這是我時間漩渦重製版的最後一篇專欄,所以我想分享一些這些卡牌原本是如何設計的故事。

天威勇將寇維克斯、受詛咒的米麗,和敏銳直覺

Crovax, Ascendant HeroMirri the CursedKeen Sense

時空混沌是「另一個現實的現在系列」。大部分的卡牌都是注重在顏色派的另一種版本上,但這系列也使用了一些其他類別的另一個現實樂趣。舉例來說,這三張牌代表的是晴空號傳說中故事關鍵的另一個現實。為了拯救西賽,闖進天羅城塞的卡恩、坦格爾斯,和塔卡拉(史塔克的女兒)碰到了闇天使撒琳妮雅。撒琳妮雅是個受詛咒神器的一部分,而這神器則是由寇維克斯家祖所擁有的。寇維克斯愛上了撒琳妮雅所以將她從神器中釋放,沒想到她立刻就棄他而去。

我們發現撒琳妮雅前往了瑞斯,並且在傑拉爾德掉落晴空號之後和他有了互動。在天羅城塞中撒琳妮雅企圖殺死寇維克斯,而米麗在此介入並且受了重傷。為了解救米麗,寇維克斯被迫殺死撒琳妮雅,而這舉動則詛咒他成為吸血鬼。不過,如果當時米麗在攻擊撒琳妮雅時成功地擊倒她,進而受到詛咒成為吸血鬼又會如何呢?

天威勇將寇維克斯顯示的是寇維克斯在這改變之下的結果。看到米麗因為他的過錯而成為受害者之後讓寇維克斯盡力成為了一個英雄,為自己生命中的錯誤贖罪。他成為了善者的領導者和惡者的獵人。他最後一個異能的支付生命費用則是暗示他的純黑起源。

受詛咒的米麗顯示的是她在變成吸血鬼之後的結果。她從原本的2/3變成了3/2。她保留了先攻,但將森林行者和警戒換成飛行和敏捷。她也獲得了一個類似第一版Sengir Vampire的吸血鬼異能(雖然不完全一樣)。

敏銳直覺則是顏色轉移的好奇好奇第一次出現於出瑞斯記,並展現了米麗跟蹤寇維克斯下船之後的故事焦點。這會導致寇維克斯殺死米麗並離開晴空號的事件。敏銳直覺展現了他們之間的互動,但這故事焦點已經改變了。寇維克斯現在要登上晴空號,被迫將受詛咒的米麗留下來。

破滅

Damnation

雖然我這些年來談過不少破滅的設計故事,但我從來沒講過完整的版本。這是個需求即為發明之母的良好例子。這故事是發生在時間漩渦的設計前期。我在神河群英錄環境中間成為了設計帶領。由於這環境已經完全進行了,所以我將筆記交給神河叛將譜神河任俠傳的設計團隊,但我並沒有改變任何的環境結構。最初版本的拉尼卡是我從頭到尾監督整個環境的第一個機會。

我很想做的一件事就是真正的環境設計。在當時,我們會先設計環境的第一個系列,然後讓接下來的團隊自由發揮,不過前提是要遵從一個大概的大綱。我們常常會給有名字的機制留一些設計的進化空間,偶爾也會計劃更多(給啟示錄雙色的對色組合、在神譴中平衡顏色來抵銷絕境等等),但從來沒有事前的完整計畫。我想要改變這點。

拉尼卡環境引進了我稱為派模組的東西。完整的環境是一個個體,而我們則是將它分為三個部分。你們在看到第一個部分時就會知道缺少了哪些部分。對時間漩渦環境來說,我比較想做些不一樣的東西,即我稱為主題模組的東西。每個系列都會有自己的主題,但這些主題都可互相連結形成一個環境的大主題。對時間漩渦環境來說,我最後選定的是時間這個主題。你要如何將時間切成三個部份呢?這答案很明顯—過去、現在,和未來。

雖然這聽起來很酷,但在執行上問題就來了。過去很合理—重印舊牌、設計會讓人想起舊牌的牌、設計來自魔法風雲會的過去,但沒有卡牌的牌,或者是那些會喚起魔法風雲會過去的牌。現在和未來就比較令人生畏了。不是每個系列都是現在嗎?未來的系列又能做什麼呢?很明顯地,它會給你們看看一些從來沒見過的全新玩意兒。但不是每個系列都這樣嗎?

解決這個問題的關鍵就是發現這環境還有一個時間以外的主題—懷舊。我們有辦法駕馭這個懷舊感來述說過去、現在,和未來嗎?同樣地,過去很簡單。未來可以用全新的方式使用現有的遊戲要素,不管是結合它們、外推它們,或者是將它們做為新設計空間的起點。最大的問題是我們要如何用懷舊來呈現現在呢?

答案來自於回到未來II。對於不知道的人,我可是個時間旅行電影的大粉絲。我開始思考回到未來三部曲,思考它們是如何使用過去、現在,和未來。在第一部電影中,現在只是個故事的書擋、是個主角想要回去的家而已。在第二部電影中,他們用更有趣的方式使用它。(對那些還沒看過回到未來三部曲的人,你們可以先暫停去把電影看完。我會等的。)馬弟前往未來並買了一本包含了從1950到2000年所有主要運動事件結果的運動百科。未來年老的畢夫(壞蛋)找到該本百科並且偷取了時光機,將這本百科交給了年輕的自己。當馬弟回到現在時,它已經被畢夫的舉動改變了。這就是我的答案—另一個現實。它不會只是個現在:它必須要是個另一個現實的現在。

我很興奮,因為這是個非常難解決的難題。不過這裡有個小問題:其他人都不懂。當我說「另一個現實的現在」時,他們只會露出疑惑的眼神。這對他們來說毫無意義。我碰到最大的問題是我原本計畫要Bill Rose來帶領時空混沌,但他拒絕我了,而拒絕我的理由就是他不知道這系列的前提是什麼。我要帶領會和時空混沌重疊的預知將來,所以我無法帶領這兩個系列。我真的很需要Bill說好。這表示我需要找出某種方法來讓Bill能理解我的想法。

在過去,我發現設計卡牌對於讓其他人理解我的想法是非常關鍵的。看到未能開發的潛能是困難的,但實際的卡牌則是能將一個想法變成能處理的現實。如果我想要Bill來帶領的話,我就得製作一些時空混沌的卡牌。所以我用力思考能傳達我想法的最簡單方式。我這個概念的關鍵就是顏色派。在這個另一個現實中,顏色派的執行方式是不一樣的。這些顏色還是有同樣的原理(這很重要,因為另一個現實還是要有個基礎—你不能改變所有的東西),但我們選擇要使用那些機制來代表這些原理已經改變了。要傳達這個想法最簡單的方式就是拿一些著名的魔法風雲會卡牌並將它們改成另一個顏色。

我最大的問題是要改變哪些卡牌呢?我知道我不需要太多,但這些牌必須要將我的想法傳達給Bill。所以我拿了一本魔法風雲會的百科(這是在線上資料庫如此普遍之前的事情)並且列出了一個指標性卡牌的清單。我然後問自己,這個效應在第二個顏色中合理嗎?很多牌沒辦法,但有些非常合適。其中之一就是神之憤怒。有除了白色以外非常擅於殺掉很多生物的顏色嗎?有啊,黑色。如果黑色可以殺掉目標生物,那為什麼不能殺掉所有的生物呢?是啊,白色的確是比較擅長這點,但如果我們要去另一個現實,那這能力變成黑色也是不無可能。

我的計畫完美地成功了。顏色轉移經典的魔法風雲會卡牌讓Bill理解我的意思,而破滅和被移除的白色Memory Lapse則是讓他點頭的兩張牌。在發現破滅能多強力地推行這個想法之後,我強烈地說服所有人讓它成為官方網站上第一個被預覽的牌。當你當天點進DailyMTG.com的時候,你會看到神之憤怒在螢幕上形成,然後將正常的網站融化。它然後就變成了破滅。然後就像我對Bill做的一樣,我用破滅推廣了「另一個現實的現在」給全世界。

焰喉卡甫

Firemaw Kavu

我談到很多的沃索斯設計,談到我們是如何將一個酷炫、有風味、引起共鳴的東西變成卡牌。我不常談到的則是梅爾設計,即用來捕捉遊戲機制豐富性的設計。一個良好的梅爾設計能凸顯聰明使用機制能達成什麼有趣的事情。焰喉卡甫就是一個好例子。

設計是從我們想做一個類似Flametongue Kavu時開始的。它是一個挺受歡迎的時空轉移的非普通生物。

原來的版本是個進戰場時會對一個生物造成4點傷害的4/2。這表示我們大概也要一個進戰場時對生物造成傷害的4/2。這是時間漩渦,所以我們能使用舊的關鍵字機制。我們有能和進戰場效應互動良好的關鍵字嗎?有一些,但我發現返響是最適合的。

返響原本是由Mike Elliott在他自製的系列星幽之道中設計的異能。當威世智雇用了Mike的時候,他們也買下了他的系列。星幽之道有三個主要的機制:裂片妖、星幽,和時空轉移。這三個機制都在設計時放入了暴風雨,但只有裂片妖和星幽(重新命名為次元幽影)留下來了。時空轉移(後來重新命名為返響)則是被放入一年後的大系列克撒傳,而Mike則是負責帶領這系列的設計。我在處理克撒傳環境的三個系列時對於返響感到非常有趣的一點是返響會如何和進戰場以及死去的觸發互動。它在遠古遺產天命之戰中成為主要的主題。(如果你們想聽更多返響的歷史,請到我2007年的返響週專欄看更多。)

這隻新的卡甫很明顯要有返響和一個進戰場的傷害生物效應,但我比較想做一個更複雜的東西。如果這張牌有個進戰場傷害效應和一個死亡觸發的傷害效應呢?這樣,你就可以決定生物對你來說是否重要了。如果不重要,你就可以在兩個回合中對兩個生物造成傷害並且獲得一個一回合的4/2阻擋者。如果你想要生物,那你就可以獲得一個電震以及一個沒有人想阻擋(並殺掉)的4/2。第一個版本會在進戰場時造成4點傷害並且在死去時造成2點傷害來鏡像生物的4/2體質(並且更符合原本的Flametongue Kavu),但有趣的梅爾時刻就出現了。我發現如果我將兩個對調的話,它就會給這張牌加上更有趣的模式。當焰喉卡甫進戰場時,你可以讓它對自己造成2點傷害,這樣就會立刻觸發死亡觸發,這表示如果你真的需要在施放的回合讓它造成4點傷害時還是可以做到的。這對我來說實在太有趣了。我記得我當時提繳的名字是聰明卡甫。

條約們

Pact of NegationSlaughter Pact

Pact of the TitanSummoner's Pact

對不知情的玩家來說,機飛系列(機飛版機飛版第二代,以及UnstableUnsanctioned)是我的寶貝。這些年來我常常會被叫去替它們辯護,而我常常會用的一個論點就是它們是個測試未來的好地方。舉例來說,全圖地、衍生生物、連體牌,和融合機制都是先出現在機飛系列中的。條約循環也是另一個例子(沒錯,這在預知將來裡是個完整的循環,但白色的Intervention Pact被評為不值得在時間漩渦重製版中重印)。

啟發這循環的牌就是Unhinged的這張牌:Rocket-Powered Turbo Slug

我喜歡在機飛系列中做的事情之一就是拿正常魔法風雲會的機制並且微調它們。我有一天想到如果有個叫做超級敏捷的機制的話應該很有趣吧?這到底能做什麼呢?嗯,它必須要像是敏捷,但更好。你要如何製作比敏捷更好的東西呢?如果你不是讓生物在使用的回合攻擊,而是讓它在你使用的前一個回合攻擊呢?這聽起來很炫,但到底要如何才能這麼做呢?我探索將遊戲倒回。這太複雜了。我探索讓生物在進戰場時向對手造成等同於力量的傷害。這太無聊了。黑框的魔法風雲會就可以這麼做了。我就是這時候找到答案的。如果我不是上個回合攻擊,而是在下個回合支付呢?最後要回答的問題是,如果不支付的話會發生什麼事呢?我想要保持簡單,所以我說你會輸掉這盤遊戲。這裡沒有其他的選項。

快轉到多年後,我們正在處理時空混沌。隊員之一的Paul Sottosanti提出了一個想法。如果在另一個現實中,Rocket-Powered Turbo Slug的機制出現在黑框中呢?它不會被稱為超級敏捷,但它一定會有「這回合免費,下回合付費」這個機制。Paul和規則經理談過,也被告知這的確是能在黑框的規則下運作的,所以它就設計了一個循環的卡牌。做為Rocket-Powered Turbo Slug的創造者,我當然是這個點子的粉絲,但我有一個建議。下回合支付咒語的費用感覺不像另一個現實的現在,而是比較像未來,所以我將這循環移到了預知將來

有趣的是,我們嘗試了這機制的不同版本,不過最後還是調回類似Rocket-Powered Turbo Slug的設定:

深切否定
3UU
結界
驚奇返響 – 3UU (你可以選擇為這張牌支付0。如果你這麼做,這張牌獲得返響。)
當牌名進戰場時,反擊目標咒語。若牌名的返響費用未支付而進入墳場時,將你的牌庫移出遊戲。

這版本的問題是任何結界去除基本上就會給施放者一盤敗。我們於是將它改成你們現在看到的樣子。我們的確是有討論是否要用比輸掉這盤遊戲更輕微的缺點,但測試顯示玩家只會以特定的方式建構套牌來避免支付這個費用,而這並不是這些牌的本意,所以我們最後還是將不支付的缺點改為輸去遊戲。

克撒的工廠

Urza's Factory

古文明之戰是第一個具有機制主題的魔法風雲會擴充系列。(阿拉伯之夜是第一個具有頂底風味主題的系列。)這系列裡的每張牌在規則敘述或是卡牌類別上都有「神器」這兩個字。所有的地都能橫置產無色魔法力(有些甚至在規則敘述中提到「神器」)。這些地裡面有三張極受歡迎,合稱為克撒家具組的牌。

這裡的想法是如果你操控這三張地的話,與其產出三點無色魔法力,它們反而會產出七點。多年後,為了讓這些卡牌能在現代的模板下運作,它們就獲得了符合名字的副類別。這表示它們全都獲得了克撒的這個副類別。

當我們在設計時間漩渦時,我們認為做一個有克撒這個副類別的地應該很有趣。很明顯地,我們想要它能和家具組有良好的搭配。最大的問題是我們要如何做呢?我們知道它應該橫置產一點無色魔法力,但它需要另一個異能。如果它在你操控其他三者的時候能產更多魔法力呢?這感覺挺無聊的。我們嘗試了許多不同的東西,直到我們想到了最單純的答案—給它一個七點啟動的異能。當你湊齊家具時,這張牌就能做點酷炫的事了。

這就導致下個問題了。我們能利用七點魔法力做什麼酷炫又有趣的事呢?為了尋求一些關聯性,我們檢視了所有和克撒有關的牌。沒有什麼特別的。然後我們檢視了古文明之戰。我們發現這系列有一個非常具有指標性的地—Mishra's Factory。(不過,這系列的六張地都挺有指標性的。)Mishra's Factory可以變成一個叫做Assembly-Worker的2/2神器生物。我們已經做了一張叫做Assembly-Worker的牌,而它的功能就和Mishra's Factory一樣(它是個能給Assembly-Worker+1/+1的2/2生物。)如果我們將克撒的工廠Mishra's Factory做連結,然後讓它也能派出Assembly-Worker呢?這兩個兄弟常常會在他們的發明中拷貝彼此,所以我們認為這會是個很酷的做法。你們會發現風味敘述也會幫助強化這點。

時間

我今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡我的故事。如同以往,我很想聽聽你們對於這個專欄、我今天談到的卡牌,或者是時間漩渦重製版本體的感想。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或是TikTok)來聯絡我。

請在下週回來看看今年的「基本要素」。

直到下次,希望你們也能好好玩玩時間漩渦重製版