上週我開始跟大家講依尼翠:腥紅婚誓的設計故事,這週將繼續下去。上週的內容是吸血鬼,這週我將告訴大家殭屍、精靈、狼人和人類。在開始之前,我將先請Adam Prosak(系列設計的共同負責人)來介紹他的系列設計團隊。

點開來認識依尼翠:腥紅婚誓的系列設計團隊。

點開來認識系列設計團隊

Adam Prosak (系列設計共同負責人)

沒錯就是我。作為系列設計的負責人,我負責的是管理牌張設計所有面向—與藝術總監、編輯和許多其他的牌張設計師合作,而這只是我所合作的其中一小群人。我主要的任務是過濾其他設計師所擁有的想法。幸運的是,許多人的合作讓這件事對我來說變得很容易。我曾在近代大師2017、最初的近代新篇2021核心系列裡擔任過設計負責人。在依尼翠:腥紅婚誓裡,系列設計團隊經過了多次的更替。

Erik Lauer (系列設計共同負責人)

Erik 是依尼翠:腥紅婚誓前面幾個月的系列設計負責人。Erik 是我們最有才能的設計師之一,讓我對這個系列從頭到尾都充滿信心。在威世智的時光裡,我從 Erik 身上學到了很多東西,且未來也肯定是如此。我把 Erik 視為戰略大師及一個最棒的老師。

Ethan Fleischer

Ethan 是一名有經驗的設計師,他參與依尼翠:腥紅婚誓是在我接手系列設計負責人之前。在其他許多的工作內容之外,Ethan 負責維持鵬洛客的秩序,並協助定義每個鵬洛客角色應該要有的機制空間。

Ken Nagle

Ken 是另一個在前期參與了依尼翠:腥紅婚誓的資深設計師。Ken 最廣為人知的是他總是能跳脫框架思考,通常會得出其他設計師從未考慮過的想法。

Ari Nieh

作為最近一期尋找偉大設計師的優勝者,Ari 是一位絕佳的設計師,也曾負責過白色顏色派,也因此 Ari 會持續為白色的設計尋找新的空間。我希望依尼翠:腥紅婚誓成功展示了Ari 在設計新奇的白色牌上有多完美的表現。

Reggie Valk

關於 Reggie 我最喜歡的一點,是他會在競爭級別的構築賽中使用利基的牌張和套牌。許多次我們的會議都是因為他最新的冒險而開始的—我個人非常喜歡這點。在依尼翠:腥紅婚誓裡, Reggie 主要的角色是提供依尼翠:黯夜獵蹤依尼翠:腥紅婚誓之間的一致性 。我們希望這兩個系列感覺相關但有所不同,Reggie 在這上面扮演了關鍵的角色。

Chris Mooney

Chris 是我在依尼翠:腥紅婚誓裡合作最愉快的人。Chris 享受為了我們的吸血鬼主題設計牌張,許多設計也在 Chris 離開後依然被留了下來。當有人問我「是誰想出這張牌的概念的?」時候,答案往往都是 Chris。

Corey Bowen

和 Chris 一樣,Corey主要也是在系列設計的前期。我很欣賞 Corey 總是能想出迷人設計的能力,其中也包含一些新奇的牌。Corey 的職涯目標是發行一張名為「Quarry Bowman」的牌。

Michael Hinderaker

除了我之外,Michael 是待在系列設計團隊裡時間最長的成員。Michael 和我會持續溝通關於這個系列的內容,我也一直很感謝從頭到尾他所提出所有充滿價值的視點。Michael 主要的工作是在對局設計裡,但我很高興他們有機會參與大部分系列設計的過程。

Megan Smith

雖然 Megan 主要的工作是其他專案,我很高興能參考她對魔法風雲會的看法。她在設計新牌提供既有牌張想法的能力十分卓越,這兩點到了流程後期都是十分重要的。

Patrick Sullivan

我們很幸運能委託 Patrick Sullivan 參與依尼翠:腥紅婚誓的團隊。這位老經驗的評述和內容創作者因其遊戲設計的才能廣為人知,我很高興能有他來跟我們分享一些它的知識。他完美地協助我們找出應該要製作什麼類別的牌,且為那些能帶來很有趣對局的牌找到了一個家。

Andrew Brown

最後,Andrew 在依尼翠:腥紅婚誓裡有許多非常重要的角色。他主要是對局設計的技術負責人,但也孜孜不倦地在所有對局設計裡的其他人開始之前,就去確保每個系列在標準賽中有足夠的內容。除此之外,Andrew 也投入了非常多的時間在補充包輪抽上。

殭屍

Overcharged AmalgamExtended-art Overcharged AmalgamMindleech Ghoul

上週提過我們在要找出系列的重點應該是吸血鬼或殭屍時,花了一整場會議來腦力激盪關於殭屍的想法。殭屍最初的機制就是來自這場腦力激盪。我們探索了要如何製作不會塞滿盤面的殭屍大軍,而最後設計了敗朽。(我在依尼翠:黯夜獵蹤的其中一篇預覽文章裡有講過較長的版本。)

比起那時,我了解的東西又多了一點。顯然另一個威世智正在製作的集換式卡牌遊戲—Duel Master(那是一個我們為了日本市場所製作的 TCG),在大部分系列裡都有一個被稱為「酥脆」的無名機制。一個具有鬆脆的生物會在進行攻擊或阻擋後並造成傷害後被消滅。我們在製作敗朽時的第一個嘗試是不能進行阻擋的衍生生物。那並不夠實在,所以我詢問了是否有其他的東西可以加到衍生生物上,就是那個時候那個團隊的 Andrew Veen 建議了在造成戰鬥傷害後會死去的方式。他曾參與多個 Duel Masters 系列的設計,也了解酥脆有很不錯的表現。這是個很好的例子顯示了為什麼不同遊戲之間設計師的彼此交流(假設你身處製作多於一個遊戲的遊戲公司)是很有價值的。直到我和 Andrew 交談之前,我甚至沒有意識到 Duel Masters 上的關聯。

當然,這就帶出了下一個問題—為什麼敗朽最後會出現在依尼翠:黯夜獵蹤裡?!我想這多虧了 Erik Lauer。作為負責系列設計的人,先由Erik 開始一個系列設計團隊接著再移交給另一個設計師是十分常見的。舉例來說,Erik 從洞察設計那邊同時拿到了依尼翠:黯夜獵蹤依尼翠:腥紅婚誓的設計檔案。他發現如果把兩個機制對調協同性會更好,所以就把敗朽移到了依尼翠:黯夜獵蹤並把驚擾移到了依尼翠:腥紅婚誓。等等,驚擾不是在依尼翠:黯夜獵蹤裡嗎?它是。等等講到精靈的時候我會再跟你們解釋。

由於敗朽被移到了依尼翠:黯夜獵蹤,在Erik 把系列交給 Adam Prosak 後,殭屍並沒有自己的機制,代表將交由 Adam 和他的系列設計團隊去找出點什麼。

依尼翠:黯夜獵蹤裡的殭屍和依尼翠:腥紅婚誓裡的殭屍之間最大的差別是很有創意的。最初依尼翠當我們試著找到殭屍的第二個顏色時,我們領悟到哥德恐怖在處理殭屍上有兩個方法:第一是死靈法術的成果—魔法,第二個則更為科學—像科學怪人裡面的殭屍就是被做出來而非挖出來的。最初的依尼翠裡我們利用這個差異來區別顏色:黑色的殭屍是死靈法術的結果,而藍色殭屍則是科學的產物—我們把它稱為屍嵌。

為了區別依尼翠:黯夜獵蹤依尼翠:腥紅婚誓,創意團隊希望在第一個系列裡放進更多死靈法術的殭屍,把屍嵌放進第二個系列裡,所以這也是為什麼基沙出現在依尼翠:黯夜獵蹤而基拉夫出現在依尼翠:腥紅婚誓 裡的原因(姐弟倆對於最好製作殭屍的方式有十分不同的觀點)。這在在都代表了依尼翠:腥紅婚誓裡的殭屍更著重在想把牌弄進墳墓場再從墳墓場使用。相比之下,依尼翠:黯夜獵蹤裡的殭屍則更多是建立2/2 殭屍大軍,因此敗朽放在那裡也更加合理。

系列從 Erik 被交到 Adam 手上時並沒有屬於殭屍的機制,但更多是利用了屍嵌的範疇—也就是會利用墳墓場作為資源的殭屍。這區分了依尼翠:腥紅婚誓依尼翠:黯夜獵蹤裡的殭屍,並利用了與血滴衍生物之間的協同。Adam 和他的系列設計團隊很有興趣去找到一個能更加幫助殭屍與墳墓場之間協同的機制。

他們探索了很多新的機制,但最後了解到需要的實際上是已經存在的機制—搾取。搾取是韃契龍王裡席穆嘉(藍黑)部族的色組機制,讓玩家可以犧牲一個生物來使用「進戰場」的效應。這讓系列裡的一些殭屍在和其他殭屍互動時有額外的效果,且系列裡也有在意墳墓場作為資源的另一個面向。

精靈

Distracting Geist
Clever Distraction
Gutter Skulker
Gutter Shortcut

依尼翠:黯夜獵蹤洞察設計團隊其中一個目標,是為精靈找到一個有風味的機制。在早期,我們了解到我們喜歡纏身的風味,但並不喜歡那個機制的執行方式。是否有別的辦法來捕捉生物死去後徘徊在活著生物身上的概念?

在腦力激盪解決方法時,我們了解到有個非常好用的工具可以任我們使用—轉化雙面牌(TDFC)。我們可以把正面做成精靈,背面做成可以和精靈一樣給予被結附生物同樣異能的靈氣。在最初的版本裡,生物死去後會變為靈氣並結附在你所選擇的生物上,並不需要任何魔法力。我們對這個機制感到滿意,並期待看到它在依尼翠:黯夜獵蹤裡的表現。

當這個機制進到依尼翠:黯夜獵蹤的系列設計後,他們決定要加上魔法力費用來「施放」那個靈氣。由於依尼翠系列會使用 TDFC,效應的費用將會被放在牌的正面—因為那面將會朝上且在墳墓場中有效。隨著系列設計團隊持續調整這些牌,他們了解到有一個類似的執行方式可以利用兩面的生物。正面是非精靈生物,而背面則是精靈。在檢視這個版本和靈氣版本的時候,把生物版本放在第一個系列而靈氣版本放在第二個系列就變得十分合理。所以隨著敗朽被從依尼翠:腥紅婚誓移到依尼翠:黯夜獵蹤,靈氣版本的驚擾也被從依尼翠:黯夜獵蹤移到了依尼翠:腥紅婚誓

狼人

Ill-Tempered Loner
Howlpack Avenger
Howlpack Piper
Wildsong Howler

我們討論了狼人是否適合在依尼翠:黯夜獵蹤依尼翠:腥紅婚誓之間也有不同的機制,但很快就了解到在標準賽裡把有晝形/夜形的狼人和沒有晝形/夜形的狼人放在一起使用邏輯上會造成很多問題。像我們就不能單純回到舊的「狼人機制」(我們在之前依尼翠系列裡所做的),那和晝形/夜形太過相近卻又不完全一樣會讓玩家感到十分困擾。

那將會需要一些完全不一樣的東西,而將會造成一連串的混亂及不佳的風味。

最後,我們決定在狼人上保留晝形/夜形,而不在系列裡任何其他地方使用,因為那是依尼翠:黯夜獵蹤主要的內容。這代表狼人將只會是依尼翠:腥紅婚誓裡的一個生物類別而不會獲得新東西—雖然因為它們的正面是人類,將會和適合人類的東西有一些互動。

人類

Gryff RiderCloaked Cadet

說到人類,人類一直都是依尼翠上有獲得部族支持唯一一個不是怪物的生物類別。我們使用的風味一直都是人類會團結一致,因為他們存在的重點就是要從其他想要殺掉他們的生物手底下存活下來。依尼翠:黯夜獵蹤傾向讓人類收到祝儀巫婆的保護,而依尼翠:腥紅婚誓的目標則是要把他們拉回中心。這個機制最後的樣貌一開始被稱為學生(最終版本稱為見習),而那是受到了烽會拉尼卡裡訓導機制的啟發。

洞察設計團隊把它作為波洛斯的機制提交(作為警察/軍衛,我們很喜歡他們合作加強彼此的概念),而 Erik Lauer 在接過系列設計負責人之後把它保留下來。但隨著越加使用,他越感覺到這個機制反了。如果你有一隻較大的生物,你會更在意那隻生物是否打得到人,而不是要怎麼把小生物變得更大。Erik 建議我們使用「修正版的訓導」作為人類在依尼翠:腥紅婚誓裡的機制。如此一來,生物得以通力合作,但具有這個異能的生物可以讓自己變得更大。那同時也和狼人之間產生有趣的互動,因為你可以先見習人類那面,晚一點再接著見習較大的狼人那面。

貫通透達

Lantern FlareExtended-art Lantern Flare

Path of PerilExtended-art Path of Peril

當系列設計團隊了解要使用哪五個作為主要生物類別後,Adam 發現了一個問題。搾取、驚擾、晝形/夜形和見習全部都在生物咒語上。瞬間和巫術可以派出血滴衍生物,但血滴衍生物只有吸血鬼可以最有效率地使用。這個系列真正需要的是一個可以專注在瞬間和巫術上的機制。

另外,這個系列也需要 R&D 稱為「魔法力槽」的東西—那代表在可以用來使用額外魔法力的機制方法。Adam 發現兩個問題或許可以用一個機制來解決。Erik Lauer 於事在檔案裡加入了多重增幅的機制(來自天地醒轉,一個讓你可以多次使用的增幅變型)來一次解決兩個問題,但多重增幅放在依尼翠裡感覺有點怪。Adam 接著又考慮了再次使用返照—畢竟在依尼翠:黯夜獵蹤裡已經用過了,但最後還是決定要想出一個新的機制。

新的機制有個很有趣的起源。在新卡佩納:喧囂黑街(系列代碼:滑冰)的探索設計裡, Ari Nieh 想出一個奇特的新機制—她試圖去捕捉犯罪的感覺,卻在一個偶然中發現一個讓玩家可以支付額外魔法力來移除一部分牌上規則敘述的機制。探索設計團隊做了一般在發現一個很酷的新機制時我們會做的事:標記下來以讓洞察設計可以考慮或著依據那個去製作新的機制。

新卡佩納:喧囂黑街到了洞察設計時,團隊正在尋找要一個符合特定風味的機制,而Ari 重新提出了這個機制做討論。新卡佩納:喧囂黑街洞察設計的負責人 Mark Gottlieb 不認為這個機制合適,但表明了自己很喜歡這個機制。一兩個月後,在一場依尼翠:腥紅婚誓的系列設計會議當中,Gottlieb 建議用這個新機制去填上 Adam 正在尋找的缺口,而那正是貫通被放進系列的過程。

在繼續進行下去之前,我想很快跟大家講一下在設計貫通牌時所碰到的挑戰。這個機制的核心概念在於規則敘述有一些特定情況下會產生的限制,而透過支付貫通費用你得以移除那些限制。我不確定這樣的設計聽起來有多簡單,但實際上非常困難。依尼翠:腥紅婚誓設計團隊花了很多時間來找到在你無法支付貫通費用時也可以有良好表現的各個限制之間的正確組合—這也是另一個為什麼貫通很適合這個系列的原因。這屬於那類設計空間比剛看到時要更小的機制,正適合一個不需要把這個機制放在太多張牌上的系列。依尼翠:腥紅婚誓的需要最後完美地符合了貫通的限制。

怪物舞會

而這差不多三千多個字,正是依尼翠:腥紅婚誓裡非吸血鬼牌設計的過程。我很高興你們馬上就可以玩到這個系列,系列裡今天談到各個機制之間都有很多很棒的協同。一如往常,我很想知道你們的想法,不管是這篇文章、任何今天談到的機制,或依尼翠:腥紅婚誓整個系列。你可以寫email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來聽我講這個系列個別牌張的設計故事。

在那之前,希望你享受在依尼翠:腥紅婚誓裡從依尼翠倖存下來的時光。