來到斯翠海文,第二部
我在上週開始述說 斯翠海文的設計故事,但我還有更多,所以今天就是該故事的第二部。我會詳述洞察設計剩餘的部分、介紹系列設計團隊,然後解釋在系列設計時發生了什麼大改變。所以各位同學請坐下吧,我們要開始上課了。
大學導覽
我們上次提到,洞察設計團隊和創意團隊合作創造出了在斯翠海文大學裡代表五個學院的五個陣營。每個陣營都會專注在一個研究領域上。下一步就是要為每個學院創造一個機制身分。我們的參數是這樣的:
1.每個學院都得體現它們自己的研究領域。
創造一個優秀陣營系列的關鍵就是要確保所有的陣營都和較大的架構有關,但又要有自己獨特的身分。要這麼做的訣竅就是利用較大的架構來創造這些身分。舉例來說,斯翠海文發生在一個大學裡。這表示這些陣營可以是該大學裡的各個學院。由於每個學院都會有自己的研究領域,我們就可以利用這點來為每個陣營設計更多極具風味的選擇。「感覺像數學學院」會將我們推往其他驅動力都無法達成的方向。這對要理解這個方向的價值的我們來說非常重要。
2這些學院必須要和同個雙色組合的公會有所不同。
斯翠海文的一個大目標之一就是要證明我們可以設計出具有自己獨特身分的雙色陣營、同時又不會讓它們感覺在抄襲拉尼卡。這就要我們做出和公會不同的決定了。我們的確是可以製作出和拉尼卡公會具有相同對局模式的學院主題,但我們知道這樣系列就不吸引人了。這表示當我們在尋找答案時,我們的選擇就必須要和公會的不同。對某些陣營來說這很簡單,有些就困難許多。
3.陣營應該是建立在雙色的衝突上,而不是它們的重疊上。
我上週有談到這點。要讓這些陣營和同色的公會感覺不同的方法之一就是要從顏色派的不同角度去檢視它們。我們在設計公會時問的問題是「這些公會是如何相似呢?」對斯翠海文來說,我們的問題則是「這些顏色之間的衝突是什麼呢?」在我們塑造這些學院時,我們要確保這些衝突要是這些學院的本質。
我現在就來為你們介紹各個學院,以及我們是如何設計它們的。
銀毫學院
我們需要一個快攻型的學院,而我們不想要衡鑑因為波洛斯是公會中最具有侵略性的。在檢視了全部的選項之後,我們喜歡這個黑白在這環境中做為快攻套牌的想法。歐佐夫是個慢速的控制吸血套牌,所以我們喜歡這個將黑白推往另一個方向的點子。另外,在著重咒語的系列裡,我們想要一個想要施放一堆小費咒語獲取優勢的陣營,而這和快攻策略非常搭。
不過這裡有個問題:銀毫是字彙和語言的學院。這聽起來一點都沒侵略性。另外,斯翠海文的創意帶領Doug Beyer正在尋找使用軍校生這個比喻的學院。(除此之外,他也在尋找能使用刻薄討厭鬼這比喻的地方,這會在之後加入。)
我們要如何將這個和字彙綁在一起呢?我這時候就想到,如果每個學院使用的魔法不同呢?如果銀毫使用的是聲音魔法,其中你必須要使用字彙來施放咒語呢?如果我們這麼做,那銀毫就會有最快的咒語,因為字彙是可以快速說出來的(和調製配相比)。如果具有最快的魔法讓銀毫能教導戰鬥魔法呢?這就能讓我們將這字彙的學院和軍校訓練連結在一起了。另外,這個字彙的學院感覺也非常適合喜歡用語言撂倒其他孩子的學生們。
粹麗學院
藍紅學院最大的挑戰是,這是個非常注重施放咒語(即在乎瞬間和巫術)的世界,而我們給伊捷設定的主題就是施放咒語。我們要如何做才能讓這個陣營感覺不同呢?我們先從風味上推往另一個方向。粹麗是個藝術學院,而這學院的學生則是要學習各種藝術表現。伊捷也在乎創意,不過卻是注重在發明那邊。在斯翠海文中,它可能是偏向表現而不是功能性。
從機制上來說,關鍵就是要檢視伊捷對瞬間和巫術做了什麼,然後試圖做點別的。伊捷非常「在乎瞬間和巫術」,這表示它們的對局模式就是要施放各種不同的咒語。我們決定往反方向走。如果粹麗的目的是要施放一個超大的咒語呢?藝術學生想要轟轟烈烈表演一場,而不是施放一堆咒語感覺也是很合理。
靡華學院
我們知道黑綠學院必須要以生物學為中心,因為它們的關鍵衝突之一和生與死有關。我們想要它們和葛加理不同,所以我們知道不能使用墳場。黑綠兩色都會以各種方式和生命互動,所以我們決定要讓這個陣營專注在和生命互動的各種方式上。我們喜歡這個綠色擅長獲得生命,然後黑色擅長使用生命的點子。
這方向的另一個優點是,通常「在乎生命」的套牌都是白黑,所以這能讓我們用和平常不同的顏色建構原型。Doug想要一個歌德群聚,然後由於靡華剛好非常適合,所以這個學院的要素很快就決定好了。
衡鑑學院
我們真的非常喜歡這個白紅學院是關於歷史的點子。我們要如何在機制上著重於歷史然後又使用墳場呢?墳場基本上就是對局的過去啊。我們也知道我們不想要白紅作為這系列的快攻陣營(因為不想要它感覺像波洛斯),所以我們就往另一個方向去了。如果衡鑑使用的是白紅較慢、較偏空置的面向,同時又能使用墳場作為資源呢?
這聽起來真的很酷。問題是黑綠兩色才是墳場機制的專門。這讓我們挖更深來看看還能怎麼做。白色可以將大多數的永久物類別從墳場挖回手上或是戰場上。紅色可以將瞬間和巫術從墳場拿回手上,然後也是鳳凰(它們自己能爬出來)的顏色。我們也發現我們可以著重在離開墳場的東西,因為我們之前沒怎麼碰這一塊。這需要一些功夫,但我們還是將足夠的白紅效應組合在一起,讓衡鑑成為一個較慢速的墳場中心陣營。
量析學院
我們在思考哪些機制感覺比較「數學」(X費咒語、加倍咒語等等)時獲得了很多樂趣。藍綠學院麻煩的地方是不能和析米克公會太接近。他們使用了很多+1/+1指示物,而許多數學效應也傾向這個想要使用+1/+1指示物的方向。
洞察設計原本創造這個學院是要做一個以量取勝、能產出許多小1/1衍生生物(稍後會談到更多這點)的學院,而我們也設計了一堆能這麼做的咒語(藍綠擅長複製和加倍東西)。系列設計最後則是將以量取勝改為加速的陣營,使得這所學院能擁有更大的生物而非更多的生物。
一樣卻不同
讓陣營感覺獨特是讓斯翠海文與拉尼卡有差異性的一種方式,不過它不是唯一一種。我很想嘗試另一種架構。在之前的陣營系列中,我們通常都給每個陣營自己的機制。我這次想做點不同的。 斯翠海文會給所有陣營同樣的機制,但在使用上就不同了。
魔藝
首先是個我們在洞察設計稱為咒藝的機制,不過最後則是改為魔藝。我們想要著重在咒語上,所以我們決定做一個可以這麼做的機制。地落在乎地,然後星彩在乎結界,所以我們為什麼不直接一點,讓你在做出系列想要你做的事情時獎勵你呢?魔藝的好處是我們可以讓結果不同,這樣我們在所有的顏色裡都能設計卡牌,同時也讓我們能給予每個學院自己的感覺。我們是這麼做的:
銀毫 – 這學院就是快攻,所以它的魔藝效應通常會灌大生物或是給它們迴避異能。這個學院最喜歡在同一個回合施放多個瞬間或巫術了。
粹麗 – 這個學院比較想要施放一個單一的大咒文,所以它的魔藝效應通常不會堆疊。
靡華 – 這個學院的魔藝效應通常和生命有某種關聯。
衡鑑 – 這個學院的魔藝效應最不明確,因為它通過注重墳場來鼓勵施放咒語。
量析 – 這個學院主要是要做出大生物,所以它不是會放+1/+1到生物上就是幫你獲得像是地等資源來施放更大的生物。
由於我們試圖要最大化地觸發魔藝,所以我們讓它在施放瞬間和巫術以及施放複製咒語時都能觸發。這系列的挑戰之一就是要讓玩家在套牌中使用足夠的咒語,所以複製咒語也產生影響讓我們的工作輕鬆了不少。
衍生生物
另一個我們前期就想出來的點子是每個學院都會有個自己的衍生生物來代表該學院,或者是做為該學院的傭獸。衍生生物除了風味如此重要的原因是,我們試圖要提高系列中瞬間和巫術的數量,同時又得維持足夠的生物來讓對局感到有趣。派出衍生物的效應可以放到瞬間和巫術上,而這也讓我們能觸發魔藝同時又為盤面增加生物數量。
洞察設計有兩個使用這方面的命名機制:
- 咒喚[生物類別] – [費用] (如果你支付[費用]施放此咒語,當它進戰場時派出一個[適當大小、顏色,和生物類別]的衍生生物。)
- 傭獸 – [效應]
. . . 如果你操控一個衍生生物。
第一個咒喚異能基本上就是個類似增幅的效應,讓你能在施放咒語時支付額外的魔法力來獲得一個衍生生物。第二個傭獸異能則是一個異能關鍵字,讓你能在操控衍生生物時獲得額外的好處。系列設計最後這兩個異能都沒有使用,不過保留了派出衍生生物這個面向。以下是一些會出現在各個學院的衍生生物:
銀毫 – 我們想要某個快攻型、但又不能太大,這樣你們才能早點施放它們。我們最後採用的是2/1飛兵。在洞察設計時,這些是石像鬼(為了捕捉校區的感覺),但創意團隊最後將它們改為墨靈來更好地將它們連結到學院的注重文學上。
粹麗 – 藍紅學院想要施放最大的咒語,所以我們想要給它最大的衍生生物。我們從一開始就知道它要是個元素,因為我們想要致敬藍紅的元素本質。洞察設計設定的是3/3元素,但系列設計將它升級成4/4。
靡華 – 我們想要某個和生命有關的東西,因為黑綠學院有個強力的生物主題。我們討論是否用用繫命,但綠色基本上沒這異能,所以我們最後設計了自己的生物。它是個死去時會讓你獲得一點生命的1/1。洞察設計叫它們「蝤蟲」,但在系列設計時被改為害蟲。
衡鑑 – 我們知道我們想要這些衍生生物是精靈,這樣才能和白紅學院的歷史風味連結在一起,但我們始終無法敲定它們的大小是什麼。洞察設計最後提繳的是2/2生物,但系列設計將它們改為3/2。
量析 – 這是洞察設計交接到系列設計時改變最大的衍生生物。洞察設計對於量析的看法是讓它成為使用咒語派出多個衍生生物的學院,然後它的衍生生物則是1/1分靈。這是該學院還採用以量取勝的策略時的樣子。當系列設計將它改為加速策略時,分靈從1/1生物變成進場時有一定數量+1/+1指示物的0/0生物。
模式雙面牌
斯翠海文原本的原動力就是個圍繞模式雙面牌建構的系列。當我們決定要在魔法風雲會「年」的三個系列中都使用它們時,它就減少了我們能在斯翠海文使用的數量了。這就表示我們必須要謹慎地使用它們了。我們最後以三種不同的方式使用它們:
院長 – 我在上面解釋我們想要學院使用顏色對的衝突。我們前期想到的點子之一就是給每個學院兩個院長而不是一個。每個院長會代表該學院本質衝突的顏色邊。傳奇生物是個強化陣營要素的好地方,所以如果我們想要讓衝突成為它的一部分,我們就可以將它編織到領導裡。我們獲得了模式雙面牌技術,然後兩個院長又都能出現在單張卡牌上表示這就是我們必須要做的事情。
鵬洛客 – 我們隨著時間發現我們應該利用系列的特定要素來讓鵬洛客感覺不同。鵬洛客的設計很有限,所以當我們能使用特定系列的設計空間時,我們就應該利用這點。凱德海姆使用模式雙面牌來顯示偽裝成謊言神瓦爾基的提勃。斯翠海文是否也能做點類似的酷玩意兒呢?
當我們發現蘿婉和威爾會出現在故事中時,這就給了我們一個大好的機會。這對雙子共享火花,所以我們每次推出他們的鵬洛客卡牌時,我們都會試圖用某種方法呈現他們的關係。火線齊心給了他們搭檔而艾卓王權則是將他們放到同一張牌上。很明顯地,我們應該做個蘿婉一面然後威爾一面的模式雙面牌。盧卡則是之後的事情,因為他不存在於故事最早期的版本裡。盧卡以和自己寵物的羈絆著名,所以使用模式雙面牌將他和他的寵物放在同一張牌上感覺也是個完美的搭配。
永久物/咒語 – 最後的類別有趣的一點是,這原本就是我們要給模式雙面牌使用的—將瞬間和巫術與永久物搭配,這樣你就能塞更多瞬間和巫術到你的套牌裡。正反面的設計都會給同一副套牌良好的協力設計。稀有會有個六張牌的循環,每個學院一個然後無色也一個。秘稀則有個三個對色的傳奇生物/咒語模式雙面牌(白黑、黑綠,和藍綠)和蘿婉與威爾(藍紅)以及米拉和盧卡(白紅)。
兩個最後被刷掉的機制
洞察設計還提繳了其他兩個機制,不過系列設計都沒有採用。第一個則是你們熟悉的返照。我們正在尋找咒語友善的機制,而返照看起來像是個好搭配。舉例來說,它讓你能觸發魔藝兩次。它最後沒被採用,而系列設計則是將它改為另一個機制,不過這機制同樣能幫助瞬間和巫術。我下面會提到。
第二個機制叫做卷軸。卷軸是可以保存瞬間和巫術的神器衍生物。你可以犧牲它們來施放保存的咒語。有些卡牌讓你能將現有的瞬間和巫術做成卷軸。有些卡牌則會產出原本就有咒語(通常是魔法風雲會過去著名的咒語)的卷軸。卷軸同樣也在系列設計被踢了,不過他們還是補上了類似的東西。我下面也會提到這個。
前往系列設計
在我提到在系列設計發生什麼事情之前,我想要讓斯翠海文的系列設計帶領Yoni Skolnik先來介紹他的團隊。
點擊這裡來看斯翠海文的系列設計團隊
Yoni Skolnik(帶領) – Yoni撰寫了接下來的介紹,不過我想要先說說Yoni。這是我第一次將洞察設計交接給Yoni(這是Yoni第二次帶領標準系列,他的第一次是2020核心系列),而如同我上週解釋的,Yoni也是洞察設計團隊的成員。Yoni對於這系列的執行真是讓我太滿意了。我認為他將我給他的遠見的本質完美地製作成實體。他忠實地保存了我認為重要的東西,然後設法強化了可以改善的東西。我會毫不遲疑地和Yoni再次合作。我很高興讓Yoni介紹他的系列設計團隊。(我得說明接下來的許多人只處理了部分的系列設計。這團隊沒有下列名單那麼大。)
Erik Lauer – Erik帶領了第一個月的系列設計。這個月著重在檢視洞察設計提繳的報告。Erik對於系列架構的敏銳思考以及帶領拉尼卡系列的經驗對於我們建立系列的架構和思考限制體驗應該和拉尼卡相似或不同非常重要。
Ian Duke – 身為對局設計團隊的帶領,Ian同樣也在設計個第一個月加入,幫忙從洞察轉換到系列設計的過渡期。除了他的對局設計專業之外,他也是個強力的設計者,並且幫我們精煉了系列的形狀。
Mark Gottlieb – Mark在收尾塞洛斯:冥途求生的系列設計時加入我們。他的經驗在我第一次帶領非核心的標準系列時非常有幫助。
Daniel Holt – Daniel是個雙棲的平面和遊戲設計師。他有個評估卡牌設計的獨特方式,而系列能透過他的眼睛檢視各種不同的面向也很有幫助。他對於創意設計以及指揮官賽制的熱情也帶給團隊許多重要的觀點。
Ken Nagle – Ken是個老手設計師,而他的新想法看起來完全沒有用完的一天。他在系列設計的前期時待在團隊上幫助創造設計的深度,即學院在機制上能做什麼同時又要有一個在機制上連結的核心。
Michael Hinderaker – Michael是個對局設計,並短暫地待在系列設計的團隊上。在那段期間裡,我們倆也同時在處理Jumpstart的最後階段。和Michael合作很愉快,他也能回答我關於對局設計的所有問題。
Andrew Brown – Andrew是我在設計過程中的主要夥伴。他同時也帶領了這系列的對局設計標準測試階段。我們之前在2020核心系列時合作了不少,而我也很高興能和他再次合作。Andrew非常擅於扮演白臉跟黑臉:鼓勵團隊比較奇怪的想法,然後再將它們拉回現實並且嚴謹地評估它們。
Ben Hayes – Ben在系列設計的過程中加入了短暫的幾個月。在那個期間,我們已經敲定了學習、課程,和魔藝做為系列的機制核心,但我們還在探索是否要加入另一個主要的機制。Ben的各種設計經驗對我們創造機制以及評估它們加入系列的優劣非常有幫助。
Kazu Negri – Kazu是在以對局設計的身分加入公司之後第一次參與團隊。他對斯翠海文做出了數不完的貢獻,不管是做為系列設計團隊的一員或是完整仔細地測試系列。他的全新觀點讓我們這些設計老手能重新檢視自己的偏見,而他對於這系列的奉獻也讓我們不會對自己的設計感到自滿。
Ari Nieh – Ari原本是洞察設計的成員,不過後來也加入了系列設計。我很高興他能來檢視我們是否偏離了我們在洞察設計中不想要失去的核心要素。
Andrew Veen – Veen也重新加入了洞察設計團隊,幫我們在花了不少時間篩選機制之後重新著重在系列的強力主題呈現上。他對於評估設計空間優劣的機靈思考讓設計會議可以先進行重要的討論。
Chris Mooney – Chris在過程中期時加入團隊,然後也待到過程結束。他是我們指揮官賽制的主要顧問,幫助我們能為最多的人設計卡牌。我和Andrew Brown、Kazu Negri,以及Chris開了不少會議。我們其他人都比較富競爭性,所以Chris對於限制賽的想法讓我們在改善該賽制的可玩性方面貢獻了許多價值。
Reggie Valk – Reggie在設計末期加入團隊來檢視我們先入為主的意見。他對於魔法風雲會所有形式的熱誠以及批判性見解幫助我們精煉了對於系列的許多面向的想法。
雖然系列設計團隊做的很棒,但我這裡要談談兩個在系列設計時加入的兩個大設計要素。
課程和溫習
在卡拉德許設計時,我們創造了一個叫做「發明」的機制,這想法是特定的牌可以讓你從套牌外找神器牌到手上(它們還是有個魔法力費用,讓你們能在套牌中使用)。這個風味是說,身為一個發明家你可以即時設計出你需要的東西。開發團隊說他們只能開發能量或是發明,因為這兩個都很難平衡,而由於能量對整體系列來說比較重要,所以發明就被踢掉了。
在返照被移除之後,團隊迫切地需要一個能增加套牌中瞬間和巫術數量的不同機制。是否有個不同的機制讓你能用一張牌施放兩個咒語呢?回想到發明,他們嘗試了它的變形版本,只不過與其拿神器現在則是改為瞬間和巫術。拿瞬間和巫術的效應在運作上比神器要來得好,所以而系列設計團隊很快就發現他們找到問題的答案了。為了給溫習和課程牌更多彈性,他們加上掠奪異能(抽牌然後棄牌)做為一個額外的選項。
秘典
斯翠海文這學校是多重宇宙(至少是已探索過的多重宇宙)裡最偉大的魔法學校。斯翠海文這系列則是第一個以瞬間和巫術做為主題的魔法風雲會系列。這系列有任何方式能將這幾點傳達給玩家嗎?魔法風雲會在過去有用過哪些工具能傳達這點呢?時間漩渦有個能將老牌放到補充包裡的獎勵印單,它能強化系列的過去主題,而玩家的反應也非常地積極。我們能為瞬間和巫術做同樣的事嗎?我們可以收集魔法風雲會歷史中最酷的幾個瞬間和巫術—甚至從將來的系列中—然後將它們放進斯翠海文的補充包裡。這就能完成上述兩個目標了。
時間漩渦獎勵單的唯一改變就是我們決定不讓這些牌進入標準,而這樣做我們的選擇就多了。這改變的理由來自於我們在系列補充包使用的精選列表 。精選列表是個會以特定機率出現在系列補充包裡的舊牌集合,而我們也同樣決定不讓那些牌進入標準,因為我們知道這樣就能讓列表上的卡牌更刺激。精選列表在贊迪卡再起和凱德海姆都運作的不錯,所以我們決定在斯翠海文的輪抽補充包裡也試試類似的東西。(秘典牌會出現在輪抽、系列,以即聚珍補充包裡。)
下課鈴聲響起
而這就是斯翠海文的設計是如何成形的。如同以往,我很想聽聽你們對於這篇文章或是斯翠海文任何面相的想法。我尤其想知道你們對於五個學院的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Instagram,或是TikTok)來聯絡我。
請在下週回來看我分享這系列的個別卡牌設計故事。
直到下次,希望你們也能從斯翠海文中學到許多。