有個叫做Game Developers Conference的大會會在每年舉辦一次,而它也是這世界上關於遊戲創作最大的大會。是的,它雖然比較偏重電玩遊戲,但是非數位的遊戲多少還是會出席。事實上,今年我正好是非數位的代表之一。我給了一場演講,題目是我這20年設計同一個遊戲所學到的許多教訓。如果你想以實際演講的形式看我的演講,你可以點擊下面的錄影並觀看它(長約一小時),不過如果你喜歡閱讀甚於聽(或者是你沒有一小時的空閒時間),我會將我的演講分成三部份的專欄。希望你們能喜歡。

二十年、二十個教訓

我在去年慶祝了創作魔法風雲會的20週年。自2003年開始,我的工作就是魔法風雲會的首席設計。我做了許多在遊戲產業中的人們無法做到的事:20年都做同一個遊戲。大多數遊戲甚至無法維持20年,所以這是個非常罕見的成就。自從我在威世智開始工作之後,我們推出了86種隨機補充包產品、69種非隨機產品,以及其他許多線上的、授權的,以及各式各樣的產品。在這時間裡,我們設計了超過14,000張獨特的牌。

回首這20年,我領悟到自己學到了很多。我想20個教訓-平均一年一個-對於一個一小時的演說來講應該是個不錯的數量。這些教訓並不是以時間排列,也沒有代表一個特定的時間點(我每年不一定會有一個教訓)。我以自認為合理的順序排列它們。

對於每個教訓,我會先提出一個在我創造魔法風雲會的生涯中所發生的例子。我會分享這個教訓然後再深入一點談論它。

教訓#1

我第一個教訓要回到2006年的十月,當時的系列是時間漩渦。我們在這系列中有個叫做延緩的機制。

延緩是個讓你用時間換取金錢-或者以魔法風雲會的術語來說,就是魔法力的機制。通常當你施放一個咒語的時候它會立刻結算。但是延緩不一樣:你會先付少少的費用,但是你得等一定數量的回合才能結算它。讓我們用Errant Ephemeron這張牌來舉例吧。

如果想要正常施放這張牌,那你就得支付七點魔法力-但是如果用延緩施放,那它就只要兩點魔法力。不過你必須要等待四回合才能讓它進戰場。所以現在問題來了。在測試的時候,我們發現玩家一直想要用這些延緩施放的生物攻擊。但是魔法風雲會的規則通常不會讓生物在被施放的回合攻擊(除非它們有敏捷,讓你可以忽略這個規則)。

當我們探索這個問題時,我們發現這是因為玩家已經等待這個延緩的生物太久,導致他們認為在這生物終於被施放時應該可以立刻攻擊才對。

我們嘗試重寫這些牌張來提醒玩家這些生物不能立刻攻擊。我們試著用視覺的提示。我們考慮讓這些生物在戰鬥階段後進戰場,讓它們無法攻擊。最後,解決方法實際上非常簡單-讓玩家用這些生物攻擊。我們給了所有的延緩生物敏捷,讓玩家可以做出他們所預期的事情。這也是我的第一個教訓:

教訓#1-和人性對抗是不會贏的

在遊戲設計(以及大多數需要和觀眾互動的東西)中有句話是這樣的:「了解你的觀眾」。那也真巧,因為遊戲設計的觀眾剛好是人類。他們有著複雜的操作系統。他們有時候可能非常奇怪,但這是可以被理解的。要記得的是,人類是非常固執的。他們喜歡照自己喜愛的方式來做事情,而要改變他們的行為是很困難的。

我這幾年學到的事情是,你不應該改變你的玩家來配合你的遊戲,你應該改變你的遊戲來配合你的玩家。別打沒有勝算的仗, 因為人性是股非常強大的力量。我們是習慣的生物,在直覺上是懼怕改變的。的確,新玩意兒-像是手機-還是會出現,並導致人類因而改變他們的習慣,但別假設你的遊戲會成為這些革命性的東西。

教訓#2

這個教訓我們必須要回到2012年五月的艾維欣重臨。在這系列所有的牌中,那張牌獲得了最多的抱怨呢?這張:

而且比數差異懸殊。抱怨這張牌的人數比其他張加起來的都還要多。為什麼呢?是強力等級嗎?不是,棘澤邊非常強力,甚至在較舊的賽制中出現。是風味的問題嗎?也不是。莉蓮娜是我們最受歡迎的鵬洛客之一,而棘澤邊則是莉蓮娜為了永恆的青春而和四個惡魔訂結契約的其中之一。他的風味非常地強烈。

所以問題是什麼?是這樣的,他是個7攻7防的生物,然後你可以支付7點生命來抽七張牌。然後他的魔法力費用是… 八點。這引入了我們的第二個教訓:

教訓 #2:美學很重要

我們談論的第一個教訓是人性。第二個教訓談論的是人類的感知。我在大學唸的是傳播,而其中一門必修課專注在美學上。美學有很多種名稱。它被稱為「藝術的哲學」和「美的科學」。它是人類如何感知這個世界的科學研究。

科學家會行走全世界,詢問並且紀錄各種不同背景、不同地理環境、不同文化的人們是如何感知事物來學習美學。他們發現,不管在哪裡都會有許多相似的地方,而這似乎和人腦是如何運作的有關。人腦似乎會尋求特定的素質,像是平衡、對稱,以及模式的完成。

結論是在遊戲中,人們會預期遊戲的要素要有特定的感覺。我說的不是視覺上的美學(魔法風雲會在這方面非常優秀),而是遊戲會如何將東西組合在一起-不管它們感覺是否正確。

無法滿足美學會讓玩家不自在,讓他們無法專注在你的遊戲上,並且將他們的注意力從遊戲的優點上轉走。美學並不只是個裝飾問題而已。它會影響玩家是如何感知你的遊戲。所以你除了不應該和人性對抗之外,你也不應該和人類感知對抗。

教訓#3

我的下一個教訓要回到2011年後半以及2012年早期的依尼翠黑影籠罩。依尼翠是個歌德式的恐怖世界,而我也想用一個頂底(也就是說較注重風味)的方式來設計。我使用的一個非常有效的技倆就是請Jenna Helland,兩個設計團隊的創意代表帶來一堆能引起共鳴的牌張名稱,然後我們在設計會議上用這些名稱創造頂底設計的牌張。這技巧非常成功,讓我們設計了不少出現在這兩個系列中的牌:

這些設計的成功導致了下個教訓:

教訓#3:共鳴很重要

我喜歡說人類是有預先設定好的。他們會帶著一生的經驗進入你的遊戲,包含很多流行文化的知識。這表示設計者不需要從零開始,觀眾已經具有設計者可以建在其上的情感反應。舉例來說,魔法風雲會並沒有創造殭屍。玩家會以多年來吸收流行文化而預先設定好的情緒反應來連結殭屍。魔法風雲會 可以基於這個知識來創造一個豐富、具有情感的遊戲體驗。所以當玩家看到的這個時候…

...它就會對他們造成更巨大的衝擊,比我們從無中生有所創造的任何東西都要強烈。你的觀眾會在已存在的東西中灌注許多情感資產。身為一個遊戲設計,這是個你應該利用並且做為基底的東西。這個教訓是,你的一些工具是從玩家那邊來的。你的觀眾有許多你可以利用的情感資產,你只要知道它們在哪裡就好。

教訓#4

這個教訓要回到2013年九月的塞洛斯擴充系列。塞洛斯環境是由希臘神話所啟發的。和依尼翠一樣,設計團隊花了許多時間設計和來源材料相關的比喻牌張。我們設計的一張牌(我相信是個Ken Nagle特調)叫做「特洛伊木馬」。它是個進戰場時會送給對手的0/4守軍。然後在每個現在操控者的維持開始時,該玩家的每個對手都會獲得一個1/1士兵衍生生物。你將你的特洛伊木馬偷偷塞到對手的城市裡,然後看著士兵慢慢的跑出來。

在測試前期時人們愛死這張牌了。我們獲得了許多正向的回饋。在某個時間,創意團隊要開始將它概念化了。由於塞洛斯上面沒有特洛伊,所以名稱由特洛伊木馬變更為阿喀洛斯木馬,因為該城叫做阿喀洛斯。負責概念化的人有了一個想法:如果我們將這個比喻修改一下不要使用木馬會如何呢?如果是隻木製的獅子呢?於是名稱由原本的阿喀洛斯木馬變為阿喀洛斯獅子。

阿喀洛斯獅子獲得的反應和特洛伊木馬非常兩極。測試非常愛特洛伊木馬,但並不喜歡阿喀洛斯獅子。你為什麼要將它送給對手?它為何會生士兵?這張牌一點都不合理。我們在大改了之後玩家已經無法做出連結了-也因此它就變成一張具有古怪、未連結異能的隨機牌張。我們在之後將名稱改回阿喀洛斯木馬並且讓美術圖展現一個木製的馬。然後每個人又都喜歡它了。

這就是我的下一個教訓:

教訓#4:利用已知知識來前載遊戲資訊

共鳴還有一個有價值的用處。它可以是個遊戲機制的教學工具。利用已知知識來前載遊戲資訊可以讓學習更簡單。一個良好例子就是飛行為何如此好教。雖然有更簡單的機制,但是沒有比飛行更直覺的。當我教人們什麼是飛行的時候,他們的反應都一樣:「啊,我知道。它會飛。」

我另一個利用已知知識來前載遊戲資訊的例子是從一個非魔法風雲會來源得來的。植物大戰殭屍的創作者George Fan,是個魔法風雲會 的粉絲,而他也在幾年前參觀我們的辦公室。我們談論到他為何選擇植物和殭屍做為遊戲中的兩個焦點生物。George的解釋是,他需要一旦放下就不能移動的武力,因為在塔防遊戲(也就是植物大戰殭屍的遊戲類型)中,你的部隊不能移動。George選擇了植物,因為植物給人的形象就是一旦種植了之後它們就不會移動了。它們會被「種在」那裡。

殭屍的由來則是,George需要一個慢慢前進、分成數波的攻擊方。殭屍給人的印象就是緩慢跟數量還有多波的湧上。因此他特地選擇了植物和殭屍來讓學習這遊戲變得更簡單,因為這些生物的功能會和你印象中它們的功用劃上等號。

就像共鳴可以引起觀眾的情感一樣,它也可以幫助教學。你的遊戲可以利用觀眾的已知知識來讓教學變得更簡單。(想理解更多的話,我在幾年前寫了一篇文章。)

教訓#5

這個教訓要回到2001年九月的奧德賽擴充系列。奧德賽是我第二次帶領魔法風雲會設計團隊。為了讓你們更理解這個故事,我必須先談談牌張優勢這個概念。Brian Weissman在魔法風雲會的歷史中佔有一席之地的原因是,他是建構一個具有名字套牌的第一人,在那之後很多套牌也會有自己的名字。那副套牌的名稱就是單純的「The Deck。」The Deck將「牌張優勢」這個概念帶入了魔法風雲會的世界。這個想法是,牌張是很有價值的,所以你所做的每件事情在讓你的牌張增加(不論是手牌或是戰場上)或是讓你的對手張減少時,你就會獲得遊戲中的優勢。(這是這概念的簡單版本。)

當設計奧德賽的時候,我的腦海中浮現了想要亂搞牌張優勢這個概念的想法。我想要將頂尖玩家都認為是好處的東西做個徹底翻轉。我是如何做到的?讓我們先看看這張牌吧。

這是Patrol Hound。它的異能讓你可以棄一張手牌給它先攻。有趣的是,獲得先攻並不重要。你想要Patrol Hound待在戰場上,讓你可以從手中棄掉多張牌。為什麼呢?

因為像是Krosan Beast這種牌。是這樣的,奧德賽有一個叫做門檻的機制,會在你的墳墓場有七張或以上的牌時「啟動」。舉例來說,Krosan Beast會從一個1/1變成8/8。所以如果你有七張手牌的話,你可以將它們透過Patrol Hound棄掉將Krosan Beast變成一個8/8。這通常是個正確的策略,即使它和牌張優勢是衝突的。所以玩家是如何看待這樣一個歪曲魔法風雲會根本理論的系列呢?

大部分的人都不喜歡。因為他們不喜歡將整手的牌都扔了。他們想要使用他們的牌。的確,我讓遊戲以不同以往的方式運作,但是我做的並不是大多數玩家想要的事情。這就是我下一個教訓:

教訓#5:別將「有趣」誤會成「好玩」

這是我們在R&D討論很多的概念。我們發現有兩種刺激:知能上的和情感上的。第一種是刺激你思考的方式(嗯,這好像很有趣)。第二種是產生情感上的回應(喔,這很好玩!)。在魔法風雲會中,細看牌張檔案是個知能上的刺激。玩這些牌則是情感上的刺激。

這裡的教訓是,普遍來說,我們人類認為自己是聰明的動物。但有趣的是,當科學家研究我們是如何做出決定的時候,原因通常都不是基於事實。人類會偏向以情感來做決定,而不是想法,這表示當創作遊戲時,你可以透過知能或是情感來和你的觀眾溝通。兩者都極有價值,但當你以情感來和玩家溝通時,你比較能產出玩家滿意度,因為對於大部分人來說,情感上的滿意比較深刻,也比較貼近他們會如何反應。

通常我們在R&D思考新點子的時候都會問自己:「這是有趣還是好玩?」這張牌好讀讓人思考,還是好玩?因為後者會讓你更接近你的遊戲想要創造出的情感反應。

教訓#6

對於下個教訓,我們要回到依尼翠的設計上。依尼翠是我第一次以風味為主來設計的系列。一開始我思考了許久,想知道我要從觀眾那裡獲得什麼樣的反應。在不知道能做什麼的情況下,我決定專注在我們頂底設計的來源材料上:恐怖類型的流行文化。是什麼讓人們對於恐怖趨之若騖,然後有什麼方法可以讓依尼翠做到同樣的事情呢?

這個發現讓我領悟到依尼翠的設計重點。我想要驚嚇玩家。恐懼是恐怖的驅動力量,而我也想看看我是否能用遊戲的機制來激起它。設計團隊專住在黑暗的變形,讓無辜的東西變成黑暗,邪惡的事物。我知道當玩家看到雙面牌的正面時,他們就會開始擔心背面是否會給他們帶來麻煩。

我們創出獎勵死亡的喪心機制。這讓攻擊和阻擋等簡單的事情獲得了一個全新的面向。我應該阻擋並殺掉我對手的攻擊生物… 還是這就是她想要我做的事情?同樣地,返照讓咒語可以待在墳墓場,讓它們可以在不久之後回來造成更多的麻煩。設計的每個環節都是為了創造出懸疑感,讓玩家比往常要更警惕。

這系列推出並且獲得了極大的成功。玩家告訴我他們是如何喜愛這個系列的感覺,而這正是我的下個教訓:

教訓#6:了解你的遊戲想要引出什麼情緒

一個我一提再提的主題是,遊戲設計者必須要非常地清楚玩家會對遊戲做出情感上的反應。如果你想要成功的話,你就必須要理解你到底想要觀眾體驗到什麼。為了知道要放什麼到遊戲中,你必須要理解要有什麼反應。你必須要不停地問自己,「這個遊戲選擇的衝擊會給玩家體驗帶來什麼?」這表示,如果一個要素無法對這個整體體驗有所幫助,那它就不能留下來。

我在大學修了一門劇本撰寫的課程,而我的老師也教了我們讓我印象深刻的一課:她說:

「沒有一幕值得用一部電影去詮釋,也沒有一句台詞值得用一幕去表現。」

這表示不管這一幕有多好,如果它對電影沒有幫助的話就沒有留下來的必要。同樣地,不管一句台詞有多好,如果它對這一幕沒有幫助的話也不能留下來。你的遊戲也應該運用這樣的想法。你遊戲中的所有東西都必須要對想要創造的整體情感輸出有所貢獻,而如果它無法做到的話就得被移除。我可能創造出一張最棒的卡-但如果它無法激起我想要在依尼翠中創造的懸疑感,那它在系列中就沒用了。事實上,如果它往不同的方向推進,那它可能就會對我的遊戲造成傷害,即使這張牌看起來非常棒。這表示你要密切地關注你遊戲的所有要素,確保它們將你的遊戲推往目標而不是反方向。如果它引領你前往錯誤的方向,那它就不能留下來。

解決六個,還有十四個

我今天的時間就這麼多了。我對於這演講感到很驕傲,所以如果你們對它有任何回饋或者是覺得它是如何被改寫到這篇文章裡有想法,我都很想聽聽看。你們可以寄電子郵件或者是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)。

請在下週觀看第二部。

直到下次,希望你自己設計遊戲時也能學到教訓。