我在上週開始談論將於二月29日推出的銀框盒裝系列 Unsanctioned 的設計。今天是該故事的第二部。我會詳細探討這產品裡的十六個全新設計。

B.O.B. (Bevy of Beebles)

B.O.B. (Bevy of Beebles)

當我們坐下計畫要設計那些新卡牌時,我說我想要的就是另一張銀框的鵬洛客卡牌。Unstable Urza, Academy Headmaster,但我想要第二張機飛世界的鵬洛客。鵬洛客的陣容(至少新鵬洛客的設計)不是由R&D,而是由我們的特許團隊監控的,所以我收集了一堆 機飛鵬洛客卡牌的點子然後就去拜訪他們了。銀框的主要規則是,如果我們會在黑框做的話,那我就會留給黑框。鵬洛客卡牌也是一樣的。如果特許團隊會將鵬洛客卡牌放到黑框系列裡,那我就不會使用它。我們進行的會議是這樣的:

:[不能說]如何?

他們:也許吧。

:好吧,那[不能說]呢?

他們:比第一個更沒可能,但還是有機會。

:你們覺得[不能說]如何?

他們:我們一直在討論這個。我不確定他最終的去向,但我想這從技術上來說也是有可能的。

:那[不能說]呢?

他們:讓我和其他人談談這個。

:那[不能說]如何?

他們:喔,這個我們已經在做了。

:[不能說]?

他們:這個我也得和其他人談談。

:嗶寶精的集合呢?

他們:這個完全沒問題。

一旦我知道我們的鵬洛客會是一群嗶寶精之後,我就知道這張卡牌會是藍色的,因為我們之前的嗶寶精都是藍色的。現在的問題是,我要如何將這個一群生物集合的點子變成鵬洛客呢?有趣的是,我的啟發是來自於Richard Garfield,不過並不是個魔法風雲會的產品。許多年前,威世智製作了一個叫做Gleemax的計畫(它是個遊戲的入口網頁),而Richard剛好就負責製作它。Gleemax裡面其中一個遊戲叫做鬼怪遊戲。Richard有個我認為沒用在遊戲裡的有趣點子,但我一直都記得它。這遊戲的點子就是你的生命值是由鬼怪來表示的。所以你有越多鬼怪就越健康,而如果你受到傷害的話你就會失去鬼怪。我在開始設計B.O.B.的時候就想到這點。如果嗶寶精是你的忠誠呢?

這到底是什麼意思呢?這個意思是說,你每次獲得忠誠的時候都會派出一個藍色的1/1嗶寶精衍生物,而當你失去忠誠時則要犧牲一個嗶寶精。我去找規則經理Eli Shiffrin來確認我用的不是黑框會使用的空間,而他的回答則是「天哪沒有!」

為了要讓這個運作,我發現它會需要一個能增加或減少嗶寶精(來檢視忠誠)的廣域異能。它也會需要一個 進戰場效應來取得一開始的嗶寶精忠誠。這表示我有空間放兩個異能,而這兩個必須要一正一負。我決定將它們定為-1和+1。我先從+1開始。你需要犧牲一個嗶寶精來使用它,所以我認為它必須要極有價值。由於B.O.B.是個純藍的鵬洛客,「抽一張牌」感覺就是個完美的搭配。

-1的異能必須要符合嗶寶精的風味。嗶寶精唯一的機制特色就是它們很難被阻擋。那,如果這個-1強迫你犧牲一個嗶寶精但卻會讓你所有的嗶寶精無法被阻擋呢?這對於-1來說有點太強,而且和+1異能沒什麼關聯。我們是否能加上什麼限制來創出一個關聯呢?有的,我們可以依據你的手牌數量來限制有多少嗶寶精不能被阻擋。這也可以緩和犧牲嗶寶精的壞感覺,因為你最多就只能讓某些嗶寶精不能被阻擋。

在完成了這個之後,剩下的就是要給B.O.B.一個名字了。我知道它必須要以「B」開頭,因為之前的嗶寶精都是這樣命名的。我們很清楚知道我們想要一個「以B開頭的群聚字眼」來代表這些嗶寶精。我們有不少選項,但Bevy of Beebles聽起來最棒。我之後發現,如果我們用縮寫的話就會得到B.O.B.,而這感覺就是個挺酷的牌名。

Boomstacker

Boomstacker

由於Unsanctioned只需要十六張新卡牌,所以我們並沒有正式為它設定一個團隊。我在和Gaby Weidling以及Max McCall合作的時候列出了一個我們想要這十六張卡牌要做什麼的大綱。然後我將這個大綱貼在R&D所有人都能看到的地方並請他們提出設計。銀框設計比正常的魔法風雲會卡牌難做,因為它們需要很多額外的細微差別。以下是最常見的錯誤:

它屬於黑框– 許多人會創造銀框的設計,但最後只會聽到我說該卡牌是可以出現在正常的黑框系列中的。要理解這個界限是很麻煩的:它是根據我們在規則上的能與不能、我們選擇不給黑框使用的(像是丟骰子),以及我們從創意上特地留給銀框的東西(像是嗶寶精現在只會在銀框裡出現)。

它很有趣但是不好玩 – 另一個常見的錯誤就是讀起來好玩但玩起來不好玩的設計。在看到銀框卡牌的時候笑出來是不夠的,我們想要你們在使用這些卡牌的時候也能感受到樂趣才行。

它無法運作– 我知道這聽起來一定很可笑,畢竟機飛的卡牌從規則上來看就是這麼瘋狂。我的意思是它並沒有一個內在的邏輯、或是直觀的運作。最棒的古怪機飛卡牌正是那些看起來就很明顯能做什麼的,只是黑框的規則無法處理而已。舉例來說,直擊傷害的踐踏或是讓效應永久維持的結界不會讓任何人感到困惑,它們只是無法在有秩序(相比之下)的黑框規則中運作而已。我常常會拿到一些設計,其中卡牌會要求你做某一件事,但很快地就模糊掉了。一個好方法就是將這張卡牌拿給許多人看,並請他們說出這張牌能做什麼。如果他們說出來的結果有很多種的話,那這張牌就有問題了。

這個意思是說大多數的銀框設計都是由全職的卡牌設計製作的。對於Unsanctioned來說,大多數的設計都是由Chris Mooney、Ari Nieh,和我完成的(前兩位是進入Great Designer Search 3決賽圈的人)。Boomstacker則是由Chris Mooney設計的。這是我們稱為「產地直送」的卡牌,即Chris設計的原型和付梓的成品幾乎沒有差別。我們討論是否要每回合加入一或兩個骰子,但我們最後還是使用Chris設計的版本。

Flavor Judge

Flavor Judge

對於我們創造的每個產品來說,我們都有個叫做關鍵插畫的東西。這幅畫會捕捉系列的本質,而且如果是補充包產品的話則會直接出現在補充包的盒子上。對Unsanctioned來說,它則是出現在產品的盒子上。通常我們第一個分發的就是關鍵插畫,因為我們需要先創造出盒子,而這則要比列出卡牌還要早(這需要個別卡牌的插畫)。這表示我們看到的第一張Unsanctioned插畫就是下面這幅由畫家Mike Burns所繪製的:

UND Key Art

資深美術總監Keven Smith寫下了關鍵插畫的卡牌概念。這產品企圖要捕捉三個機飛系列(機飛版機飛版第二代,和Unstable)的本質,並且使用了開箱(Unboxed)這個名字(基於各種原因,我們最後使用了不同的名稱),而Keven則想出了這個由機飛產品中主要生物所構成的拳擊賽(boxing)。這就導致了鬼怪和松鼠的比賽,而雞則是裁判。當插畫進來,我們每個人看到那隻雞的時候都瞬間愛上它了。我說,「我們一定要給這個雞裁判一張牌。」

我喜歡為機飛卡牌做的一件事就是寫下卡牌的一部分並且在之後看看是否能找出能搭配的組合。有個叫做風味輪抽的魔法風雲會賽制,其中玩家會輪抽一個系列,然後當某件他們覺得在風味上不合理的事情發生時,他們就會叫裁判(稱為風味裁判)來判斷某件事是否能發生。如果風味裁判認為這不合風味,那這動作或效應就會中止。這看起來是個可以給機飛卡牌使用的酷炫空間。

所以當我初次設定我的設計大綱時,我就說這張卡牌會是個叫做Flavor Judge的雞裁判(和關鍵插畫裡的是同一隻,由同一個畫家繪製),而我也想要它捕捉風味輪抽的趣味。 我記得我嘗試了幾次設計,但Chris才是設計出這個你們玩到的最終版本的人。

這裡還要提到最後一件事。雞是機飛版中的部族要素。我們在多年後進行了一個大生物更新,將許多生物類別都更新了,而其中之一就是將各種鳥(老鷹、獵鷹等)轉為鳥這個生物類別。由於大生物更新只作用在黑框的卡牌上,所以銀框裡的雞還是雞沒有變。當我們在討論重印牌時,我們決定帶回Chicken-a-la-King,而我則提到它不影響鳥也太奇怪了。鳥一直沒有一個優秀的部族 領主,而Chicken-a-la-King實際上挺強的。由於我們在製作重印牌的時候也順便做了些更新,所以乾脆就將雞—和其他所有鳥類一樣—改為鳥了。這表示Flavor Judge的生物類別是鳥而不是雞。

InferniusSpawnington III, Esq.

InferniusSpawnington III, Esq.

Unsanctioned的目標之一就是將玩家想要在Unstable看到,但我們沒機會製作的卡牌設計出來。其中之一就是第三張Infernal Spawn of Evil卡牌。讓我來解釋一下它的歷史吧。多年前,大概是在1996年的時候,Ron Spencer提交了一幅很幽默的插畫草稿。我們的插畫流程會要求畫家在開始作畫之前先提交草稿並獲得美術總監的許可。Ron Spencer要畫一個很恐怖的黑色生物(這是Ron的專長之一),但與其提交實際的草稿,他提交的卻是這個在喝熱可可的可愛小老鼠。每個人都覺得很有趣,而Ron也在之後提交了實際的草稿。這幅假插畫之後就被當時的魔法風雲會美術總監(我們當時只有一位)掛起來了,因為每個人都覺得很好笑。

快轉到雞飛版的設計。我正在尋找幽默的卡牌,然後就想起了Ron的插畫。我說我想要將那張圖變成卡牌。藉由Ron原本的笑話,我想出了一個點子:它是最可怕的生物,而它可愛的外表剛好和它實際上有多恐怖成為強烈的對比。我將它取名為Infernal Spawn of Evil。為了捕捉它的恐怖並將它做成機飛的卡牌,我給了它一個異能讓你能從手牌中展示它並說出「我來了」。光是知道這恐怖的生物要來了就能讓你的對手因為恐懼而失去一點生命。我將它設計成高費用的生物,因為它進戰場之後也必須要很可怕。我將它設定為一個飛行、先攻的7/7生物。先攻之前在黑色是次要的(現在則是第三順位)。最後一個笑話:當時我們停止使用惡魔這個生物類別,改用了野獸或驚懼獸,所以為了取笑這點,它的生物類別將原本的惡魔劃掉並改成野獸。這張卡牌如下:

讓我們再次快轉到機飛版第二代的設計。Infernal Spawn of Evil機飛版大受歡迎,所以我們決定再做一個。最明顯的笑話就是叫它Infernal Spawn of Infernal Spawn of Evil。它是原本Infernal Spawn of Evil的小孩,所以我們將它的費用設定的更高(總魔法力費用從9提高到10)以及更大(8/8而不是7/7)。我們然後又給了它同樣的關鍵字(飛行和先攻)並加上了一個新的異能—踐踏。我們也保留了原本的野獸生物類別並加上了孩童,然後為了維持笑話,我們將野獸劃掉並改為惡魔(在機飛版第二代的時候我們已經將惡魔這個生物類別帶回遊戲中了)。

這設計最麻煩的部分就是要如何擴展原本卡牌的主要機制。我們要如何才能超越在手牌上就能傷害你的生物呢?如果是從牌庫裡就能傷害你如何?這異能還是要1B的費用,也要你說話(這次則是「我也來了」),然後因為搜尋牌庫比在手牌上要來得困難,我們就將造成的傷害從1改為2。我們這次當然也請了Ron Spencer來作畫,而他也沒讓我們失望。這張卡牌如下:

在設計Unstable的時候,我們很清楚知道可以做第三個地獄生物,但我們碰到了一些問題:

  1. 如果要遵照模式的話,第三個地獄生物必須要是10B叫的9/9生物(多一點總魔法力,少一個黑色魔法力符號)。這感覺有點笨重。
  2. 同樣遵照模式,第一個地獄生物能從手牌上運作。第二個地獄生物會從牌庫運作。那第三個還能從哪裡運作呢?
  3. 機飛版機飛版第二代個別設計了這些卡牌,這表示每個外框都是由平面設計特地組合而成的藝術品。我們在Unstable(或Unsanctioned)都沒有這個能力,所以Infernal Spawn of Infernal Spawn of Infernal Spawn of Evil這個名字塞不進牌框裡。

我們最後決定不在Unstable中製作這張牌,因為我們不知道要如何解決這些問題。

一樣地,讓我們快轉到Unstable的發行之後。很多玩家都很喜愛Unstable,但他們預期第三個地獄生物會在這系列裡,但它並沒有。他們和我抱怨了好一陣子。所以當我們開始製作Unsanctioned的時後,我發誓我們會解決所有問題。事實上,我們在知道要如何設計卡牌之前就將插畫發出去了(當然是給Ron了)。我認為這個必須要做出來的壓力能做為我們的動機。

讓我們從最明顯的開始。它需要是個10B叫出來的9/9生物。它必須要有三個生物類別。我們喜歡這個身為惡魔和野獸,然後兩者都被劃掉、以及身為孫兒而不是孩童的點子。我們也給它飛行、先攻,和踐踏,並加上了一個新異能—敏捷。如果你能將它丟到戰場上的話,它就能快速地造成很多傷害。

接下來,我決定從不同的高點處理主要的機制。把從手牌和牌庫運作忘掉,這些卡牌還能做什麼呢?第一個地獄生物造成一點傷害並且會說「我來了」、第二個地獄生物造成兩點傷害並且會說「我也來了」。這表示第三個地獄生物需要造成三點傷害並且說像是「我也要來了」之類的話。

如果我們無法讓第三個地獄生物從另一個區域運作,那我們就需要找個方法把它放進戰場。我們有辦法這麼做,同時又可以和其他兩個地獄生物搭配讓你們會想要在同個套牌中使用它們嗎?前兩個都會展示自己。如果我們利用這點呢?最早的版本要求你展示一張黑色的牌,但我們決定別限定太多,所以改成展示任何卡牌(透過卡牌或是遊戲的效應,而不是你想要就可以展示)。和減費的機制搭配之後,我們將三點傷害做成進戰場效應,然後讓它說「我到了」,因為他已經出現在遊戲中了。

最後這個名字的問題呢,則是由Ari解決的。我們要如何在不繼續名字笑話的情況下傳達它是這系列的第三代呢?Ari採用了那些使用父母或祖父母名字的人的命名規則。讓這個名字聽起來有點浮誇也是很有趣的一點。

設計這張牌是個非常巨大的挑戰,但我很高興我強迫我們製作它,因為我對於這個成果感到很高興。

Pippa, Duchess of Dice

Pippa, Duchess of Dice

Pippa是敵色的傳奇循環之一。根據我們設定的排列,這就表示她要是綠色並帶有一個藍色的起動異能。另外,我想要在Unsanctioned中做張和丟骰子有關的新卡牌,因為丟骰子在機飛版機飛版第二代中都蠻重要的。我之前有個不知道要放哪的想法,即隨機的衍生生物。我在機飛版製作了一張叫做Elvish Impersonators的牌。

當你施放它的時候,你會為他的攻擊丟一個六面骰然後也為防禦丟一個六面骰,這表示他會有36種不同的組合。我真的很喜歡這張牌,所以很想知道是否能為衍生物做出類似的東西。在乎一個特定的不同力量和防禦感覺有點太麻煩了,所以我決定它會使用平方數值(1/1、2/2等等)。這個想法是你會丟一個骰子來看你的衍生物有多大(從1/1到6/6)。這聽起來很有趣,感覺也像是個綠色生物會做的事(因為綠色會派出較大的衍生生物。白色比較擅長派出較小的衍生生物)。

所以,這張牌會派出你丟六面骰來決定數值的衍生物。這聽起來蠻有趣的。那藍色的起動異能可以做什麼呢?藍色可以讓你重丟骰子,而你則要丟骰子來決定衍生物的大小—這裡可能有什麼關聯。我們的問題是,我們想要藍色一回合只能重丟一次骰子。我們也想要限制這個派出衍生物的動作為一回合一次。這兩個異能如果都要橫置的話要如何互動呢?我們想到的解決方法是個銀框、跳脫框架的點子。

如果這些衍生物不是任何東西,而一定得是骰子呢?如果這些是骰子衍生物呢?這表示你會有實際骰子的永久物。沒錯,玩家常常會使用骰子來代表衍生生物,但從遊戲的觀點,這些從技術上來說還是骰子。如果我們將計就計呢?這為什麼很重要呢?因為它們如果是實際骰子的話,那藍色的重丟異能就能運作在它們上了。(現在回想起來,我希望這張牌能更明顯地表達這點。)現在藍色的異能就能用在任何丟骰子的動作上,或者是用在這些骰子生物上,讓你能重新定義它們的大小。這感覺就像是個有趣的指揮官。

往情深

我又再次沒有時間了。我希望你們喜歡聽這些故事,就和我喜歡述說它們一樣。如果你們對於這篇文章、Unsanctioned,或是我今天談到的卡牌有任何意見的話,請 寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumble,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看第三部。

直到下次,希望你也能透過Unsanctioned創造自己有趣的故事。