常得確保你要求的東西在這系列中是有支援的,尤其如果是放在非普通的話,因為這會大大影響限制賽。

開發/對局設計:有問題

我們從來沒有因為強度上的顧慮而需要修正一整個機制,所以這很明顯地指出這個機制問題很大。Andrew對於這機制有兩個主要的擔憂:第一,外面的世界在套牌建構上比我們有效率很多(畢竟有數百萬個玩家),以及第二,這機制有太多需要監控的可變數了。這是我們做過最難平衡的機制之一。

可玩性:可玩性受到影響

我們碰到了規則問題、記憶問題、支援問題。它讓對手覺得他們必須要仔細檢視另一個玩家的套牌裡有什麼東西。這個機制的包袱非常多。

風暴量尺:9

我應該給行侶一個10。它不受歡迎、設計空間很小,然後也不好平衡,但卻是個玩家常常會問我的機制(我認為評分不完全能代表大眾的意見),而我也相信如果出現完美情況時,我們至少會思考帶它回來。


循環(克撒傳環境、石破天驚環境、時間漩渦環境、阿拉若斷片環境、阿芒凱環境、近代新篇依克黎,以及新卡佩納

Shark TyphoonYidaro, Wandering MonsterKetria Triome

受歡迎程度:受歡迎

循環是個受人喜愛的機制。它的評分雖然隨時間經過下滑,但這不是因為玩家不喜歡它而是對它已經熟悉了。它已經不是那個性感的新鮮機制了,不過玩家看到它仍然很開心。我得說市場調查是個取得機制受歡迎程度的好工具,但還是有些會影響它的東西,而這些東西並無法指出玩家是否喜歡這個機制。

設計空間:大

大概沒有東西的設計空間比循環要大了。它能出現在任何卡牌種類上,也可以被大量地調整。我從來不擔心我們設計新循環牌的能力。

功能性:有彈性

你可以在一個系列中放一張循環牌,或者圍繞它建構一個主題。設計很愛循環,因為它很方便而且也可以加入幾乎任何設計裡。

開發/對局設計:適中

依克黎中的那堆循環1卡牌的實驗顯示還是有不少方法可以造成循環的平衡問題。好消息是由於我們常常使用它,所以我們很清楚它會如何和其他的對局要素互動。

可玩性:可玩性不受影響

沒有大問題、記憶問題、物件問題,不需要額外的物件。循環簡單好用。

風暴量尺:3

新卡佩納時我們已經將循環提升到落葉地位了。我有想把它移到2,因為大多數的落葉機制都在那,不過我還是決定將落葉的關鍵字/異能機制留在3,因為我們在平均上使用它們的頻率比設計工具要來的低一些。


合變(依克黎

Sea-Dasher OctopusGemrazerNethroi, Apex of Death

受歡迎程度:喜歡

合變非常兩極化。喜歡的玩家非常愛,但也有許多玩家就是不喜歡(大概是因為這是個具有非常古怪規則互動的複雜機制)。

設計空間:中

合變這個機制有很大的潛能,但能導致良好對局的結果卻不多。它的設計空間還是不小,所以也許未來的某個系列可以再度利用它。

功能性:僵硬

你不能將隨便一張合變牌丟到一個系列裡。它需要很大數量的基礎架構,你也要檢視所有的合變牌會如何和非合變牌互動。

開發/對局設計:適中

對於Andrew沒有把它設定為「有問題」我感到非常地驚訝。他說設計合變牌最大的問題不是限制環境(這比想像中簡單),而是要和前後沒有考慮合變的系列互動。另一個大問題是合變算是個規則惡夢,造成各種古怪的互動(這也當然和與其他系列的卡牌互動的困難度有關)。

可玩性:可玩性受到影響

合變以規則來說在我們的機制中被歸類在最複雜的機制之一。許多玩家不喜歡它是因為他們不清楚這機制在實際的情況裡會如何運作。

風暴量尺:7

這評分應該高一點,因為它是個不好處理的機制,但卻深受玩家喜愛,而且也是玩家常常會問我的機制之一。所以我很想為它找個家,但我也知道這不是件簡單的事(除了回到依克黎之外)。


增幅(大戰役環境、時間漩渦環境、贊迪卡環境、多明納里亞近代新篇近代新篇2贊迪卡再起,和多明納里亞:眾志成城

Maddening CacophonyScourge of the SkyclavesSkyclave Relic

受歡迎程度:喜歡

和循環一樣,增幅的評分隨時間慢慢降低,但這也是因為熟悉而不是不喜歡這個機制。

設計空間:大

增幅的設計空間非常地巨大,大概到魔法風雲會結束之前都做不完。它能出現在任何的卡牌種類上也具有非常多的功能性。我認為增幅最大的問題不是它能做什麼,而是我們要怎麼設計才不會讓它踏入其他機制的領域裡。我在其他的專欄和播客中有詳細談論過這點,現在回首我們可能不會讓增幅的範圍這麼廣闊,這樣玩家才不會在看到新機制時說「這只是增幅嘛」。

功能性:有彈性

你可以在一個系列中放一張增幅牌,或者圍繞它建構一個主題。增幅以機制來說非常地有彈性。

開發/對局設計:沒有問題

引用Andrew的話:「這簡單啦,它增幅耶。」

可玩性:可玩性不受影響

增幅沒有規則問題、記憶問題、支援問題、沒有額外物件的問題。這簡單啦。它增幅耶。

風暴量尺:3

增幅好用又好玩。我們會一直使用它。


地落(贊迪卡環境、再戰贊迪卡環境,和贊迪卡再起

Moraug, Fury of AkoumNissa of Shadowed BoughsOmnath, Locus of Creation

受歡迎程度:喜歡

我給循環和增幅下的評語在這裡基本上也通用。地落在第一次出現時非常地受歡迎,但在玩家熟悉它之後評分也慢慢下滑了。(我得說明它初始的評分是史上最高的。)

設計空間:大

好吧,可能沒有循環或增幅那麼大,但還是很大。它可以出現在所有的卡牌類別上(雖然我們還沒做過巫術),但它在永久物上還是運作的最好。

功能性:適中

這就是地落和循環與增幅不同的地方了。它需要一點架構上的支援。通常一個具有地落的系列會加入一些能額外觸發地落的方法。另外,專注在使用地這方面對於設計的其他部分也會有些影響。舉例來說,它會導致更多的魔法力,讓你有比平常更多使用魔法力的地方。

開發/對局設計:沒有問題

我們花了很多時間設計地落牌,所以對局設計很清楚它和其他卡牌互動的情況。

可玩性:可玩性不受影響

它的確需要額外注意下地這個動作,所以我花了點時間思考要如何評分。幸運的是,這不是個特別困難注意的東西。

風暴量尺:3

地落也被提升到了落葉的地位,但我決定將落葉的關鍵字/異能留在3。

「風暴(量尺)要來了」

我這篇文章寫到一半時才發現講不完,所以決定將它分成兩部。第二部會在新年後的星期二刊出。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄或是我的評分的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或TikTok)來聯絡我。

請在兩週後回來看這篇文章的第二部。

直到下次,希望你們也能有個快樂佳節。