我在上週開始敘述Unstable的設計故事,但我提早開始是因為我有很多故事要說。今天預覽正式開始,所以我要繼續我的故事,但也可以秀幾張系列的預覽牌張給你們看。(今天我可以秀很多。)今天要提的是這系列最大的特色-機巧!它們的設計故事既長又曲折,而我也很高興我終於可以將它說出來了。

在我解釋這機制是如何出現時,我想要先解釋這機制是什麼以及它是如何運作的。它有點複雜,所以忍耐一下吧。

首先以及最重要的,我要先解釋機巧是什麼。我常常會提到機飛系列會如何探索未來並且延伸到目前黑邊的魔法風雲會所無法觸碰的空間。機巧就是被分在這個類別裡。機巧有自己的套牌,牌背也不一樣。

這個牌背會解釋你在組裝機巧時會發生什麼事,同時也是個用來幫助機巧放置的引導。當組裝機巧時,它們會以神器的狀態進戰場,但會以特定的設定進來。它們會被放進三個叫做鏈輪的直立欄位中。這三個鏈輪叫做鏈輪1、鏈輪2,和鏈輪3。這些在牌背上都有明顯提示。

在每個回合中,三個鏈輪之一會轉動,這表示該欄位中的所有機巧都會啟動。你可以想要的任何順序啟動機巧的效應。另外,機巧是可以選擇不用的,所以如果不使用對你比較好,那要跳過是完全沒問題的。在你組裝了第一個機巧之後的回合你就可以轉動鏈輪1。下一個回合則是鏈輪2。再下個回合則是鏈輪3。然後再下個回合則是回到鏈輪1。這輪迴會持續到遊戲結束為止。

為了追蹤現在是哪個鏈輪,我們有個可以放在機巧套牌上的轉動!指示物來標示它。在每個回合開始時,你會將轉動!指示物往前挪一格到下個鏈輪並且啟動該欄位裡的所有機巧。轉動!指示物會從鏈輪 3開始,所以第一個轉動的鏈輪是鏈輪1。

讓我用個例子來解釋吧。假設你想要解決對手的一個煩人生物,所以你施放了Finders, Keepers。

它消滅了該生物並且組裝了一個機巧。你抽起並展示了機巧套牌的頂牌,發現它是張Hard Hat Area。

你現在就可以選擇要將它組裝在哪—鏈輪1、鏈輪2,或是鏈輪3。你選擇了鏈輪1,因為它在下回合就能啟動。在你下個回合開始時,你操控一個機巧,所以你將轉動!指示物從鏈輪3移到鏈輪1並且轉動它。這就啟動了Hard Hat Area。你丟兩個骰子並得到了5和4。這差別是1,所以你可以組裝一個機巧。你抽起並展示了機巧套牌的頂牌,發現它是張Genetic Recombinator。

你現在可以選擇要將它組裝在哪個鏈輪。你可能會選擇鏈輪2,因為這會最快啟動它,但假設你的戰場上沒有任何生物。也許你想要把它放進鏈輪3,讓你可以在這個和下個回合施放生物來取得最大的效益。(Genetic Recombinator上面說「至多兩個」,所以你若只有一個生物的話還是可以使用它。)在看了手牌之後,你選擇了鏈輪2。然後這個回合,你又施放了Kindly Cognician。

這就讓你能只以四點魔法力施放Steamflogger of the Month。

當Steamflogger of the Month進戰場時,你每有一個機巧就能組裝一個機巧。由於你有兩個(Hard Hat Area和Genetic Recombinator),你就可以組裝兩個新的機巧了。你抽起並展示了機巧牌庫頂的兩張牌,發現它們是Dogsnail Engine和Bee-Bee Gun。

Dogsnail Engine讓你能獲得生命,其數量等同於由你操控的生物中力量最大者的數值。這和Genetic Recombinator搭配良好,所以你將它放進鏈輪2。Bee-Bee Gun讓你可以用生物互鬥。它和Genetic Recombinator搭配也很好,但你的對手戰場上一隻生物都沒有,因為你剛剛用Finders, Keepers消滅他唯一的生物了。你可以為了協力效應將它放進鏈輪2,或者將它放進另一個鏈輪來試圖提高它能更快互鬥的機會(或者是要讓你的對手延遲一個回合施放生物)。現在假設你選了後者將它放進鏈輪3。

在你的下個維持,你將轉動!指示物挪到鏈輪2並且轉動了它。Genetic Recombinator和Dogsnail Engine都在這個鏈輪,所以你可以決定效應發生的順序。你選擇讓Genetic Recombinator的效應先結算,讓你的Kindly Cognician變成3/5然後你的Steamflogger of the Month變成5/5。然後Dogsnail Engine結算讓你獲得5點生命。

在你的下個維持,你會將轉動!指示物挪到鏈輪3並且轉動它。Bee-Bee Gun在這個鏈輪中,所以你可以讓你的Steamflogger of the Month和你對手上回合施放的生物互鬥。

Unstable裡面有45種機巧,每個陣營九種。(每個陣營的符號都在右下角,然後以遊戲的角度來說算是浮水印。)它們每種稀有度都有。每個補充包裡面都有兩張。(我這裡說的是機巧而不是能組裝機巧的牌張。)在限制賽中,你能使用任何開到或是抽到的機巧組合。你不需要全部使用,也可以使用同名的機巧。在構築賽中,你必須要使用最少十五張機巧,每種只能使用一張。

我知道你們還有很多關於機巧是如何運作的問題。請務必閱讀[link to mechanics article]Unstable 的機制文章[/link]來獲得你們所有問題的解答。

在我解釋了機巧是什麼之後,我想要繼續說明它們是如何設計的。不過在我那麼做之前,我還有最後一張機巧相關的牌張要秀給你們看。它是個叫做Midlife Upgrade的巫術。

希望像是Kindly Cognician和Midlife Upgrade這種牌能示範你能如何構組機巧主題的套牌。

積聚汽鞭

我們上次結束故事時,我很好奇銀邊的設計空間能如何讓我捕捉到機巧的本質。讓我先來談談我想在黑邊魔法風雲會解決機巧所碰到的一些問題。Steamflogger Boss本來是當作笑話創造的。當我們一開始設計它的時候,我們並沒有任何想要繼續它的意圖。機巧被定義為神器副類別,而Steamflogger Boss暗示會有整備師這種生物副類別可以組裝機巧。(要注意的是整備師在組裝而不是玩家。)

也許最大的限制就是機巧這兩個字。根據我的字典,機巧是個「不常見或怪異的裝備或機器。」它能被組裝表示它是由多個零件強迫組成的更大機器。我一直想到魯貝歌德堡機械。

Artist's Rendering of a Rube Goldberg Machine
畫家眼中的魯貝歌德堡機械 | Mark Rosewater 作畫< /figcaption>

這表示我需要一些可以某種方式組合的多個神器。我嘗試了能量,但它們和神器的關係有點遙遠。我嘗試製作副類別機巧的神器,與其施放它們,它們可以賦予其他機巧額外的指示物,但這只會讓戰場上的一張牌獲得很多指示物:這感覺就不像個機器。我嘗試了像是機飛版第二代的連結機制(比如說S.N.O.T.),其中牌張會連接在一起(如同這篇文章所提到的),但是規則並不合作。(連結會是Unstable另一個機制的啟發,但我下週才會談到它。)我嘗試了融合的空間,其中你必須要將不同的部份連接在一起,但對局非常的讓人挫折。

在五年的時間中,我實驗了50種以上不同的機制。它們大部分只有兩種結果。它們不是捕捉到組裝機巧想表現的想法,但卻不合乎規則,就是合乎規則但感覺就是不對。沒錯,組裝機巧可能是個導師(從牌庫中找出)或是衝動(看牌庫頂N張牌)具有機巧類別的神器,但這無法表達出Steamflogger Boss所承諾的瘋狂。如果我要捕捉機巧的本質,我覺得我必須要嘗試非常驚人的東西而不是打安全牌。

所以在有人於Unstable會議中提出機巧是否可能以銀邊的東西出現時,我很興奮地探索這個可能性。有趣的是,我的腦袋想到的是戰鬥機器人。

瘋狂好時光

對於故事的這個部份,我們得回到1993年。我才剛發現了魔法風雲會也驚訝於交換式紙牌遊戲這個概念。我的遊戲設計腦很好奇是否還有其他的交換式紙牌遊戲的點子。我最有興趣的是找出和魔法風雲會最不同的運作來看看這個新的遊戲類別能提供什麼。我想到的點子是在乎牌張和其他牌張之間的位置,而這也是魔法風雲會沒有探索的區域。

我的想法是你會以一張牌開始遊戲,然後你會將新的牌張連結到那個一開始的牌張上,不過牌張上會有些要素指定牌張要如何和怎麼連結。我最後想到的主題是機器人,而第一張則是代表機器人的核心。不同的核心代表的是不同的系統。然後每個核心讓你可以加一些零件上去-手臂、腳、武器、移動要素、防禦等等。

在遊戲進行時,你要建造一個由各種牌張結合在一起的機器人。在遊戲的某個時間點,這些機器人就會開始互毆。由於這些機器人都是由零件組成的,所以它們有可能會受損並且失去特定的功能,但又不會整台機器人都失效。

我叫這個遊戲為量子比特(這是在量子電腦這名詞出現的幾年前),因為我給這遊戲想出了一個可愛的背景故事。這遊戲的背景是在未來人類進入太空的年代。他們發現了一種安全有效的能源,叫做量子比特。由於量子比特的創造非常重要,所以對於要如何讓量子比特動得更快就有非常大的動機。為了解決這個問題,一位富有的女士發起了一個一年一度、任何人都能參加的比賽,而目標就是讓你的機器成為第一個製作出50個量子比特的人。

在競技的前幾年,人們會拿出他們製造量子比特的機器然後看誰能先製作50個。然後某一年,有人想出了由於這競技的目的是要看誰能先製作50個量子比特,那他們就可以先消滅其他的機器然後再來慢慢製作量子比特。快轉20年之後,這競技就變成了巨大的機器人戰鬥了。

遊戲的目的雖然是要製作50個量子比特,但這只是個要讓機器人互毆的理由而已。這遊戲在你製作出50個量子比特或是其他機器人都被消滅時結束。

我在製作量子比特的一半時被威世智僱用,所以我並沒有完成它。

量子比特就是我的腦袋在聽到機巧可以出現在銀邊魔法風雲會世界時第一個想到的東西。我要你們將不同的零件組裝成機巧。這就是量子比特的功用。

Art by Hector Ortiz
由Hector Ortiz作畫

製作製作的機器

機巧最早的版本是將一張牌作為樞紐(和機巧套牌的牌背類似。)這裡的想法是在你組裝了第一個機巧之後,你就可以帶出樞紐。你可以從樞紐的上面、右邊、下面,或是左邊連結機巧。不同的機巧有不同的連結器,這樣它們就可以不同的方式連結。然後,在有連結至少一個機巧的情況下樞紐就可以運作了。在第一個回合,所有連結在樞紐上面的東西都會掉下來。第二回合則是連結在右邊的。下個回合則是下面的。然後則是左邊的。最後又會輪回上面的。不過為了要這麼做,機巧就必須要有自己的套牌。

在第一次的測試之後,我感到非常興奮。我們終於有個感覺像是機巧的東西了。你有一些零件然後要慢慢地將它們組合起來。這些零件能協力組成一個獨特的機器,而這個機器每次遊玩都會不太一樣。這是我第一次感覺到設計的機制有充分地捕捉到組裝機巧的感覺。

在我們測試了這個版本之後,我們開始碰到問題了。首先是牌張能放在哪裡的限制。我們常常會組裝一個機巧然後發現沒有地方可以放它。機巧已經很難組裝了,所以就這樣浪費掉讓人感到很可惜。第二個問題是讓這些事情每四個回合發生一次感覺有點慢。第三,放置這些牌需要很多空間。

所以我們將系統的四個回合改成三回合。在這麼做之後,我們認為將機巧放進欄位而不是圍繞樞紐比較容易擺放。這也縮減了一些機巧的使用空間。另外,我們也移除了所有的擺放限制了。任何機巧都可以放進任何欄位。這樣就能有更多的策略和組合潛能。我們只測試了幾場就發現這個新版本是個非常大的進步。

只是陣營而已

下一步就是想出機巧能做什麼。我們的目標是要讓中小效應能組合起來變成更大的效應。我們同時也決定不同的五個陣營想要不同的牌張。讓每個陣營都有不同的感覺是很重要的。

Order of the Widget

Order of the Widget的機巧可以做下面三件事之一:

  1. 它們會以某種方式強化生物並將它變成神器。
  2. 它們會製造神器。
  3. 它們有些效應會根據你所操控的神器數量變化。

這些效應是為了展現它們對於自我的強化和對神器的愛。

Agents of S.N.E.A.K.

Agents of S.N.E.A.K.的機巧可以做下面四件事之一:

  1. 它們會擾亂資訊(讓你抽牌或是讓對手棄牌)。
  2. 它們會讓生物更致命或更難以阻擋。
  3. 它們會派出衍生生物。
  4. 它們有些效應會根據你所操控的生物數量變化。

這些效應都有「間諜」的感覺。

League of Dastardly Doom

League of Dastardly Doom的機巧可以做下面三件事之一:

  1. 它們會消滅、傷害,或是弱化東西,這包含玩家。
  2. 它們會和墳場互動。
  3. 它們有些效應會根據你對手的墳場生物牌數量變化。

這些效應都是具有毀滅性和惡毒的。

Goblin Explosioneers

Goblin Explosioneers的機巧可以做下面三件事之一:

  1. 它們會以鼓勵攻擊的方式加強生物。
  2. 它們會導致混亂發生。
  3. 它們有些效應會根據丟出兩個六面骰並且以其差別變化。

這些效應會表現出鬼怪混亂的天性。

Crossbreed Labs

Crossbreed Labs的機巧可以做下面三件事之一:

  1. 它們會以不同的方式加強生物,每次都會加大它們。
  2. 它們會幫助你獲得或施放更多生物。
  3. 它們有些效應會根據你所操控的目標生物的力量變化。

這些效應會表現出這個陣營的生物建造風味。

我們原本有50 個機巧,一個陣營十個,但是Unstable的插畫主任Dawn Murin想到了一個繪畫這些牌張的好點子。每個陣營的機巧都發給一個畫家,而這些畫家則將九個不同的機巧畫進一張巨大的3x3格插畫中,這表示如果你將這些牌張正確地排出來的話就會得到一張巨大的插畫。就和Unstable的基本地一樣,這些機巧也是無框的。這讓我們從每個陣營十個機巧變成九個。

這裡的五張插畫分別就是五個陣營的機巧。這五張插畫會作為十二月9-10號的店內獎品發出。(所以請詢問你的當地店家來看看你要怎麼贏一張!)

我們花了不少時間想出玩家到底要如何獲得機巧,後來決定每個補充包裡面固定會有兩張。輪抽Unstable有趣的一點是機巧是個你必須要抽起來的資源,所以請記得要追蹤你抽了多少能組裝機巧的牌,以及是否抽了足夠的機巧來配合它們。

機巧能成形真是太好了

而這就是機巧的故事以及它們在Unstable的設計過程。這系列還有很多事情發生,不過你們得等到下週才能聽我述說它們是什麼,以及是如何跑到Unstable裡的。等等,我可以做的更好。也許我應該預覽最後一張牌來展示我們在這系列中做的酷炫玩意兒釣釣你們的胃口。這是我最喜愛的設計之一,所以我很高興能秀給你們看。

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希望今天的預覽讓你們可以預見Unstable所能帶給你們的樂趣。

由於我花了很多年設計機巧,所以我很想聽聽關於這個機制(和今天的文章)的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

請在下週回來看最後一篇的Unstable設計故事。

直到下次,希望你們也能理解終於做出談論許久的東西的喜悅。