在二月,我向大家(那些沒有看我部落格的玩家們)介紹了稱之為風暴量尺的東西。這常被用來談論某樣東西-通常是機制-是否還有再回到標準賽系列裡來的機會。在第一篇裡我檢視了韃契可汗環境的機制

去年五月,在第二篇文章裡討論了拉尼卡再訪拉尼卡環境的機制

兩篇文章都收到玩家的熱烈迴響,於是我決定再來一篇。這次要討論的是贊迪卡再戰贊迪卡環境裡面的機制。

在第一篇裡我從頭到尾解釋了一遍所有風暴量尺的細節,但你依然可以在這裡看到精簡版。風暴量尺從1到10分別代表了在我的觀點裡,一個機制到底有多大的機會可以回到標準賽系列。量尺上每一分的意義代表:

等級1:肯定會再次見到,很可能就在下個系列

範例:飛行、死觸、占卜


等級2:肯定會再次見到,但不一定是立刻

範例:可抽牌、混血魔法力、雙面牌


等級3:極為可能再出現,可能會很多次

範例:循環、返照、地落


等級4:很可能再出現,但有些問題,使得它們少了點保證

範例:變身、增幅、壓印


等級5:我們需要為帶回它們找到對的地方,但我很樂觀

範例:進化、蠻化、喪心


等級6:我們需要找到對的地方把它們帶回來,但我有點沒那麼樂觀

範例:吞噬、忍術、活化武器


等級7:它不太會回來,但如果有正確的環境存在的話也是有可能的

範例:冰雪魔法力、追溯、轉瞬


等級8:不太會回來,但如果一切完美配合時,也是有可能的

範例:瘋魔、返響、延緩


等級9:我從來不說絕不,但這需要一點小奇蹟

範例:躍離、門檻、比點


等級10,我從來不說絕不,但這需要一個大奇蹟

範例:風暴、發掘


而以下是我用來判斷機制或落在風暴量尺的哪個位置上所用的五個面向:

受歡迎度-玩家們喜歡這個機制嗎?越多玩家喜歡的東西,就越可能被我們帶回來。他們越不喜歡,就越不可能回來。這個標準包含了「這有趣嗎?」的大部分,這個角度有四個潛在標籤的其中之一:

  • 非常受歡迎-這代表透過我們的市場調查,這個機制落在史上前25%的機制中。記得,這裡所有的分類都是用現有的機制與史上所有機制相比較(好吧,從我們多年前開始做市場調查開始),所以進到這一區是很不容易的。
  • 受歡迎-這代表透過我們的市場研究,這個機制落在平均之上,但並不在前25%之中。
  • 被喜歡-這代表透過我們的研究,這個機制落在平均之下,但並不在最低的25%之內。我應該補充的是,我們的平均值定在被廣泛喜歡上,所以低於平均並不代表大部分的玩家都不喜歡,只有有更多他們更喜歡的機制罷了。在這個分類並不代表它們沒有機會回來。
  • 不受歡迎—這代表我們的研究結果把這個機制放在了最差的25%中,落在這最後的一區確實會減低回歸的機率。

設計空間-我們還能用這個機制設計出多少牌?設計空間很重要,因為如果我們沒辦法做出更多牌的話,再多玩家的喜愛,或是開發團隊可以多麼簡單地進行平衡都毫無意義。這個角度有三個標籤:

  • -這代表這個機制有很多很多的設計空間,我們可以把它一再帶回,而不太可能有什麼製作新牌的問題。
  • -這代表這個機制有不錯多的設計空間,我們可以輕易地把它帶回,但可能會有次數上的限制。
  • -這個機制在這系列中逼近了它設計空間的極限,想做出把它帶回的足夠新牌是很困難的。

可變性-這個機制和其他機制混合起來會有多契合?這個機制需要很多基礎結構或只要最低限度的支援就好?這機制在短期內會讓設計工作更簡單或是更困難?這個角度有三個標籤:

  • 靈活-這個機制使用起來是很簡單的,需要最低的支援,輕易就能和其他機制互動。
  • 中性-這個機制用起來有點困難,常常需要一些支援,且/或在和其他機制連結上有問題。
  • 僵硬-這個機制非常難用,需要額外的基礎結構才能運作,且/或在嘗試與其他機制互動時相當不友善。

開發性-這個機制在設定費用上有多簡單?平衡上有多簡單?製作這個機制有多簡單?這個角度關注的是這個機制是否能簡單的完成開發,它擁有三種標籤:

  • 沒問題-開發部對開發這個機制沒有任何問題。
  • 中性-開發部對開發這個產品有些問題,但事態並不嚴重。
  • 有問題-開發部在開發這個機制上有顯著的問題存在。

可玩度-玩家在瞭解這個機制上的運作,還有與其他機制的互動是否有問題?這個機制在邏輯上是否難以使用?這個角度關注的是此機制是否有一些會讓它玩起來有困難的屏障,它有兩個標籤:

  • 可玩度沒被影響-代表這個機制玩起來沒有問題。
  • 可玩度受到影響-代表這個機制有一個以上會干擾遊玩的問題。

看完了這些之後,讓我們來給機制打分數吧。


地落(贊迪卡天地醒轉再戰贊迪卡守護者誓約

受歡迎度:非常受歡迎

地落不只受歡迎,它更是史上最受歡迎的機制之一。在贊迪卡環境首度露面時就受到大家的喜愛,而在再戰贊迪卡環境裡再次出現時魅力依然不減。美中不足之處R&D在當它回來時因為速度上的問題而稍微降低了它的強度;而不管任何時候只要我們如此做,玩家總是怨聲載道。

設計空間:中

地落有不錯的設計空間,但卻沒有許多玩家所想的那麼大。這個機制需要可以經常並在可以下地的時機發生的效應,但這個清單並沒有人們希望得那麼深。地落屬於那類我們可以帶回並帶給玩家跟上次類似感受的機制,但很難再有所突破。

可變性:靈活

地落只要求一件事-下地。既然幾乎在歷史上所有的套牌都會下地(發掘別跑!),地落在任何你放進去的套牌裡都會有不錯的表現。

開發性:沒問題

地落稍微推了強攻策略一把,因為你是在自己的回合下地的。這種程度的話開發可以處理,但需要在地落進到環境時稍作調整。

可玩度:可玩度沒被影響

地落受歡迎度的一部分來自於它易懂,且是用一件你喜歡的事來獎勵你去做另外一件已經要去做的事。

風暴量尺:3

這個分數應該一點都不令人意外,畢竟這正是之前介紹量尺時用的例子之一。地落很受歡迎、設計上不難、可玩度又不錯。我預期地落將會是一個隨著時間會一直回來的機制。


增幅(贊迪卡天地醒轉)

受歡迎度:非常受歡迎

雖然我只會談論出現在兩個贊迪卡環境裡的機制,但增幅也在其他不少個系列裡出現過。這是玩家所熱愛的機制,有誰不喜歡付出更多就收穫越多呢。

設計空間:大

只有少數的機制有跟增幅一樣大小的設計空間,事實上增幅最大的問題就是我們不該在一開始就做它;它所涵蓋的範圍太廣,使得玩家對於之後的機制會有「那就只是增幅而已」的感覺而興趣缺缺。

可變性:靈活

我曾要求設計師們限制使用增幅:因為它的靈活性太高我們得以用其來仿造出其他的機制。

開發性:沒問題

需要額外支付魔法力的特性讓開發有了很多方式來平衡具有增幅異能的牌。

可玩度:可玩度沒被影響

增幅很直觀,測試結果指出玩家很容易就可以了解。R&D唯一碰到的問題在於要了解是寫成額外費用還是替代性費用(一個新的費用帶有一個額外的異能)玩家會比較容易理解。

風暴量尺:4

又是另一個被當成例子而不令人意外的機制。增幅受到大家喜愛、有很大的設計空間、靈活性十足、且不會對開發造成問題。把他從3推到4原因在於如之前所述:增幅的存在會讓其他的機制變得不那麼特別,因為增幅(基本上)都可以被做成那個機制可以做到的事-這使得我在使用上有些猶豫。


多重增幅(天地醒轉

受歡迎度:非常受歡迎

多重增幅是更靈活的增幅-你可以依喜好增幅多次。玩家喜歡增幅,也同樣喜歡多重增幅。

設計空間:中

多重增幅的設計空間更為狹窄,因為可以增幅多次而必須要限制自己的效果。雖然對子集合來說已經足夠,卻依然比不上一般的增幅。

可變性:靈活

由於額外的限制,多重增幅不及增幅靈活,但靈活度還是不錯的。

開發性:沒問題

即使可以多次增幅,依然要為每次付費,使得這並不會是一個在開發上有問題的機制。

可玩度:可玩度沒被影響

要讓玩家了解這個機制可以增幅多次讓它變得有些複雜,不過影響並不大。

風暴量尺:5

這是一個設計空間較小、可變性較低、又稍微複雜一點的增幅。這些小瑕疵都讓它在風暴量尺裡高了一階。


探索(贊迪卡天地醒轉

受歡迎度:受歡迎

在這個類別裡,我檢視了我們對機制所做的市場調查。探索高於平均但並沒有達到高標(前25%),玩家喜歡探索但不到喜愛。

設計空間:中

探索很開放,它只要求你重複做一件事來獲得探索指示物,而這些指示物之後將可用來產生效果。把設計空間變窄的原因有兩個:一、只有少部分的事情可以合理地要求玩家重複進行許多次;二、在所做的事跟得到的紅利之間,必須要有一些機制上或風味上的相關性。

可變性:中性

我給探索中性的原因在於它完全依據玩家需要達到什麼條件而定。造成戰鬥傷害?很多套牌都做得到;磨對手牌(把牌從牌庫頂放進該玩家的墳墓場)?那你就得把它當主題才行。

開發性:中性

在標準賽裡討論這類具有強力效應的結界是很微妙的,因為這些結界幾乎不與對手互動。

可玩度:可玩度受到影響

由於大部分的探索間彼此的用法都不同,因此比其他的機制更需要時間去理解。這個機制使用了指示物又額外增加了後勤上的問題(雖然並非很困難)。

風暴量尺:5

探索頗具風味也相對受歡迎,加上有足夠的靈活度來包括許多不同類型的功能,但仍然需要正確的環境且不是件容易的事。對於我們會在未來再看到它我持樂觀態度,但大概需要一些時間來找到他的安身之所。


陷阱(贊迪卡天地醒轉

受歡迎度:受歡迎

陷阱跟探索在受歡迎度上幾乎是完全一樣,或許是因為相同的原因-它們都頗具風味。

設計空間:小

陷阱需要一個可以藉由相關條件觸發而費用變便宜的效應,這個設計不容易;即便我相信我們可以做出更多,他們依然不好創造。

可變性:僵硬

可以在任何遊戲情況下都有機會觸發的條件數量並不多。陷阱往往在狹窄且利基的備牌裡表現最好。

開發性:中性

想要在升級此異能與因此而感受到的不愉快之間取得平衡仍存有許多分歧。

可玩度: 可玩度受到影響

陷阱牌是待在你手上靜待遊戲條件觸發的牌。再加上牌張右上角的魔法力費用通常一般時候沒有影響,通常而這個機制也帶來一些困擾。

風暴量尺:6

我認為陷阱基本上就像是探索少了些設計空間跟可變性而多了一點的的包袱,因此也比探索在量尺上高了一階,雖然我會希望能找到適合主題的地方帶陷阱回來。


伙伴機制(贊迪卡 天地醒轉

受歡迎度:被喜歡

當回顧市場調查之時,我通常能記得特定的機制在哪個位置上,但伙伴機制恰好就是一個我想的比實際情況要樂觀的例子。伙伴的支持者聲音很大,但市場調查顯示這個機制落在25%到50%中間-代表他們的數量並沒有我記得的那麼多。可以說這個喜歡這個機制的玩家就真的非常喜歡它。

設計空間:小

贊迪卡環境版本裡的伙伴只會對其他伙伴產生影響,強烈鼓勵了你把套牌裡所有的生物都變成伙伴。僅在乎、只成為、單影響伙伴為這個機制加上了很多的限制,也把它的空間變得狹窄。

可變性:僵硬

這個機制非常直線。如果你用了一張伙伴,你就會想要使用一副伙伴。

開發性:中性

這個機制導致的規模效應及廣域效應基本上只會影響你的生物,使其成為R&D口中的「雪球」-很容易膨脹到無法控制。由於贊迪卡¬環境的顧慮,開發在把它們帶回來時費了很大的工夫做修改。

可玩度:可玩度沒被影響

伙伴會全面性對所有戰場上的牌造成影響,不過它過度專注的特性使得跟上並不算是太難。

風暴量尺:7

這樣評分這個機制好像有點怪,因為我們確實把它帶回來了,只是做了一點調整(如下)。我認為未來可以在補充產品中看到更多原始形態的伙伴,但既然風暴量尺只針對標準賽的系列,所以它獲得了一個相當高的評等。


奮揚(再戰贊迪卡

受歡迎度:被喜歡

在市場調查中,奮揚比原版贊迪卡的伙伴要受歡迎一點,不過相差不多。在社群媒體上,有許多抱怨的聲音認為再戰贊迪卡的伙伴整體來說並沒有原版贊迪卡的伙伴來得強,不過這個認知並沒有反應到市場調查上。

設計空間:小

各種原因上奮揚跟原版的伙伴都有著非常類似的空間。

可變性:中性

奮揚並非只對伙伴,而是對所有生物造成影響的特性稍微增加了它的靈活度,這在限制賽裡尤其明顯。

開發性:中性

對原版的伙伴進行調整所得到一個最大的附加效果就是開發變得容易了些,雖然以一個強烈線性的主題來說依然有些問題。

可玩度:可玩度沒被影響

就像原版的伙伴一樣,奮揚同樣容易理解及跟上。

風暴量尺:6

我相信有天我們將會回到贊迪卡,而當那天來臨之時,我很確定伙伴依然會在。至於會是奮揚或一個新的機制?我不知道,而這也就是它是6的原因。


齊力(守護者誓約

受歡迎度:不受歡迎

在我寫這篇文章的時候,齊力是從開始做市場調查以來,魔法風雲會史上最低分的機制。個人角度來看,我並不覺得它最差,但依然最後面的那25%。

設計空間:小

這個機制的組成是在夠小的生物上掛玩家會想每回合都起動,卻又值得玩家橫置兩個生物的起動式異能。這是一個很狹窄的空間。

可變性:僵硬

這個機制強迫你使用其他的伙伴。

開發性:有問題

讓開發願意點頭同意可以反覆起動的異能數量並沒有很多。

可玩度:可玩度沒被影響

對較新的玩家來說了解何時可以橫置另一隻生物會有點困擾,但除此之外齊力是個很直觀的異能。

風暴量尺:8


殲滅(奧札奇再起

受歡迎度:受歡迎

殲滅位在50%到75%之間,玩家喜歡它但並不喜愛。

設計空間:小

殲滅只出現在巨大的奧札奇上,但巨大的奧札奇並沒有很多。

可變性:中性

由於這個異能只會出現在巨大的生物身上,你的套牌必須要可以使用大生物。但除此之外,殲滅跟幾乎其他所有的對局都有相關。

開發性:有問題

即使殲滅1也已經很強及有讓人極度沮喪的潛力。但既然這已經是開發可以把這個機制加到牌上最低的數值,後續可以用來調整並保持平衡的空間也非常有限。

可玩度:可玩度受到影響

這個機制很容易被誤解,玩家常搞不清楚它觸發的時機或效果。

風暴量尺:9

這個機制很難設計、很難開發、也很難對付。沒有回到再戰贊迪卡也是個它之後回來的機會可能很低的訊號。


升級(奧札奇再起

受歡迎度:被喜歡

升級有自己的支持者,但玩家基數相對較小。有些古怪的外框令許多玩家為之卻步。

設計空間:小

升級只出現在生物上,而每個生物上又需要有三個感覺相關的版本,設計空間非常受限。

可變性:中性

這是其中一個可變性在牌與牌之間有很大差別的機制。有些很容易就可以丟進顏色相符的套牌裡,有些又得要完全繞著它構築才行。

開發性:沒問題

這個機制包含了很多R&D稱之為「旋鈕」的東西,這是牌張開發可以用來調整平衡強度的面向。在魔法力費用、升級費用及三組數值跟異能之間,開發有很多可以做的事。

可玩度:可玩度受到影響

雖然升級牌的外框有著崇高的理想試圖來展示一個很複雜的概念-把三個獨立的生物放在一張牌裡—執行面上觀眾的接受度並沒有太高,也造成了很多機制是如何運作的困擾。

風暴量尺:8

升級屬於那種我不會再期待看到的機制,但可以想像得到一些完美的元素組合能讓它適合一個環境(就像瘋魔之於依尼翠闇影一樣)。只是就算到那個時候,我們應該要面對在牌框上嚴峻的考驗。


彈回(奧札奇再起

受歡迎度:非常受歡迎

不管任何時候,只要有機制能讓玩家咒語施放超過一次的都會被喜歡。

設計空間:中

彈回只出現在瞬間跟巫術上。同時最好是那種事先知道會有第二發可以對遊戲有所影響的效應,也就是說只有一些的效應可以使用。

可變性:靈活

彈回通常只出現在那些每個系列幾乎都有的基本遊戲效果裡面,所以這個機制非常靈活。

開發性:沒問題

彈回很受到發生時間的限制,這讓開發得以適當的給予費用。

可玩度:可玩度受到影響

玩家需要記得第二次的效應,但除此之外很容易使用。

風暴量尺:3

這是個受歡迎也靈活的機制,帶給遊戲的效果也很有趣。我預期會在未來魔法風雲會裡看到很多次,它也已經在韃契龍王裡回來過一次了。


替身甲(奧札奇再起

受歡迎度:受歡迎

替身甲在50%到75%之間,不過在線上(是光譜中好的那一邊)。

設計空間:小

很難再有比這小多少的設計空間。它即便不只只會出現在生物靈氣上還有限制。

可變性:靈活

替身甲需要生物,但這倒不是個很難的要求。

開發性:沒問題

生物靈氣通常都不強,所以開發有很多空間可以來推它們。

可玩度:可玩度沒被影響

這個機制並沒有造成很多的困擾。

風暴量尺:5

這個機制的設計空間狹窄,但受到玩家喜愛且容易開發。我們需要為它找到正確的位置,但我認為它會回來,或許不是用關鍵字的方式。


醒轉(再戰贊迪卡

受歡迎度:受歡迎

醒轉有很多支持者,但還不足以把它推到最高那一階。

設計空間:中

醒轉主要只出現在巫術上,但跟大多數都可以配合。

可變性:靈活

幾乎所有的遊戲都有地牌(發掘還是在講你呢!)而把它們變身大多數時間都有影響。

開發性:沒問題

由於開發上的問題,我們在許多瞬間上避開醒轉,但除此之外這個機制並沒有造成什麼問題。

可玩度:可玩度受到影響

變身地會讓玩家在了解哪些地是生物上產生問題(+1/+1的指示物有很明顯的幫助)。

風暴量尺:4

我認為醒轉兼具了受歡迎度跟靈活性,我們會為它再找到另一個家的。


聚輝(再戰贊迪卡

受歡迎度:不受歡迎

聚輝應該很慶幸有齊力的存在,不然它就是在現今市場調查裡分數最低的機制了。

設計空間:小

這個機制需要規模效果多少受到了限制。

可變性:靈活

用在這個機制上的效應通常是那些你會在每場比賽中都看到的基本效應。

開發性:中性

為了在限制賽中支持這個機制,你需要扭曲系列來安插更多顏色,這將會帶來其他的負面效果。

可玩度:可玩度受到影響

這個機制需要玩家雙方都追蹤有多少有色魔法力被用在施放這個咒語上,這並不是件容易的事,尤其對於對手來說。

風暴量尺:6

我認為聚輝是一個生錯環境的機制。如果把它放進一個需要顏色(而非無色)的環境,它將會有較好的發揮。如上所列它有很多的問題,但我認為總有一天我們會找到他的安身之所的。


虛色(再戰贊迪卡守護者誓約

受歡迎度:被喜歡

虛色在外的名聲遠比他實際的評等來得低。很多人認為他應該在最底層的25%,其實他落在25%到50%之間。

設計空間:大

這個機制的限制比設計空間來得更有風味。你幾乎可以在魔法風雲會裡選擇任何一個效應然後在機制上把它做成一張虛色牌。

可變性:中性

如果你希望這個機制有用,他就需要「在意無色的牌張」,而這會給設計上帶來額外的限制。不過我也可以看到虛色能在不需要「在意無色」就能發揮效果的環境。

開發性:有問題

對開發來說要在僅僅兩個系列中就找到讓機制運作的關鍵元素是很困難的,尤其是在這個系列還想做些其他的事情的時候。

可玩度:可玩度受到影響

需要有色魔法力但本身又是無色牌這件事把許多玩家搞得一團混亂。

風暴量尺:5

考慮到虛色比起機制更像是一個工具,它確實有一點奇怪。我的最佳猜測是它會在未來需要虛色時找到自己的空間,但很可能不會再用關鍵字的方式(由於關鍵字的存在會創造出虛色所達不到的期待)。


攝食(em>再戰贊迪卡)

受歡迎度:被喜歡

攝食剛好跨過了門檻進到25%到50%的區間內。

設計空間:小

並非因為攝食牌不容易憑空設計,難是難在要把它設計的合理又有風味。

可變性:僵硬

如果沒有噬體在乎的話,攝食並沒有放逐到足夠數量的牌讓自己成為一回事。

開發性:有問題

攝食不只很狹窄還用了稱之為「A加B的設計」,在這種設計下機制如果要得以運作,必須要有兩組不同子集合的牌(這裡就是攝食跟噬體)。這導致很多空間被佔用且產生了很大的平衡問題。

可玩度:可玩度沒被影響

這個機制在不考慮其他因素下不是個問題。然而他鼓勵了使用噬體,這反而造成了更大的問題。讓我們繼續看下去。

風暴量尺:9

我很懷疑我們會再看到攝食重現江湖。


噬體(再戰贊迪卡

受歡迎度:被喜歡

噬體跟攝食在受歡迎度上不相上下。

設計空間:小

有許多原因使得噬體的設計變得很微妙,其中最大的一個就是要找到效應可以符合那狹窄的需求。

可變性:僵硬

噬體無法在沒有很多放逐效應的地方存在。

開發性:有問題

如同攝食,噬體也有A加B的問題。同時在較舊的賽制裡放逐並沒有那麼難的情況下,機制的平衡將會被破壞。

可玩度:可玩度受到影響

這個機制需要玩家雙方都同時追蹤所有的放逐區並清楚知道裡面有什麼。

風暴量尺:9

對於噬體的未來,我認為跟攝食是一樣的。


支援(守護者誓約

受歡迎度:不受歡迎

支援的分數只比齊力、聚輝跟威力變身來得高而已。

設計空間:中

這個機制可以出現在大部分類別的咒語上,而+1/+1的指示跟任何有生物的套牌都有關係。這個機制有充分的設計空間。

可變性:靈活

跟生物配合良好的機制都是很靈活的。

開發性:中性

對開發來說,要從這個機制身上做出很多可以影響高強度比賽的牌是很困難的。

可玩度:可玩度沒被影響

支援雖然使用指示物,但卻用了一個很直觀的方式。

風暴量尺:6

這個機制最大的問題在它不受歡迎的程度。它有很多設計空間、靈活且不會造成太多開發上的問題。我想最好的情況是他可以在一個很適合這個機制的系列裡歸來。


潮湧(守護者誓約

受歡迎度:受歡迎

潮湧是另一個玩家很喜歡使用但整體來說並非特別中意的機制(也就是在50%到75% 之間)。

設計空間:大

減少費用很容易就可以適合很多牌,特別是這個機制可以放在任何牌張類別上。

可變性:靈活

這是另一個多半出現在我們每個系列都會看到的咒語類別上的機制,這使得它們彼此相處融洽。

開發性:沒問題

施放兩個咒語已經足夠成為限制,讓這個機制不會造成跟其他減少費用機制一樣開發上的問題。

可玩度:可玩度沒被影響

玩家必須要知道潮湧咒語是第二個被施放的,不過這實際上並不是件太困難的事。

風暴量尺:4

我認為潮湧是一個在未來我們會見到很多次的機制。


無色魔法力牌張(守護者誓約

受歡迎度:非常受歡迎

玩家非常喜歡在費用裡的無色魔法力。

設計空間:小

這是張無色牌,但又非如此。想做些什麼但又要避免不踏到顏色的禁地,無色魔法力牌張的設計非常複雜。

可變性:僵硬

無色魔法力牌張需要一個可以產生足夠無色魔法力的基礎架構,這就是為什麼我們不能把它隨意安插到一個系列裡的原因。

開發性:有問題

無色魔法力的牌需要比單色的牌來得更強,因為它們並沒有圍繞著它們的其他支援,但又不能使有色牌站不住腳,所以開發要找到適當的目標是一件極度困難的事。這些牌同時需要在系列裡有很多環繞著它們的地牌支援,在平衡上也是一大挑戰。

可玩度:可玩度受到影響

要讓玩家了解無色魔法力跟一般魔法力的差別是很困難的。創造新魔法力符號的用意就是希望在未來這件事可以變得簡單些。

風暴量尺:6

我相信我們有天會再一次把無色魔法力放在費用裡,但這得等到我們為其找到正確的系列跟風味為止。

使用風暴的量尺

這就是今天的內容啦!一如往常,我希望你們喜歡今天討論哪些機制可能會再回來的文章。我要特別感謝Ben Hayes跟Mel Li協助我搜集了本篇文章所有需要的資料。同樣的,我想知道你們的反饋!你可以寫信給我或在任何的社群媒體上聯絡我(推特TumblrGoogle+Instagram)。

下週回來我將要來探索我已行之有年關於魔法風雲會的隱喻。

在那之前,希望你最喜歡的機制在風暴量尺上都有很低的分數。