如我希望透過標題傳達給你們的一樣,今天我將要來討論多樣性。這篇文章不會著重於講述多樣性一般來說有多重要(它很重要,只是不是我今天的主題),而是為什麼多樣性在遊戲設計中能對你的遊戲有正面幫助。為了達到這個目標,我將重訪在 2016 年評分最高的文章一篇演講—遊戲開發者座談會中「二十年,二十個教訓」所分享的一些教訓(有許多不同的版本—影片、文章第一部第二部第三部以及播客)。

在開始解釋你需要多樣性的原因之前,我想先定義多樣性是什麼。多樣性是有意識地認知到這個世界上存在的個體間廣泛的差異性橫跨了整個光譜(包括但不限於種族、人種、性別、性別認同、性向、社經地位、年齡、體適能、能力及失能、神經多樣性、信仰與靈魂皈依及政治信仰),並嘗試透過表現去溝通彼此之間的差異。簡單來說,讓你的遊戲反應存在世界上所有不同樣子的人。

讓玩家可以將遊戲變得更個人化

這個教訓的重點來自於讓玩家感覺到遊戲為自己發聲,如此就會和遊戲產生個人的連結。如果遊戲的某個部分從個人的角度出發,你很容易就會產生情感上的聯繫。如我常講的,人的決策往往環繞著情感的刺激—所以把你的遊戲做成會在情感層面上為玩家著想的樣子,不只能大幅增加他們想開始遊戲的意願,且能產生一直繼續玩下去的習慣。

我也討論了很多人類對安逸的需求。也就是說,人們有很強的原始慾望要求待在熟悉的東西旁。從生物學的角度上來說,這來自早期食用不熟悉的樹果可能會致命,所以大腦教導你要優先把熟悉的東西擺在前面。另一個分支在於與你成長環境相似東西產生的共鳴,包括了優先選擇那些看起來像你的東西,使得在心理學上當你看到代表你的東西出現時大腦會感覺到安逸。

所以,我們想要讓玩家感覺到和遊戲產生個人的連結,大腦會在看到像是自己的東西時產生這種反應。所以顯然對遊戲設計師來說,你會想要確保每個玩家都有可能可以在遊戲裡看見自己。這增加了他們建立情感連結的能力,也讓他們更可能開始遊戲並一直繼續下去。

如果每個人都喜歡你的遊戲但沒人愛它,那它就會失敗

這個教訓解釋了遊戲設計中成功的關鍵,在於確保你的遊戲有一些每個玩家都會充滿熱情的東西(那不需要是相同的東西)。成功來自確保每個玩家都喜愛你遊戲的某個部分,而非專注於確保沒有玩家討厭任何東西。這和多樣性有什麼關係?多的是。

讓每個人都喜愛一個東西的技巧是增加你提供東西的廣度。舉例來說,我常說在設計魔法風雲會時會想到各式各樣的玩家:有玩輪抽的、標準、指揮官、近代、薪傳、純普賽,以及其他各種不同的賽制。有些玩家會專注在雙人對局,也有一些專注於多人對戰;提米與泰咪、強尼與珍妮,以及史派克;有因為遊戲風味而投入遊戲的沃索,也有著迷於機制上美好的梅爾;收集者及交易者,cosplay 玩家,藉由播客、影片、部落格或文章體驗這個遊戲或表達他們情感的人們。每當我們製作一個系列時,都必須要瞭解到所有這些玩家的存在。我們藉由確保提供能滿足他們的東西,來幫助讓彼此不同類型的玩家喜歡上某樣部分。

現在想一下如果我們不這麼做,如果每個系列都只適合史派克的輪抽玩家呢?我們將不會試著為其他賽制設計牌張、不在意多人對局、不在意任何其他的性格,也不花任何額外的精力在設計世界或是加倍努力來讓機制發光,遊戲將會只是魔法風雲會所能獲得體驗中的一小部分。那會是什麼樣子?

對史派克的輪抽玩家來說可能是再好也不過了。每個系列、每張牌、每個主題、每個機制,以及每個決定都是為了讓他們能盡可能開心,但其他人就不見得了。其他的賽制仍會存在,會盡可能地依照我們製作的東西進行,但將離完美還有很長的一段距離。舉例來說,指揮官玩家就可能會等待多年後才得到一個繞著輪抽傳奇生物的系列以獲得更多指揮官。遊戲的玩家會變少,因為將他們帶入遊戲中那讓他們愛上魔法風雲會的要素可能並不存在。而那些依然在玩的—至少就非史派克輪抽玩家而言—可能會投入較少的時間,因為他們喜愛的新東西並沒有那麼多。總而言之,魔法風雲會將會比現在更差。

你不需要整個系列來讓史派克的輪抽玩家感到開心。打造每一張牌來最大化他們的快樂只是減少了你們讓其他人開心的能力,且到了某一個程度也並不會再往上。只要魔法風雲會中每個類別的玩家都有一組牌專注於他們對遊戲喜歡的東西上,他們就會感到開心,但如果不喜歡,他們就不會投入且會改為專注在他們喜歡的東西上。

好,現在我們把魔法風雲會裡的玩家類型換成人格特性。只為了同一類型的人而設計遊戲裡的每張牌將會是和只為同一類的玩家設計遊戲相同的錯誤。把遊戲全部(或就算只是大部分)做成都只適合單一特定人群而沒有利用到你遊戲可做的優勢,那就只是把你的設計隔成小格小格並減少了可以接觸到更多玩家的能力。

細節才是玩家喜愛遊戲的原因

這個教訓談論的是細節的重要性,其中一個幫助玩家在情感上與遊戲產生連結的就是找到特別為他們發聲的部分。這個部分並不一定要很重要,更可能只是某個玩家可以產生連結的東西。但事實上,通常正是這微小的細節創造了最強的連結,因為玩家感覺他們發現了一個夠小的東西,而他們對那東西的興趣正是獨一無二的。

這也為我們帶來了社會認同及相異性的概念。在一個社會上,團體是以社會架構的一部分成立的,但最有權力的團體(通常是多數,但並非永遠)決定了他們能把自己定義為「普通」,而讓其他的團體都成了一種「其他」,也就是說在定義上成了外來者。成為「其他」並不好過,因為那持續帶來不屬於任何地方的感覺。對不熟悉這個概念的人來說,回想一下當你是絕對少數時的那段時間,團體裡與你不同的人比與你相似的人來得更多。像是當你旅行到另外一個國家,本地人的數量遠遠超過你時。那個國家的文化與你的國家差異越大,相異性的感覺就會越強烈。回想一下那清楚感受到自己是外來者的感覺,清楚感受到自己「不屬於那裡」。

身為一名異性戀的男性白人,我並不常成為「其他人」,除了一點之外—我的信仰。我是一名猶太教徒。由於信仰沒有強烈的外顯性,我能比大多數「其他」人更稍微容易地混入人群當中。然而,我曾有許多經驗當現場所有人都被假設是基督徒時,強烈感受到自己是否不應該出現在那裡。這讓我稍微了解了身處在「其他」裡的生活是什麼感覺,然對比那些無法離開「其他」那一邊人們的經驗來說只是微不足道。

了解相異性的概念是很重要的,如果不習慣在日常生活中失去它,那種歸屬感很輕易就會被視作理所當然。其中一個伴隨相異性發生的情況來自於你不容易在娛樂項目等其他東西中看到自己的影子。所以當那發生時,就可以帶來一種很強的情感上連結,因為那讓你感覺到被該娛樂項目所接納,有時理想的狀況下你當時可能已經有了連結。

我提出這些是因為讓遊戲設計師所做的其中一件事就是碰觸到更廣泛的生活體驗。舉例來說,一個玩家與我分享了茜卓的出身為混種這件事情對他們來說代表了什麼意義,因為那投射了自己的家庭。這些許的細節或許會被許多玩家所忽略,但絕對是會讓玩家感覺與魔法風雲會有所連結的重要時刻。這排除了他們的相異感,並與遊戲產生聯繫。

這一整段都是強調在細節上花費時間和精力是為了要加強與玩家間情感的連結,所以把多樣性用做一項可以帶來更大紅利的工具吧。

讓你的玩家獲得擁有的感覺

這個教訓談論的是客製化的重要性。一個幫助玩家與遊戲產生連結很重要的工具是提供他們能個人化遊戲的能力。玩家會更容易、更快速且更完整地與他們能親手創造的遊戲連結。這代表你會希望用一個能給玩家選擇如何玩這個遊戲的方式設計,也提供了他們能表達自己的方式。

到目前為止,我談論了多樣性如何可以用於幫助玩家與遊戲產生情感上的聯繫,而這個教訓在於他們如何用這個方式來把自己的個性編織進遊戲當中。這麼一來,遊戲將成為另一個他們可以向世界展示自己的方式。

最好的例子就是這張牌:蔑死者阿列莎。阿列莎是遊戲中第一個公開的跨性別角色(你可以在這裡讀到有關她的故事)。我收到數不清關於她的信件和文章,很多都是討論他們如何構築阿列莎的套牌,以及能使用這個角色有多麼無拘無束。我們持續收到這樣的反饋。讓你的遊戲參考其他東西固然重要,而當你把它作為遊戲的一部分時會更引人注目,如此一來想要與該要素聯繫的玩家就能與其互動並借其來展示他們的身份。

多樣性能給玩家帶來力量,讓遊戲不再只是個遊戲,而是成為他們身份的一部分。這是一個遊戲所能做到最與人貼近的方式,也讓那些玩家成為你永遠的支持者。

將要素設計給預定的觀眾

這個教訓討論的是設計迎合太多人時的風險。為了做出最好的遊戲設計,你得了解每個部份的目標客群,並為那個族群最大化該部分的設計—就算另一群人不喜歡那個部分也沒關係,那並不屬於他們。(要附帶一提的是,如果那個部分主動地攻擊了其他團體,像是醜化了他們那就成了問題。你不應該透過詆毀另一個團體的方式來讓一個團體開心。)

這個教訓對於了解多樣性來說很重要,因為強烈覺得自己屬於一個團體的人,往往習慣有高比例的代表性。降低他們的代表性來展示他人有時會遭來責罵,因為你正減少了他們的代表權;他們把現在的狀態是為基準線,降低基準線有時會被視為是攻擊行為,因為你剝奪了他們所擁有的東西。

我的想法在於你的遊戲需要可以反映所有玩遊戲人的需求,而非只是主流的那群人。舉例來說,指揮官並不是一個存在了很多年的賽制,因此我們在設計時並沒有多加留意。但在開始發現賽制本身有趣的地方後,我們便把它加入我們的設計中(甚至特別為這個賽制製作一個產品)。透過這樣做,我們增加了指揮官的知名度,也幫我們吸引了更多玩家加入這個賽制。

類似的還有為特定一群人設計東西會增加該族群對遊戲的舒適感,並鼓勵更多那個族群的玩家加入遊戲。舉例來說,我們有意識地在過去幾年間讓我們世界中性別的比例接近真實世界的比例(也就是平分)。遊戲中關於性別的描繪越加實際(伴隨著廣泛多樣性的女性角色),女性玩家的數量也隨著有所增加。

這裡的教訓是:身為一名遊戲設計師,你不只要持續了解誰在玩你的遊戲,同時還有誰可以玩你的遊戲。成長的關鍵在於設計能歡迎新玩家的內容,而技巧在於能夠了解遊戲的全貌,並確保有設計適合你受眾中的每個群體。別陷入了每個部分都要適合所有人的迷思,尤其是主流群體。

你應該挑戰你的玩家,而不是讓他們覺得無趣

這個教訓談論的是在遊戲設計中承擔風險的重要性,玩家會更輕易原諒你試著做一些新的東西,而非只是持續一成不變的老把戲。這在多樣性中也很重要,因為反對多樣性最常見的一個聲音就是不需要改變東西—這已經持續了很長的一段時間,就讓我們繼續這樣下去吧。

但從遊戲設計的角度來說我並不同意,並認為這將會是一場災難。舉例來說,每當我或其他人嘗試要把魔法風雲會所能做的事往外推時總會碰到阻力。遊戲支援團隊會寫信給當時的執行長,求它不要印同盟的「那些」牌(像是讓玩家如果棄掉一張同色牌就可以免費施放的 Force of Will),開發負責人在大戰役一開始的會議中試著要移除連體牌。混血魔法力、雙面牌,專注在地牌上的系列、公會環境、全圖地、童話系列. . . 有太多遊戲中很棒的創新都碰到了阻力。

讓你的遊戲得以擴張的一部分是願意挑戰邊界和多樣性,而這將帶來不同的好處。到目前為止,我談到了多樣性為那些被代表的人做了什麼,也讓我們來討論一下它為其他人做了什麼—它為遊戲加入了多樣性、讓東西感到更加獨特、幫助了新東西感覺和舊的有所不同,也讓你的玩家能接觸到那些他們可能真的很喜歡的東西。即便人們喜歡看到自己在娛樂項目中的投射,也能很自由地看待其他被代表的人。他們或許會提醒自己生活中還有其他人、或許可以教導他們自己沒有意識到的東西,也有可能可以藉由透過其他的視角看東西來感到愉悅。多樣性不只是讓人們看到自己,也同時讓其他人也能看見他們。

越多越開心

如你可見,多樣性對遊戲設計師來說是一個很強力的工具。那幫助玩家與你的遊戲連結並改變他們與其互動的方式,它可以為遊戲帶來新的玩家以創造成長,它可以幫助你把遊戲推往新的方向並保持新鮮。簡單來說,為遊戲增加多樣性將能讓它更好。

今天的專欄對多樣性有著不同的著墨,所以我們希望你們喜歡今天的文章。一如往常,我很想知道你們的反饋。你可以透過 email 或我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagram)與我聯繫。

下週一起回來看我年度的設計咨文。

在那之前,希望你找到為自己項目增加多樣性的方法。