風暴量尺:艾卓王權到斯翠海文,第二部
我在兩週前撰寫了另一篇風暴量尺的文章,其中談到已推出系列裡的機制以及它們回歸標準系列的可能性。我有太多需要敘述的東西了,所以今天是第二部。
模式雙面牌(贊迪卡再起、凱德海姆,和斯翠海文:魔法學校)
受歡迎程度:非常受歡迎/受歡迎
模式雙面牌(MDFC)於贊迪卡再起推出,卡牌的背面都是地。它們也出現在凱德海姆的神上面,最近一次則是出現在斯翠海文:魔法學校的院長以及一些咒語上。地牌的版本最受歡迎,而院長們則是最不受歡迎(因為牌背的字太多)。玩家看起來真的很喜歡MDFC,但我們還是學到一些它們為何這麼吸引人的教訓(牌背越簡單越好)。另外,我得指出雙面牌(這包含會轉化的雙面牌)這類別非常受玩家歡迎。
設計空間:大
這比較像是個工具而不是機制,而我們還有許多能用它做的設計。最大的問題就是可以選擇是很強的,所以兩面都在設定適當的費用時把這點納入考慮,這也會影響你能設計的東西(同時也要做出讓人感到興奮的東西)。我們也有討論什麼時候要用連體牌什麼時候要用MDFC,而目前的政策是如果能使用連體牌的話就不會使用雙面牌。
功能性:有彈性
不在一個系列中放進MDFC的理由通常是生產和物流而不是遊戲設計。從機制上來說,有MDFC不會讓系列做出太多改變。加入把卡牌拿回手上的一些方法讓你可以施放另一面會造成最大的影響。
開發/對局設計:適中/沒有問題
對局設計會做許多具有選擇的咒語(像是連體牌或是增幅牌),所以MDFC並沒有增加太多他們不熟悉的東西。Andrew和我說最難平衡的MDFC就是MDFC地,因為需要思考的數值非常多,所以對局設計非常花時間。
可玩性:可玩性受到影響
MDFC需要牌套或是列表牌,牌背也會造成記憶問題(這也是為什麼多字的牌背不受歡迎)。同時它們也有一些古怪的規則互動。
風暴量尺:4
適量的MDFC運作得非常好、非常受歡迎,也有非常巨大的彈性,讓我們能利用它們在之後做一些非常酷的新玩意兒。對於之後的回歸我感到很樂觀。不過我還是要強調它們比較像是設計工具而不是機制,所以我認為還有許多能探索的設計空間能做一些和之前不一樣的東西。
冒險團(贊迪卡再起)
受歡迎程度:不受歡迎
冒險團是贊迪卡再起有名字的關鍵字中最不受歡迎的。和合變一樣,它也有喜歡它的粉絲,但整體來說玩家並不是很喜歡它。
設計空間:中/小
如果你說的是將一群生物類別配在一起,那這設計空間就不小。如果專注在冒險團這四種的話那設計空間就小很多了。這效應需要強化並且和生物策略結合,因為冒險團需要很多待在戰場上的生物。
功能性:僵硬
冒險團需要許多架構上的支援,除了系列本身之外前後的系列也得有些支援。冒險團最大的弱點(我猜這也是為什麼它分數不高)就是要組一副有競爭力的構築套牌非常地困難。它需要太多不同的物件才能運作。舉例來說,沒有太多構築套牌能在戰場上維持四個不同的生物。
開發/對局設計:有問題
這是Andrew註明「有問題」的唯二機制之一。冒險團需要許多支援才能使用,而它也非常依賴在競爭型賽制中很難執行的生物型策略。
可玩性:可玩性受到影響
它需要持續監控你操控的生物類別。這對不熟悉套牌的對手來說尤其困難。
風暴量尺:8
不受喜愛又很難平衡—這不是一個能成功回歸的方程式,但風味本身還是很棒,所以還是有玩家要求我們把它帶回。
瞬貼武具(拉尼卡、圍攻秘羅地、依夏蘭、艾卓王權,和贊迪卡再起)
受歡迎程度:受歡迎
玩家普遍喜歡武具,但不會感到特別興奮。它很有風味玩起來也很好。瞬貼武具算是玩家比較喜愛的武具。玩家通常喜歡免費的東西,所以免費配帶自然備受推崇。
設計空間:中
大多數的武具效應都能做成瞬貼,所以設計空間還不算小。有些R&D成員認為所有的武具都應該做成瞬貼,認為這樣玩起來比較好;另一邊認為武具感覺已經比靈氣好了,這樣做只會讓靈氣感覺更爛。
功能性:有彈性
系列裡能有任何數量的武具(一個也行),任何的武具也都能做成瞬貼,所以它不會對系列的架構造成任何影響。
開發/對局設計:沒有問題
瞬貼武具易於平衡然後玩起來也很棒。Andrew提出的唯一問題就是它會有多個斷句,對於字比較多的效應可能會造成問題。
可玩性:可玩性不受影響
沒有任何大問題(規則、記憶、物流、額外物件等等)。
風暴量尺:2
武具是常青,所以我會算瞬貼武具是落葉吧。任何具有武具的系列都能考慮使用它。
炫威(凱德海姆)
受歡迎程度:不受歡迎
炫威掉到底部的25%裡。我想玩家認為這是個負面機制—「這裡有個酷炫的起動異能,但你不能隨時啟動它」。它本來的定位只是個需要魔法力的攻擊觸發,但我現在知道我們如何樣板一個機制對於玩家會如何檢視它來說非常地重要。
設計空間:中
炫威比較靠近小和中之間,所以我對它比較友善。炫威的起動通常都要是個和戰鬥有關的東西,雖然有時候這個異能得讓你的生物深入險境才能起動。炫威的設計空間雖然小但是很棒。當我要給未來的設計空間評分時,我會看真正推出的牌,而不是在技術上可能推出的牌。
功能性:適中
每個系列都有生物戰鬥,所以炫威在大多數系列都能用,不過要最佳化的話還是得要一個比平常還要著重生物戰鬥的系列,所以你大概也會想要一些鼓勵或幫助你攻擊的卡牌。
開發/對局設計:沒有問題
套句Andrew說的話:「以生物為中心、和魔法力有關的攻擊機制正是對局設計最擅長的東西。」
可玩性:可玩性不受影響
炫威沒有規則問題、沒有記憶問題,也沒有額外物件的問題。只有一個微小、需要追蹤哪些生物正在攻擊的物流問題,但這遊戲本來就要求你得額外注意這點。
風暴量尺:6
炫威能輕易地回歸,有適當系列的話我們確實會考慮,但它並不是那種玩家會懇求回歸的機制。
化形(洛溫環境、近代新篇,和凱德海姆)
受歡迎程度:非常受歡迎
生物類別的主題非常受歡迎,因此我們設計最棒的生物類別機制大受玩家喜愛一點都不讓人意外。
設計空間:大
只要我們想要的話任何生物都能獲得化形這個機制。它會為大多數的卡牌提高費用,但我們還是有非常多的潛在設計可以做。
功能性:適中
除非系列有個生物類別的主題,否則你不會把化形生物放到該系列裡。大多數的系列都有,所以這門檻並不高,不過通常把化形加進系列裡就表示生物類別比平常要來得重要一點。
開發/對局設計:適中
對局設計隨著時間發現平衡化形生物的最佳方法就是給它提高費用,因為當它真的有影響力的時候效應可能會非常強大,尤其是在比較舊的賽制裡。
可玩性:可玩性不受影響
具有化形的生物會強迫你監控生物類別的效應,但這通常是套牌會採用的主題,所以本來就是你要檢視的東西。
風暴量尺:4
玩家鍾愛化形,它也是生物類型系列的黏著劑,而我們也會常常做這種系列。我相信我們一定會看到它回歸,而且很有可能非常多次。
預示(凱德海姆)
受歡迎程度:非常受歡迎
預示是凱德海姆最受歡迎的新機制,同時也是這風暴量尺時間框架中最受歡迎的機制之一。
設計空間:中
預示能出現在任何卡牌類別上,但通常我們像要它出現在因為預知而能導致有趣對局互動的效應上。這類別雖然不算小,但也沒你們想像中那麼大。換句話說,你可以將預示放到任何的效應上,但並不是每個效應都想要預示,或者會因為預示而變得更好。
功能性:適中
預示是那種隨意丟到系列中就能運作的機制,但如果系列能輔助就能讓它變得更優化。你想要創造出那些因為預示而讓人能永久記得的時刻,而這就表示設計得往特定的方向走才行。
開發/對局設計:適中
平衡構築環境中預示牌麻煩的地方就是你想要夠多的數量,這樣對手才不會輕鬆猜到你預示的是哪張牌。這表示你得挑選足夠在構築賽制中有點影響的牌,而這也會更大地影響哪些效應能設計成最好的預示牌。
可玩性:可玩性受到影響
有些物流的問題,畢竟將卡牌放到戰場以外的區域然後還要記得它和對局有關是很累的。除此之外,它面朝下的本質讓所有玩家都得額外注意它。
風暴量尺:4
預示大受歡迎,彈性也讓它能在各種類別的系列中使用,所以我對它的回歸感到很樂觀。
覆雪(冰雪時代環境、驟霜、預知未來、指揮官(2019版)、近代新篇,和凱德海姆)
受歡迎程度:受歡迎
覆雪最後落在投票的受歡迎區域。整體來說玩家是蠻喜歡的,但比其他普通的機制要更兩極化。雪境超類別的粉絲非常鍾愛它,另一邊的玩家就冷掉了(呵)。
設計空間:大
技術上來說,雪境這個超類別有超巨大的設計空間。大多數的牌只要風味正確的話都能使用它,但除非有很好的理由否則我們通常是不會這麼做。R&D裡有許多是否符合風味的卡牌都應該具有這個超類別的辯論,但我們擔憂的是加了一堆字然後又沒有太大的機制影響。如果冰冷的東西具有自己的超類別之後那其他的東西是不是也要有呢?一旦打開潘朵拉的盒子,之後情況就可能一發不可收拾。
功能性:適中/僵硬
這個評分得看你要如何審視這個類別。如果你認為覆雪只有在機制上相關時才應該出現,那這個限制就不小,因為它需要一個覆雪合理、同時又要有存在意義的機制理由。如果你認為它只是個在大環境中讓一些牌能有相關性的機制,那就能更自由地使用它。
開發/對局設計:適中
我們目前的規定是只有在機制上相關時才會使用覆雪,所以在使用它時會加上額外的一層魔法力需求。這在輪抽中最麻煩,因為我們得確保足夠的玩家能抽到覆雪魔法力源,但又不能讓它變得太簡單。這也是那種在大賽制中我們得特別小心的機制,因為設計出相關但又不會造成問題的卡牌比想像中要來得困難。
可玩性:可玩性受到影響
覆雪需要監控雪境永久物。由於這可能是任何的永久物類別,它有時候可能不太好追蹤,尤其是不太熟悉套牌的對手。
風暴量尺:5
覆雪有許多粉絲,如果風味許可的話我們也會做一些適合使用它的環境。所以我相信覆雪就是那種會不時出現的機制,不過應該不會太頻繁。
溫習和課程(斯翠海文:魔法學校)
受歡迎程度:喜歡
課程和具有溫習的卡牌大概在投票後半的前端。它們在輪抽中不太好使用,在指揮官中更是不能用,所以我想大多數玩家對於使用它們都沒什麼經驗。不過嘗試使用課程和溫習咒語的玩家看起來是蠻喜歡它們的。
設計空間:中
課程和溫習機制有不少的設計空間。我可以想像不同的系列想要找出不同的東西,但很好奇這機制會有多大。不過,任何能讓你從多種選擇中挑選的機制都具有一定的強度,所以我們在設計玩家能找什麼樣的卡牌時會非常地保守。
功能性:僵硬
對於課程來說,我們必須小心它們被使用的環境。你必須確保所找的東西在系列的架構中是合理的,這也包含你尋找的子集以及其餘的系列會如何在乎那個東西。舉例來說,找出瞬間和巫術在斯翠海文:魔法學校的運作很棒,因為這系列就是要使用各種瞬間和巫術。
開發/對局設計:適中
Andrew說課程和溫習咒語的設計並不困難,只是很花時間。你能徹底控制要找到什麼牌,只是很多數值得要調整。
可玩性:可玩性受到影響
有物流的問題,因為你必須監控不在你套牌中的卡牌。
風暴量尺:6
我想我們還會再做溫習和具有課程的咒語(或是類似的東西),但得找到合理的適當系列才行。
魔藝(斯翠海文)
受歡迎程度:受歡迎
魔藝牌蠻受歡迎的,和斯翠海文的瞬間和巫術主題一樣。只有秘典的分數比較高。
設計空間:中
魔藝大多出現在永久物上,所以它必須是你在施放瞬間時普遍有用的效應,而這可能會有些限制。這種機制也有些設計上的些微差別,配合也不錯。不過還是有許多可以設計的魔藝牌。
功能性:適中
魔藝在任何系列中都能運作,但理想的情況還是瞬間和巫術比平常要來得多的系列。另外,這機制也在乎複製,所以額外的複製效應也很好。
開發/對局設計:沒有問題
魔藝是個我們稱為A/B機制的東西(這個意思是說,兩個不同的要素需要組合在一起。在這個例子中的A就是魔藝然後B是瞬間和巫術)。A/B機制比較好平衡,因為對局設計能控制每個要素的數量。
可玩性:可玩性不受影響
魔藝需要你監視施放或複製瞬間或巫術的時機,但這不是特別難處理的事情。
風暴量尺:5
魔藝需要適當的環境才能發光發熱,但它受歡迎、有許多設計空間、易於平衡,所以我預期它是會回歸的。
秘典和額外列表(時間漩渦環境、斯翠海文、近代新篇 2,和兄弟之戰)
受歡迎程度:非常受歡迎
普遍來說,額外列表一直都受到玩家的喜愛,而秘典更是斯翠海文中最受歡迎的東西。帶回受歡迎的重印牌一直都是成功的秘訣。
設計空間:中
如果我們只是重印舊牌,那選擇就多了,但是額外列表是從過去受歡迎的卡牌中挑選出來的,所以可用的卡池便大大減少。不過還是有許多玩家要求的重印牌,尤其是使用新插畫和或外框處理的舊牌。
功能性:適中
R&D在乎的東西之一就是額外列表得是系列中不可缺少的要素。有些系列的主題讓這變得很簡單,但其他系列的主題就困難多了。另外我們也得注意我們使用額外列表的頻率,因為重印牌也是個可以在許多不同產品中使用的資源。
開發/對局設計:沒有問題
Andrew說只要有額外的卡牌讓他們能移除有問題的卡牌,那對局設計對額外列表就沒有任何大問題。不過你們可以在斯翠海文和兄弟之戰中看到,最大的困難就是平衡額外列表對於限制環境的影響,而這也是最花時間的地方。
可玩性:可玩性不受影響
額外列表有時候會使用沒在系列裡出現的機制,所以有時候會有一些額外的複雜度或規則問題,但除了這點之外它們非常的簡單易懂。
風暴量尺:4
額外列表的受歡迎程度表示我預期會在未來重複使用它們,不過當然要謹慎地使用。
「風暴已過」
雖然用了兩篇專欄,但這就是艾卓王權、依克黎:巨獸時空、贊迪卡再起、凱德海姆,和斯翠海文:魔法學校的風暴量尺。我收到很多風暴量尺文章的要求,所以我希望你們都能喜歡它。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄或是我的評分的想法。你們可以寫email 給我或是透過我的社群媒體帳號(Twitter 、Tumblr、Instagram,或TikTok)來與我聯絡。
請在下週回來看看機智問答!
直到下次,希望你們也能享受這兩年的魔法風雲會。