戰爭遊戲
火花之戰的預覽已經全部結束,是時候開始分享單卡的設計故事了。這個系列裡包含了很多值得談論的風味,讓我們開始吧。
至善阿耶尼
在整個洞察設計中,阿耶尼都是只是一個-2異能會在目標生物上放+1/+1指示物的非普通白綠鵬洛客。我們設計非普通混血循環的方式,是先設計異能(混血異能往往很難設計),接著再放到與那個異能配合起來最合理的鵬洛客上。阿耶尼看起來是最適合放+1/+1指示物的,因為他的異能正是強化他人。
在系列設計裡,我們決定所有的鵬洛客都要有一個持續或觸發式的異能,因為那是火花之戰中鵬洛客的新發明,並讓他們更有鵬洛客的感覺。給予警戒適合綠白的混血,並可以和放置+1/+1指示物有所協同。接著我們又決定了想要讓所有的守護者都是稀有或秘稀,所以阿耶尼的稀有度被提高並加上了+1的異能。阿耶尼是治療者,所以雖然在機制上和其他異能的協同較低,那仍滿足了阿耶尼的角色設定。我們也把給予+1/+1指示物的異能改為影響所有你所操控的生物,並在你的鵬洛客上放一個忠誠指示物。原本阿耶尼白綠的非普通牌空缺則留給了華特莉。
阿耶尼的群伴
我終於可以講阿耶尼的群伴功能修正的幕後故事了。火花之戰的每個鵬洛客都有一張招牌卡牌,代表他們可能施放的咒語,每張招牌咒語的牌名裡都有鵬洛客的所有格。招牌咒語中有些是新製作的牌,但團隊也持續尋找可以使用的重印牌。可以尋找的範圍並不廣,因為那張牌得有個[鵬洛客][的][什麼]這樣的名字。阿耶尼的群伴正是一個很好的選擇。玩家喜歡這張牌,它適合這個系列,也跟阿耶尼+1獲得生命的異能有所連結,但只有一個小問題。
隨著Magic: The Gathering Arena的成功,我們在需要額外點擊的牌上變得更加小心——非強制的異能(因為「你可以」)會帶來額外的點擊。由於這是一個你幾乎不可能關掉的異能,導致它看似不值得額外點擊。我們曾經討論過製作一張新的版本,但既然牌名內已經有了所有格,我們覺得那會招致玩家對於我們製作一張已經存在牌的抱怨,所以最後決定在最新的版本上修正來讓它成為強制性。
這個改變在線上版提早上線,而當時火花之戰尚未公開——我們無法解釋這個改變是為了配合已印行牌張的新功能,但現在可以了,所以各位玩家,這就是改變的原因。
混沌船長安戈斯
和之前解釋的一樣,我們會先設計混血的鵬洛客,再看哪個鵬洛客最適合那個異能。紅黑有三個選項:安戈斯、歐尼希茲和提勃。後兩者一直以來都是單色牌,但也有符合黑紅的特性。一開始的設計只有-2的囤兵異能,當持續性異能被加到非普通的混血鵬洛客上時,這張牌獲得了給予威懾的異能,因為那是個首要顏色為黑、次要顏色為紅的異能。
另外,由於我們使用了囤兵,在風味上這個鵬洛客便得要站在波拉斯那一邊。我相信最後選擇安戈斯的原因在於他已經是黑紅,且大家對他成為黑紅的期待遠勝過歐尼希茲或提勃。(我們有兩個非普通的單色鵬洛客循環,也就是說如果安戈斯不是混血黑紅,他就會是純黑或純紅。)
狼群之聲雅琳
這張牌一開始是有個-2異能,會派出2/2狼衍生生物的非普通純綠鵬洛客。一般來說,魔法風雲會裡的2/2綠色衍生物都是狼,所以雅琳成了最明顯的選擇。我們有過很多是否該使用雅琳的討論,因為火花之戰裡並沒有雙面牌,但創意團隊提醒了我們她並不會在依尼翠以外的時空轉化。接著由於我們想要她成為一張被狼和狼人所圍繞的牌,所以為她加上了持續性異能。這個系列有許多我們過去一直在為其尋找利基設計的鵬洛客。我們也曾討論過把她的稀有度提高到稀有,但妮莎和薇薇安已經佔了稀有牌的空缺,且我們也不想要有在任何一個顏色中有多於兩個稀有的單色鵬洛客
裂夢師安梭苛
藍色和黑色在R&D眼中是惡名昭彰的顏色,它們有著任何雙色色組間最少的機制重疊。使得設計藍黑的混血牌長久以來都是個挑戰。這張牌最簡單的選擇就是磨牌效應(也就是把牌張從牌庫中直接放進墳墓場),因為那是少數藍黑有所重疊的異能之一。一旦我們製作這個設計,也就完成了鵬洛客的選擇;安梭苛是唯一一個可以擾亂人們心緒的藍黑鵬洛客。這張牌在把持續性異能加到所有混血鵬洛客上時成了挑戰。最後,系列設計團隊選擇了一個狹窄但牌庫導向的異能。這讓鵬洛客更為利基並幫助在主題上連結這兩個異能。
維圖加基醒轉
波拉斯利用永生煞神攻擊,拉尼卡要如何回應?答案是喚醒維圖加基的地並讓它成為巨型元素。我相信這個設計最早的版本是一張有起動式異能可以喚醒自己的地牌,但最終那比我們想要得還要再強一點。我們接著還嘗試了一張可以喚醒地牌的綠色巫術。我們討論了很多維圖加基應該要有多大,最終選擇了9/9——這數值足以給永生煞神帶來一些麻煩。那張地會獲得敏捷,那是因為讓地變身時,我們不再需要記得哪些地是這回合才下的會以致有召喚失調。
戰爭傷亡
這張牌的出現是因為我們試著捕捉戰爭所帶來的破壞。如果有一張會消滅每個永久物類別各一張牌的牌呢?這聽起來挺酷的。最早的模板是「消滅目標神器、生物、結界、地和/或鵬洛客。」這並沒有清楚地表達你可以選擇你想要消滅的東西,而現在這樣的寫法「消滅」出現了很多次感覺也挺嚇人的。這很清楚地顯示了文字的呈現是如何影響大家對牌張的認知。
炎技茜卓
一開始我們就知道自己想要茜卓是一張稀有牌的鵬洛客(和其他守護者的成員一樣)。最早的版本是讓她保有一般的直接傷害型效應,但感覺不太對。波拉斯弧中,茜卓在她的故事線裡一直受到雅亞的訓練,並開始了解自己使用火花術的細微差別,我們希望捕捉那點。除此之外,這個系列也有雅亞,同樣是一名烈焰術士,我們希望讓她們保有不同的感覺。
茜卓是第一張我們使用衝動抽牌(R&D為放逐牌張並可在本回合使用所給的暱稱)的牌,所以利用這個異能看似是正確的。如果小加號異能讓她衝動抽一張,大絕讓她衝動抽七張呢?聽起來很酷,但她仍是個烈焰術士,我們需要找到某個辦法來讓她造成傷害。那如果她的持續性異能跟其中一個異能用某個方式連結來造成傷害呢?在試過多個不同方法後,我們最終把傷害和忠誠指示物被移除做連結。這個傷害被限定只能對玩家或鵬洛客造成,因為我們想要讓她感覺在和其他鵬洛客戰鬥。插畫強烈暗示了與她戰鬥的是多溫,你也可以在插畫中看見多溫的振翼機。
終謀始動
當我們——觀眾——知道永生大軍要來了的時候,故事裡的鵬洛客們並不知道。那時正是永生大軍在補上了永生煞神後第一次出現。我們想要這張牌使用囤兵,因為那是代表永生大軍的機制。為了呈現所顯露的規模,我們製作了一個可以帶來很大軍隊的咒語。我們為了價值上的原因加上了抽牌,接著根據手上的牌所帶來的價值,抽牌得以與囤兵異能連結在一起。「不能被反擊」被加上去的原因更多是為了風味(不過它也在設計上對這張牌有幫助)。沒有任何東西可以阻止波拉斯的永生大軍。
離群影法師達夫黎
在洞察設計裡,我們做了三個非普通的循環——兩個五張單色的和一個十張混血的。好讓我們為所有混血的鵬洛客找到角色,但在找單色時卻出了一些問題。以純黑來舉例,只有四個角色曾經出現在純黑的鵬洛客牌上:莉蓮娜、歐尼希茲、索霖和瓦絲卡(瓦絲卡只出現在鵬洛客套牌裡)。莉蓮娜是火花之戰裡的主要角色所以是秘稀,索霖是白黑的稀有牌,而瓦絲卡則是黑綠的混血。我們可以使用歐尼希茲,但這會空出一個純黑的鵬洛客缺而沒有任何角色。所以我們設計了一個純黑、會迫使別人棄牌的鵬洛客。當布蘭登山德森創作出達夫黎後,我們了解到他很適合並把這張牌改成了達夫黎。而在獲得持續性異能的時候,我們為他加上了一個可以讓這張牌作為棄牌套牌中心的異能。
波拉斯逆豎多密
這張牌一開始是只有-2互鬥異能的非普通紅綠混血鵬洛客。但對限制賽來說太強,所以我們把他的稀有度提高到稀有,並因為在生物套牌裡不錯的表現加上了強化生物的持續性異能,這也可以和互鬥的異能有所協同。加號異能一直到了設計的後段才出現。我相信這經過了很多不同的版本。最後,系列設計想要給他一個產生魔法力的異能,而紅綠通常正是會做這件事情的顏色。「不能被反擊」的敘述可以完成兩件事:其一,這讓異能和生物相關並與牌餘下的部分相連接;其二,「不能被反擊」是另一個主色為紅綠的異能。很快地多密就成了呼之欲出的選擇,因為他是可能的紅綠鵬洛客選項中最互鬥導向的一個。
操控之手多溫
這張牌最早的版本是派出一個1/1白藍具有飛行異能的振翼機神器衍生生物。但有太多牌(卡拉德許的莎希莉也著實需要派出神器衍生生物,雖然那是自動機而非振翼機)都是派出衍生物,所以最後我們必須把它改成別的東西。在所有混血鵬洛客的異能中,這是我們所做最大的妥協。藍色可以做氣態形體類的牌來防止生物受到及造成的傷害,或是-N/-0的效應來降低生物的攻擊力,但通常不會是像多溫這樣防止傷害的方式。同樣地,減少魔法力費用傳統上是藍色而非白色的東西,但每個顏色可以屈服於做其他顏色的事情,而整體來說這張牌也很有多溫的感覺,所以我們讓他得以面世。
震懼軍入侵
這張牌顯示了永生大軍的成長,設計的概念是來自於Phyrexian Arena和Bitterblossom,每個維持步驟會讓你失去一點生命但有重複效應的結界。最後一個異能的設計是提供你一個達成的目標。一旦你有一隻6/6的軍隊,你將得以開始取回成長時你所失去的生命。
至尊咒
在一個卡牌系列中述說一個故事的挑戰,在於找到一個方式來在機制上傳達重要的故事焦點。其中一個波拉斯弧最終章中被回答的問題是「波拉斯到底想幹嘛?」為什麼他要引誘這麼多鵬洛客到拉尼卡並接著用永生聖陽抓住他們?還有就是他到底需要永生大軍做什麼?答案是他想施放至尊咒,那會讓永生大軍得以吸收所有鵬洛客的火花(順便在過程中除掉他們)並把火花存在波拉斯體內。你瞧,波拉斯曾經擁有神力,而在世界癒合中被剝除了。整個計畫就是為了要拿回那股神力。我們有辦法用卡牌來傳達這個概念嗎?
最後顯示我們不只可以,它更成了一張很棒的牌。首先,它得要除掉鵬洛客,從風味上來說越多越好,所以我們讓你消滅每個你想消滅的鵬洛客,並可以選擇不需要殺掉自己的或在多人遊戲中友軍的鵬洛客。接著,為了表示吸收火花,你得以在一個你的鵬洛客上放忠誠指示物(每消滅一個鵬洛客放兩個)。是的,在風味上來說這最好是放在尼可波拉斯上,但我們保持開放,好讓你創造自己的故事或套牌,那也是這個很酷的紙牌遊戲所該做的。
復耀飛羽
我收到很多要讓特定角色獲得傳奇牌的要求,其中一個最常收到的就是飛羽,波洛斯教團的成員,也是阿固寇斯的夥伴。她是一隻天使,所以很顯然她得會飛。(有趣的是,在小說中她的翅膀被剪去,但這篇故事是在她得到飛回來的能力之後發生的。)我們想要一個戰鬥中心的新奇機制,所以她最後獲得了一個可以拿回任何以你所操控生物為目標的巫術或瞬間的能力—那些通常是用來加大你的生物。基於我們從購回機制(來自暴風雨環境)所得到的經驗,我們不讓你在當下拿回來,而是延遲到結束步驟開始時。
終時循環
這個秘稀的循環是在系列設計中創造來捕捉戰爭是多麼宏偉的。每張都被設計為XMM的巫術(M代表那張牌的顏色)、有個規模的效應,並在你X大於十的時候(也就是整個咒語要十二點或以上的魔法力)會有所加成。這個循環背後的概念是每個咒語都會在遊戲中的任何時候有用,但隨著你有更多的魔法力會變得更好。
白色咒語描繪了聚集軍隊包含了天使的到來,藍色展示了當烏金了解到是什麼讓好人獲勝時的重要時刻,黑色展示了莉蓮娜起身與波拉斯對抗,紅色是波拉斯施放的至尊咒,而綠色則是拉尼卡的獸群加入戰爭。
迷途的夫畢佐
在Unstable的設計時,我和創意團隊說「我有興趣製作一張夫畢佐牌。你們有讓他出現在黑邊牌裡的計畫嗎?」他們說有,所以我把他留在了第三個Un系列之外。當火花之戰的洞察設計開始時,我回到創意團隊說「你們說想做夫畢佐,通常在拉尼卡系列中因為傾向讓循環與公會連結,所以製作傳奇生物不是件容易的事,火花之戰將是最好製作單次拉尼卡角色的時機。」創意團隊說「那就做吧!」
在設計夫畢佐的時候,我們用來作為啟發的牌是來自時間漩渦的戰士諾林。
諾林同樣是一個設計來自於背景敘述的傳奇生物。和夫畢佐一樣,他不想做任何成為冒險家的事。我們喜歡夫畢佐通常會迷失而非死去的想法。他是一隻造妖,所以顯然他會是純藍。我們給了他一個在成為咒語目標時被會把自己洗回牌庫的觸發式異能(他迷失了),這讓他很難被殺掉;也把他做成小戲法的生物,這樣就不會因為他而失去牌張優勢。創造出抽額外牌的條件是為了提供一個作為主題的異能,讓玩家嘗試他們是否可以構築出夫畢佐的套牌,一個通常會迷失在牌庫中又被找出來的主題。我希望夫畢佐的支持者會享受使用他的時光。
量束聯能師
當增殖第一次出現在秘羅地創痕環境中時,R&D很猶豫是否要做太多能夠重複增殖的牌。設計團隊在秘羅地創痕的檔案中加進了很多,而開發又大比例的削減了增殖牌的數量和出現率,包括減少了可以增殖不只一次牌張的數量。量束聯能師這類的牌顯示了這一次R&D願意在增殖的使用上更為積極,其中一個原因是增殖在這個環境中更傾向建構東西而非破壞。
拉鋸戰
這是我今天所有的內容了。一如往常,我很想知道你們對於我今天專欄的想法、任何談論到的牌,或是 火花之戰。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特、Tumblr、Google+和Instagram)與我聯繫。
下週回來跟我一起了解更多火花之戰單卡的設計故事。
在那之前,希望你創造更多屬於自己的火花之戰故事。