今天(以及在塞洛斯冥途求生的預覽之後),我要來談談一個我在之前沒太深入探討、遊戲設計的一個重要元素:變異性。我會解釋變異性是什麼、它會如何影響遊戲設計,以及理解它對於設計魔法風雲會(或是任何遊戲)來說為何如此重要。

先從定義它開始吧。我要先說明我會以遊戲設計的背景去定義這個詞。變異性是「一個遊戲要素在重複使用時會有多少不同」。我們可以將變異性想成量尺。如果該要素是高變異性,那它在被使用時可能每次的結果都不一樣。如果這要素是低變異性,那它每次玩起來都差不多。

這個議題有第二個向量(你可以將這個量尺想為和變異性垂直—下面會更詳細談到這點),所以我也順便提出來。這向量就是選擇性。在遊戲中,你可以有高選擇性或低選擇性。高選擇性代表你這個玩家正在為該遊戲要素做出決定,你的輸入會影響它的功能。低選擇性表示你沒在為該遊戲要素做出決定,你無法影響它做的事情。

許多不同的東西都可以被定義為「遊戲要素」,所以就讓我用魔法風雲會來做舉例吧。 我會為每者解釋它是高選擇性、低選擇性,或者是混合選擇性(這表示該要素可高可低)。

卡牌的變異性

我們先從檢視特定的卡牌開始。我在使用卡牌的時候,它的效應和我在其他使用的時候有什麼不同呢?這裡有許多要素:

目標– 我在施放這張卡牌時能有多少個不同的選項呢?選項越多的時候變異性就越高。用一張直擊咒語來舉例好了。如果它說「對一個玩家造成3點傷害」那在雙人對局中就沒有太多選擇了。沒錯,從技術上來說你可以不選對手選自己,但除了非常少數的極端例子之外,你都會選擇你的對手,所以這個變異性很低。相比來說,「對一個生物造成3點傷害」的選擇就多了,因為你的對手常常會有兩個或以上的生物(同樣地,你也可以在特定的情況中指定自己的生物)。所以這算是高變異性。一個說「對任意目標造成3點傷害」的咒語則具有更多的選項,因為你可以選擇玩家、生物,或是鵬洛客,所以在直擊咒語中有最高的變異性。這分類被歸在高選擇性,因為施放這張卡牌的你通常都是選擇目標的人。

模式– 你在施放這個咒語時能有多少選項。像是回歸自然這類的簡單模式咒語讓你可以消滅一個神器或是結界。這有些變異性,但並不高。給你三個選項的護符有更多變異性、而給你四個選項(你可以選兩個)的指令就更高了。通常模式的數量越多那變異性就越大。這裡有個重點是關於每個模式的可用性。如果一張卡牌給你三個選項但你每次都挑同一個的話,那這張卡牌的整體變異性就低了。R&D通常會讓模式卡牌的每個選項都很重要。這個分類被歸在高選擇性,因為和目標一樣,施放這個咒語的人(通常)都是選擇模式的人。

選擇特定的卡牌– 這張卡牌的效應需要你選擇特定的卡牌嗎?這可以用一些方式達成。最受歡迎的大概就是導師牌或是祈願,讓你可以從特定的區域(從牌庫或遊戲外)得到想要的卡牌並拿到手上。有時候你會將選定的卡牌放到另一個區域裡。另一種選定卡牌的方式就是它以特定的方法影響對局。舉例來說,你可以喊一張牌名,然後這張牌就不能施放或是起動異能了。這個分類是高選擇性,因為你有很多選項可以選擇。有趣的是,這通常是低變異性的,因為你常常會在每場對局中都喊同樣的牌名。(下週會更詳細談論這點。)

和未知的區域互動– 這個分類比較偏向和牌庫或是另一位玩家的手牌互動。舉例來說,「抽一張牌」具有變異性,因為你每次使用這個效應時你都會和已洗牌的牌庫互動。同樣地,如果我有個能和我對手手牌互動的效應(比如說棄牌咒語),那它玩起來也不會不同,因為他們的手牌在我使用這個效應時也通常會不一樣。這個分類是低選擇性的,因為你不會做出影響卡牌使用方式的決定。

隨機效應– 這個分類指的是因為使用隨機要素所以每次玩起來都不同的卡牌。黑邊框卡牌會丟硬幣、銀邊框卡牌則會丟骰子。牌庫也可以用來做為隨機的要素。這些卡牌本身的變異性非常地公開。這分類具有很低的選擇性,因為你無法左右它們的結果(不過還是可以透過像是占卜等效應來偶爾影響牌庫)。

依據其他卡牌的效應– 這個分類處理的是需要其他卡牌(通常是在戰場上、但基本上可以在任何區域)的效應來決定卡牌能做什麼。這可能是個會計算某些子集的擴展效應、可能是個利用生物攻防來決定效應的大小、可能是個在符合特定條件之後變得更強力的門檻(廣義來說)咒語。這些效應的關鍵就是,它們具有變異性,因為它們需要和其他卡牌互動來決定它們能做什麼。這個分類是個混合選擇性,因為你的輸入多少會大大影響它的差異性。

額外的費用– 有些卡牌需要你支付魔法力之外的費用。也許你需要棄一張牌、犧牲一個生物,或是將永久物拿回手上。和上一個分類一樣,這個效應的群組會要求你和其他的卡牌互動,所以每次對局使用它的方式都不太一樣。這個分類也能和上一個重疊,因為有時候額外的費用也會影響效應。基於同樣的原因,這個分類和上一個一樣也是個混合選性擇。

如同你們所見,有許多種方式能影響某張特定卡牌的變異性。

機制的變異性

接下來我們會拉遠來檢視特定的機制。在使用具有這個機制的卡牌時它有多常會多相似呢?以機制來說,某個東西是高或低選擇性會比較基於套牌構組而不是遊戲對局。我會在談到的時候討論它們。和卡牌一樣,機制的變異性也是有許多要素:

差異性– 這機制是否有內建差異呢?這個意思是說,這機制在不同卡牌之間是否會有什麼改變呢?這有許多種方式:

  • 費用:許多機制會需要一些費用(通常是魔法力)來使用。有些像是循環的機制在每張卡牌的費用可能都不一樣。它可能要求一點或兩點或是特定顏色的魔法力。其他像是食品衍生物這種的可能會有固定的費用(2點、橫置和犧牲),所以它們一直都一樣。
  • 輸入:有些機制的目的會有差異性。舉例來說,增殖的輸出都一樣(給各種永久物和玩家增加至多一個指示物)但可能會有各種不同的輸入(有時候是透過費用、有時則是透過觸發)。
  • 輸出:相比之下,像是地落的機制都有同樣的輸入(一個地在你的操控下進戰場)但卻有不同的輸出。
  • 輸入和輸出:有些像是獻力的機制在輸入(獻力會有不同觸發的門檻)和輸出(獻力卡牌具有各式各樣的效應)。
  • 效果範圍:有些機制的效應強度會有所差異。舉例來說,殲滅會帶有一個數值來判定當這生物攻擊時對手需要犧牲幾個永久物。

機制內建的差異性越多,那它的變異性就越高。以選擇來說,你在技術上可以選擇只包含玩起來類似的特定機制,但這並不是對局通常會鼓勵的事情,所以我認為這是低選擇性。

擴展性– 這機制的效應會因為對局內的情況而有所不同嗎?舉例來說,召集在你戰場上有越多生物的時候越強力。這分類的變異性有兩個因素:第一,這遊戲能合理創造出多少你在乎的東西(在乎生物和在乎結界相比具有更高的變異性),以及第二,這機制會有個自然的限制嗎?減免費用的機制(像是共鳴)只能將它咒語的部份降到0。通常你能在套牌構組時控制你的效應會有多大,所以我認為這是高選擇性的。

選擇/模式– 這機制有固定的選擇嗎?舉例來說,裝配讓你能選擇獲得1/1自動機衍生生物或是+1/+1指示物。選擇越多通常變異性就越高。這是個在施放咒語時的高選擇性因素。

選擇性的使用– 這機制讓你在使用時能有選擇嗎?增幅就是一個好例子。任何具有增幅的咒語都有個你可以支付來強化咒語的額外費用,但你並不需要用到它。你可以不使用增幅正常地施放咒語。這種機制的變異性讓你可以輕鬆地選擇要不要使用。這也是高選擇性的,因為要不要使用(通常)都是由玩家來決定。

別種的使用方式– 這機制讓你能在正常使用咒語之後再度使用它嗎?返照就是這類機制的好例子。你可以正常施放卡牌,然後在對局後期決定是否要返照它們。和上一個分類一樣,這種機制類別的變異性是依據它在使用上有多容易。另外和上個分類一樣,這也是個高選擇性的選項。

這些基本上就是說具有該機制的所有卡牌的一致性。你在使用上或是它的效應越有彈性,那變異性就越高。

套牌類型的變異性

現在讓我們回來檢視整副套牌。當你使用同一副套牌時每個對局之間會有多少改變呢?這整個部份通常會是高選擇性的,只是這比較歸類在套牌構組而不是對局。套牌類型的變異性通常會圍繞著一些不同的東西:

穩定的魔法力– 你的套牌是否調整為能最大化取得魔法力呢?如果是的話,那你的變異性就會降低。

魔法力曲線– 這個套牌是否在對局中的每個回合都有一致的事情可以做呢?魔法力曲線越緊湊的話那套牌的變異性就越低。另外,套牌中卡牌的總魔法力費用平均越低的話,那套牌的變異性通常也會越低。

有效使用魔法力– 你的套牌讓你每回合都能使用魔法力嗎?這不是單指魔法力曲線,而是具有R&D稱為魔法力槽的東西,即讓你在需要時花費魔法力的東西。魔法力槽的一個好例子就是具有需要魔法力才能起動異能的永久物。

單張卡牌的數量– 你使用一組四張的卡牌嗎?如果是的話,那你就在降低變異性。如果不是,那你就在提昇變異性。特定一張牌的數量越多的話,那你的套牌在使用時就會越一致。這也是我們為什麼除了古典賽之外的賽制都沒有限用牌。(下週會詳述這點。)

效應的重複– 你有許多具有相同功能的卡牌嗎?你有越多的話那你套牌的變異性就越低(即當你的套牌越做單一件事情的時候,那你的對局玩起來就越相似)。

你們會注意到這部份有個持續的主題。讓你的套牌越具有競爭性的東西就是會降低你變異性的東西。這個原因是低變異性會導致一致性,而這也會增加你獲勝的機率。這我下面會詳述。

變異性為何很重要

魔法風雲會有許多可以透過高或低選擇性同時增加或降低變異性的機會。好,那遊戲設計到底為什麼要在乎這點呢?讓我先從談論這兩個量尺的優點開始吧。

我們先從變異性量尺開始吧。

低變異性的優點

一致性– 如果變異性很低的話那遊戲玩起來都會很相似。卡牌、機制,和套牌都會在你每次使用它們的時候都做出類似的行為。

對局會取決於較小的細節– 由於低變異性對局比較一致,所以玩家通常會比較清楚會發生什麼事情。這導致對局會更取決於較小的決定。

獎勵體驗– 由於對局更有可能因較小的決定而改變,所以越熟悉對局的玩家就越有優勢。知道要如何取得優勢在低變異性對局中是很關鍵的。

單純– 由於卡牌、機制,和套牌在每個對局表現的都很一致,這就會讓它們更好理解。這些遊戲多少還是會有點複雜,但是會從理解複雜性(理解卡牌能做什麼)變成盤面複雜性和策略複雜性(理解元件是如何相互聯繫的)。

技術更重要– 由於低變異性遊戲比較好控制,它們通常不會因為某個玩家運氣不好而結束。

高變異性的優點

新奇性– 高變異性表示對局玩起來更有可能不一樣。牌張會如何使用、機制會如何使用,以及套牌是如何使用的都會有更寬廣的可能性。這讓對局會更有新奇性,因為每場玩起來都不太一樣。

對局會取決於較大的細節– 由於高變異性的對局玩起來非常不同,所以玩家對於要如何處理對局的任何時刻都比較沒有經驗。贏家通常都是想出對局正確流向的人,更依賴直覺而不是知識。

獎勵彈性– 讓對局具有極大的差異性能獎勵適應快速的玩家。如果每場對局都不同,那要贏得對局就必須要快速地理解和從新情況中獲利,而不是因為之前體驗過所以知道要做什麼。

獎勵遊戲的完整性– 當卡牌、機制,和套牌在每個對局都有不同的運作方式時,這會讓它們更複雜和更難學。這通常會獎勵能更好掌握遊戲的玩家。

讓較沒經驗的玩家更容易獲勝– 高變異性會增加一個玩家被運氣(不管好壞)左右的程度。這能增加較弱的玩家打贏較有經驗玩家的機會。

更多讓人興奮的時刻– 好運或壞運常常能在對局中創造更令人興奮的時刻。

現在讓我們來檢視選擇性量尺。

低選擇性的優點

遊玩簡易– 使用卡牌時需要做的決定越少那它就會更容易使用。

更單純的盤面– 如果每張卡牌做得更少,那整體的盤面會更好理解。

玩家可以想更遠– 選擇性會導致許多未來的盤面狀態,讓未來回合的情況更難預測。較低的選擇性讓玩家可以更容易預測之後回合會發生什麼事並做出相對的計畫。這是贏得低選擇性遊戲的關鍵技能。

對局更快速– 選擇會需要思考,而思考則會減慢遊戲速度。

高選擇性的優點

獎勵技術– 對局中選擇的數量和技術較好的玩家表現更好是有直接的關聯性的。

更多驚喜– 選擇增加會讓預測更困難,並導致更多玩家無法預測到的情況。

優勢有更大的機率會換邊– 高選擇性的對局通常會有更動態的盤面,而這也會增加對局時優勢互換的機會。

對局更好看– 驚奇和優勢換邊的增加通常能讓對局更好看。

現在讓我們來看看光譜的兩端然後將它們放到同一個網格裡面。

Variance/Choice Grid

這就會導致四個象限:高選擇性、低變異性;高選擇性、高變異性;低選擇性、低變異性;和低選擇性、高變異性。

現在來檢視每個象限。

高選擇性、低變異性

這是有經驗的競爭性玩家最愛的象限。這讓他們能最大限度影響對局,同時又減少在他們控制以外、能導致他們隨機輸去對局的因素。

高選擇性、高變異性

這是有經驗的休閒玩家最愛的象限。這能達成玩和看起來最刺激的對局。每個對局都會有很多變化,讓玩家覺得他們都有造成影響。

低選擇性、低變異性

這是較新但富競爭性的玩家最愛的象限。這對他們來說最好理解,同時又獎勵他們的技術。

低選擇性、高變異性

這是初學者最喜愛的象限。這是最不難理解,同時又讓他們能時不時獲勝的象限。

「說了這麼多之後..."

在解釋了變異性是什麼以及它是如何出現在遊戲中之後,現在就是時候來談談變異性和遊戲設計的關聯了。不幸的是,我已經寫了三千字了,這表示我必須要在下週才能繼續。

和往常一樣,我很好奇。當我深入談論一個內容豐富的設計主題時,我都很想聽聽你們的想法。如果你們對於今天的專欄或是變異性這主題有任何想法,請寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumblr,或是Instagram)來聯絡我。

請在塞洛斯冥途求生預覽過後回來看第二部。

直到下次,希望魔法風雲會能提供你最喜愛的變異性等級。