幾無止盡的故事,第一部
Unstable的第一個預覽週會從下週開始,但我有太多故事要說了,所以決定提早一週來述說它們。不過這並不表示我今天會提到任何關於機制的東西,只是這故事太長了,我就算全部都說,在下週前也無法介紹完那些出現在系列裡的東西(至少和印出來的東西不太一樣)。在解釋這點之後,我終於可以開始述說Unstable的設計故事了。
Unstable的出現是由Mark議會促成的。是這樣的,有許多Mark在處理魔法風雲會。光是R&D就有我、Mark Gottlieb、Mark Globus、Mark Winters,和Mark Heggen。Mark Purvis在Brand工作。Mark Price在Sales工作。Mark Racine在Finance工作。有謠言說我們組成了一個控制遊戲的祕密光明會。雖然這可能是真可能是假,但Mark議會對Unstable的出現做出了很大的貢獻,尤其是Mark Purvis、Mark Globus,和我本人。
Mark Purvis是魔法風雲會的資深品牌主任。從技術上來說,我認為他是魔法風雲會的資深品牌策略和銷售主任。Mark除了副董事長Elaine Chase之外比魔法風雲會品牌團隊的所有成員都資深。Mark在到威世智工作之前是個多年的玩家,而他最喜愛的系列則是機飛系列。他和我分享了無數個在朋友之間和機飛牌張有關的惡作劇和有趣時光。我們多年來一直在討論第三個機飛系列的可能性。
Mark Globus是魔法風雲會R&D的產品設計主任。他是連結公司裡各面向的人,要讓所有人清楚知道R&D對於每個系列的願景是什麼。Mark常常會和我在製作新的魔法風雲會系列時互動。Mark的工作之一就是要為新系列想出各種產品的點子。我和Mark會不時談到機飛系列,而他也能感受到我想設計另一套的熱情。他同意這種產品也是有自己的市場的。
然後就是我了。如果有人還不知道,機飛系列是我的寶貝。在1997年時,Bill Rose和Joel Mick帶著一個系列的點子來找我。它會有銀色邊框然後不能在比賽中使用。我是最瘋狂的設計者。我能利用這個前提來做什麼呢?
有三個東西啟發了我。一是我的喜劇寫作背景。我將這視為魔法風雲會取笑自己的好機會,並且可以使用一些正常的魔法風雲會系列不能採用的幽默。第二,我已經想出了一些遊戲規則無法處理的設計了。並不是說玩家不能使用它們,而是規則中有些細節讓它們在技術上無法運作。第三,我在年輕時曾當過業餘的魔術師(你們可以在這裡知道更多)。讓我著迷的一個產品是一副每張牌都很古怪的撲克牌。裡面有梅花3.5、黑色的鑽石10,和一半黑桃J一半紅心Q的牌。這副牌的點子就是它會推出古怪的要素,讓魔術師可以自由發揮它們。我覺得魔法風雲會如果有個系列能做到類似事情的話應該也會很棒。這也是為什麼這系列有第一次的全圖地、第一次的衍生生物牌,以及第一批專門設計給多人遊戲的牌。
一年後我設計了機飛版的續集,當時是稱為「機飛版2:必要的續集」,但它被冰凍起來並從來沒推出。你們可以在我的兩篇「Un-Seen」專欄裡(Un-Seen和Un-seen 2: Electric Bugaloo)知道更多。
我在五年後會帶領機飛版第二代設計,而這也是第二個推出的機飛系列。沒有任何人比我更熱衷於機飛系列的創造,所以如果我們要推出第三代的話,那我絕對要參與。
面臨的問題
首席設計師、資深品牌主任,和產品設計主任都想要第三個機飛系列。這怎麼會是個問題呢?為了解釋這點,我們得先談談前面幾次機飛系列的生意面。
機飛版於Gen Con 1998第一次亮相。這是世界上唯一的售前賽地點,我們也在三天的時間內進行了非常多次的輪抽。這也是我穿著公雞服當主審的名場面。
機飛版大受歡迎,每場輪抽都大爆滿。這系列的迴響大到當我回到辦公室時上層告訴我要立刻開始設計第二個機飛系列(也就是上述的「機飛版2:必要的續集」)一開始的銷售還不錯,但不久之後我們就看到市場上的供過於求。最後,我們必須要銷毀產品。機飛版2於是被永久暫停。六年後,我們推出了機飛版第二代。它的模式也很類似。一開始的銷售非常好,但我們還是沒賣掉全部的產品,所以最後還是得再度銷毀產品。於是公司就得到了這個機飛系列是失敗作品的想法,也因此沒有理由推出續作了。這就是我們面對的難題。
不過,Mark Purvis相信這個解讀是錯誤的。是這樣的,機飛版和機飛版第二代都是我們在定期推出補充系列之前的事。他的推論是,當時的品牌團隊將它們視為小擴充系列,因為那和我們之前做的東西最相似。機飛系列的失敗不是因為沒有受眾,而是它們印太多了。它們沒被視為補充產品。Mark做了很多功課來證明他的論點。
同時,Mark Globus正專住在要如何於高層都不感興趣的情況下推出下一個機飛系列。他的想法非常的巧妙。如果第三個機飛系列如果有為印而印以外的目的呢?如果它們有第二個存在的理由呢?他的計畫是這樣的:威世智會和各種不同的印刷廠合作印製全部的魔法風雲會牌張。新的印刷技術正在改變我們未來可能推出的牌張。如果我們有個特殊的團隊能徹底探索這些新的印刷技術所帶來的全新設計空間呢?應該沒有比測試新邊界來定義自己的系列更適合這個角色了吧?
第三個機飛系列會是個實驗設計,也會做機飛系列最擅長的事情:測試未來。你們要知道,許多 魔法風雲會的創新-全圖地到衍生生物到多人用牌到連體牌到融合機制到預報機制到條約循環-都是因為機飛系列開拓新的邊疆,最後讓這些地方變成可以比賽的黑邊系列能使用的肥沃空間。
Mark Globus同時也知道完成的系列比不存在的好推銷。魔法風雲會持續地在進化和改變,而且常常會有需要快速答案的機會出現。在有備用設計的情況下,我們就可以妥善利用突然冒出來的這些機會。我被要求組成一個設計團隊。它是個優先度較低的團隊(畢竟我還要帶領標準環境系列的設計),所以我的資源比較少但能使用的時間卻比較多。
我的團隊如下。在我介紹他們之前我要說個小插曲-我原本的設計小隊團員都離開威世智了。(Ian Duke還在,但他是在過程後期才加入的。)時間已經經過太久了,導致他們都離開去其他的遊戲公司做其他的事情了。他們必須要耐心地等待多年前製作的產品是否終於能推出了。(我偶爾還是會收到「快了嗎?」的簡訊。)
Dan Emmons
Dan是從遊戲支援開始在威世智工作的。不過他真正的目的是要在R&D工作設計魔法風雲會。他在到公司工作的第一週和我見面時就是這麼說的。他在第二次Great Designer Search時提出了許多設計,因此許多設計者都為他擔保所以我們讓他參加測試和設計一些小東西。我們喜歡他的設計,所以他就從小東西畢業到迷你團隊然後到全職的設計團隊。由於我想要訓練Dan,所以我將他設定為我在Unstable的「第二人」,這表示他要負責更新檔案和填補空洞。歷史顯示許多設計者在設計機飛牌張時都會碰到一些問題,因為做那些我們不常做的事情並不輕鬆。不過Dan在這方面是個天生好手,也在過程中設計了許多牌張。(我說許多是因為,如你們會看到的,設計花了很長一段時間,也在過程中不斷進化。)
Billy Moreno
Billy是個來開發工作的前專業賽玩家。後來我們發現他在設計方面也挺有才能的。我很希望團隊裡有個開發,因為我想要確保我們的怪異還是能夠被平衡,所以在得到Billy的幫助時就表示我能同時擁有開發的面向又有個能想出古怪設計的隊員。Billy是Unstable第一個帶領開發。這工作後來會由Dave Humpherys接手,然後傳給Ben Hayes。Billy古怪的感受性對團隊非常有幫助。
Monty Ashley
Monty Ashley在 1997年加入威世智,工作是資料的輸入。他後來會成為Sideboard(專門報導專業賽的網站和雜誌)的編輯。他之後在2003年移到MagicTheGathering.com。我和他在我的Making Magic專欄合作了非常多次( Monty之前幫我處理了不少古怪的文章),而我也發現他有很棒的幽默感。由於這團隊的優先度非常低,所以我能使用的R&D團員很有限,因此我很想從其他地方取得人力,而Monty則是個完美的人選。Unstable是Monty唯一參與的設計團隊,但我想在另一個時間線他可能會參與非常多的團隊。他的幽默感對設計也是非常有幫助。
Ian Duke
Unstable的設計進行了許多年。我們在最後發現Billy是帶領開發的最好人選,所以他問我們是否能在開發開始之前將他換出去以取得較新的視角。Ian取代了Billy,讓他成為除了我之外還在威世智工作的人。Ian常常在專業賽做解說員,但他實質的工作是負責對局設計的技術面。(Erik和我則是負責系列設計和洞察設計團隊的技術面。)Ian只待在團隊上一小段時間,但在將系列塑形成有趣的輪抽體驗這方面幫助了非常多。
我的印刷有天會來的
當我們開始設計時,我們的目標是要探索新的印刷技術能讓我們做什麼新穎的東西。我們先從研讀正在開發的技術開始。以下這些東西讓我們非常興奮:
牌張的集合-當我們一開始設計雙面牌時,我們的設計是你會獲得一張雙面牌,以及一張放進套牌裡、可以召喚這張雙面牌的單面牌。我們最後更改了這個機制,因為在當時我們使兩張牌都出現在同一包的成功率只有90%。未來的技術可以讓這個機率變成100%。如果我們知道兩張牌一定會同時出現在同一個補充包裡又能做什麼呢?
有關連的集合-假設我們可以將一個補充包設定為它一定能有特定機率的各種特性。目前的技術讓我們能以單一的特性控制它(也就是R&D稱為「出牌機率」的東西),但假設該技術可以完美地控制各種要素,並且讓它們能和彼此分享關連的等級。我們可以推出在主題上有關連的補充包,或者可以讓不同系列的補充包互相搭配。
有彈性的規則敘述-想像在補充包裡可以找到會根據其他要素而擁有獨特規則敘述的牌張。這會讓牌張獲得前所未有的彈性,其中牌張除了自己的特性之外還能被相關的東西塑造。
設計團隊深入研究並且想出了各種酷炫有趣的牌張。不過Unstable裡都沒有這些東西,因為我們的想法超出了技術。即使這系列花了許多年才推出,我們雄偉的想法在這系列付梓時還是無法實做。我認為這是我們為第四個機飛系列所預先做的功課。
蒸氣龐克搖滾
我們早期的實驗還是產出了一個你們會看到的東西:即世界和設計的基調。我們在設計之前就知道我們想要這個機飛系列能有個凝聚的創意處理來利用我們建構世界的所有技術。利用數位印刷,我們可以製作組合並且將牌張的要素混在一起。我們感覺就像是瘋狂科學家,所以創造出充滿瘋狂科學的世界。蒸氣龐克已經在我們的清單上非常多年了,而魔法風雲會看起來也沒有要在近期使用它的跡象,所以我們決定將它視為系列的背景。
很明顯地,卡拉德許會在數年後出現。魔法風雲會:起源需要一個茜卓的家鄉時空,而一個科技主題的世界和她的外觀也很搭。一開始的建構世界進行的太好了,讓我們決定要在一年之後造訪該世界。這個衝突也是之後會導致Unstable延遲推出的理由之一。(我會在之後分享更多。)
一旦我們決定使用充滿瘋狂科學家的蒸氣龐克世界之後,我們都不想面對的東西就來了。這張牌:
我們在2007年推出了稱為預知將來的系列,裡面有一些具有古怪邊框,從可能的魔法風雲會未來來的時空轉移牌張。我們的計畫是要偶爾推出這些牌來顯示特定的未來已經到來了。其中一張牌叫做Steamflogger Boss,而它也是設計團隊當作一個笑話創造的。它使用了無中生有的術語來敘述遊戲中目前沒有的東西。我們只認為它很幽默也沒有要繼續它的意思,但是Aaron Forsythe卻犯了一個很大的策略錯誤。在某篇專欄中(Aaron當時負責撰寫開發專欄),Aaron承認它只是個笑話,而「組裝機巧」是個我們永遠不打算製作的東西。(趣味問答:早期版本的牌張會「豎立紀念碑。」)
當你跟魔法風雲會粉絲說某個東西永遠不會發生的時候,你就確保他們會一直要求它的出現。所以機巧就變成這個時代精神的機制。玩家會持續問我們到底要什麼時候才推出。他們問的次數讓我發誓我在退休前一定會把它做出來。(不過我得聲明我短期內沒有要退休的打算-我只是說我會在退休前做出來,沒說我做出來就要退休。)我嘗試在黑邊系列中設計機巧,但從來沒想出值得稱為「機巧」的東西。另外,我也從來沒有設計過能完美搭配的風味。也許我們可以在不被黑邊規則限制的情況下解決這個問題。我很好奇。(下週詳述。)
大夥都在這
一旦我們認為機巧要成為系列的一部分之後,它就開始影響其他的面向了。舉例來說,我在Unstable設定的目標之一就是要使用全新的設計技術。為了達成這個目的,我要尋找那些在機飛版第二代之後才創造的要素。其中之一是陣營。我喜歡這個世界充滿各種不同類型的瘋狂科學家的點子,所以就啟程來創造不同的陣營。為了在輪抽中能更有彈性,我決定我要使用雙色的陣營。我那時還沒想到不對稱的陣營(如同依夏蘭),所以我只能選擇臨色或是對色的陣營。而讓天平傾斜的東西呢,就是Steamflogger Boss。
我很堅持我們要重印Steamflogger Boss(將它放在地牌印刷張這個想法很快就出現了),所以這就表示我們其中一個陣營必須是鬼怪。由於每個陣營都必須要有兩個顏色的單色版本,所以我就查看了哪個顏色最適合成為汽鞭(這陣營原本的名稱)的第二個顏色。純白和純藍感覺都不適合鬼怪,黑色感覺又有點苛刻,所以我決定使用綠色,所以這就表示我們要做臨色陣營了。
陣營的關鍵是要找出想要創造發明的不同群組。由阿拉若斷片的艾斯波所啟發,我喜歡那個生化人用科技強化自己的點子,只是要用更幽默的方法來呈現。生化人感覺要是藍色的,所以我們得決定它們應該要白藍還是藍黑。我想要這個陣營有個「在乎神器」的要素(機巧在預知將來推出時的規則中被定義為神器),因此這將我更推向白藍。
藍黑想要是一個使用科技來偷偷摸摸的陣營,所以我們將它們設定為間諜陣營。這讓我們可以開精緻間諜裝置的玩笑。黑紅必須要創造能導致毀滅和混亂的東西。在一些實驗之後,我們決定將它們設定為超級惡人。這個瘋狂科學家超級惡人是個我們能有趣使用的幽默比喻。
於是就只剩下白綠了。我們喜歡它們的科學比較接近生物學而不是金屬這個點子,所以我們嘗試使用古怪的人型動物,最後則是變成了古怪的動物混合種。這個陣營在世界建造之後才正式起飛,因為插畫家在混搭各種動物時獲得極大的樂趣。
未來的多個挑戰
所以我們得到我們的世界和陣營了。我們現在就只要想出機巧、找出另一個機制,然後設計一堆古怪的牌張就好。還好我們有許多年可以這麼做。我通常很愛回饋,但由於Unstable是我的寶貝計畫,所以我更想聽聽你們的想法。你們可以寄電子郵件給我 或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Google+,和Instagram)。
請在下週回來看我解釋機巧是如何設計的,以及它們實際上是如何運作的。
直到下次,希望你們絕對別放棄讓夢想成真的機會。