歡迎來到艾卓荒野預覽的第一週。這一週我將會介紹探索設計與洞察設計團隊,解說這系列的探索設計與洞察設計,並且展示兩張很酷的預覽卡牌。

荒野

在我向你們述說這系列早期設計的故事之前,首先我必須向你們介紹製作它的團隊。我將請洞察設計負責人Chris Mooney介紹他們的團隊。

認識艾卓荒野的探索設計與洞察設計團隊

 

Chris Mooney

早在2018年我加入威世智工作前,我就飛到辦公室參加了偉大設計師活動3最後一輪的比賽。之後,我們三名參賽者被受邀參加了一個特殊活動:我們起草了艾卓王權的早期版本。我們不知道會發生什麼,但我一見到這系列的風味就愛上了它。(不僅如此,我還在輪抽中獲得全勝!)從那一刻起,艾卓就在我心中佔據了特殊的地位。在多個月之後,我還獲得了撰寫Planeswalker's Guide to Eldraine文章的機會。我很榮幸的能夠帶領艾卓荒野的洞察設計團隊,尤其這是我第一個正式的團隊領導崗位。

Mark Rosewater

由於艾卓王權是我第一次帶領著洞察設計團隊,所以他們想給我安排一個很有經驗的人,而在洞察設計上沒有人比Mark Rosewater更有經驗的了!Mark與我曾在Unfinity密切合作過,在那時他教了我關於洞察設計。Mark的經驗以及他對原版系列的熱情再加上他對由上至下設計的熱愛使他成為支持我的有力助手。

Erik Lauer

Erik在原版的艾卓王權製作上扮演了很重要的角色,因此我跟他對於此系列有過多次的對話並且很高興能夠直接跟他合作。跟Mark相比之下,Erik對童話故事幾乎一無所知!作為一個對魔法風雲會設計有著深厚知識但卻對來源資料了解不多的人,聽取他的觀點是很有用的(也很幽默搞笑)。Erik的經驗和直覺協助指導了最終產品裡許多的機制與主題。

Jenna Helland

Jenna曾在原版艾卓王權中大量參與創意內容,並且是我們前半段理念流程中的寶貴資源。她對於艾卓王權裡的那些部份能行,那些部分我們需要再改進或該降低關注的部分這方面有著很好的判斷。

Doug Beyer

作為創意總監,Doug加入了許多洞察設計團隊以便知道創意平衡。Doug在尋找艾卓荒野的結構中是很重要的一員,專注於篩選我們的十個童話故事原型(我相信Mark很快就會告訴你們)。

Dan Musser

Dan是這團隊裡的對局設計代表。他與Erik一起協助確保了我們的機制與主題對於對局設計來說是可行的。

Annie Sardelis

Annie和我是團隊中資歷最淺的成員。Annie擅長集思廣益來尋找機制的點子 ,在擁有眾多資深設計師的團隊中,她為來源資料帶來了全新的視角。我們曾在Unfinity中合作過,也在往後的多個項目中有過多次的合作。

艾卓之雨不斷落在我頭上

當我在製作原版依尼翠時,我迷戀上了根據流派比喻頂底設計的系列。在那結束後,我開始思考有哪些其他類型我們可以使用而且感覺起來是毗鄰奇幻的—對我來說最明顯的就是童話故事了。基於對於城堡、王國、女巫、魔獸的需求,它們全都落入在幻想的領域中,也相當的廣為人知。我參考的統計數據顯示,在美國人平均一生當中會觀看十部本質上是灰姑娘故事的電影。(我相信非美國人來說也是如此,但這是我引用的統計數據。)這看起來是很完美的,所以第一次提議時的反響不佳令我感到驚訝。

有人擔心它「太幼稚」,「太軟弱」或「太遠離品牌」。我強調來源資料比起由其而啟發的媒體來得更為成熟。如果我們想要做得更黑暗或更前衛,來源資料都能夠支撐。多年來,我一直都在提議一個童話故事啟發的時空,但卻未取得太大的成功。

多年以後,Shawn Main很多人知道他是第二屆尋找偉大設計師活動的亞軍,提議了一個由卡美洛與亞瑟王傳說所啟發的時空。這提議獲得了很大的關注,足以讓我們將其加入到未來多年的計畫當中,就在那時候我看到了我的機會。

我直接找到了我上司Aaron Forsythe,並跟他解釋說我認為卡美洛沒有足夠的材料來填滿一整個系列。我做了一個非正式的民意調查,在裡頭列出了卡美洛故事裡許多的人物、物件、地點與事件來看看它們的普遍認知度有多高,大約在清單中第十項之後的項目,大多數人就不認得了。

我向Aaron提議:我們利用童話故事來支撐它。亞瑟王傳說在很多方面來說都是英國童話故事。我們還可以把歐洲大陸的童話故事加入進來(大多數人們認識的童話故事都來自於德國、法國和義大利)。我覺得它們有凝聚力,也同時能給予我們充足的來源資料。 Aaron給予了我他的祝福,我終於能夠有機會製作我的童話故事系列,只是加了卡美洛而已。

艾卓王權最終由兩個主要部分組成:一半是由五個宮廷結構組織,還有另一半則是頂底設計讓你自由混合童話故事的形象。正如預期一樣,卡美洛在系列中充當主要的部分,但卻未能帶來童話故事部分的興奮感。這主要是因為魔法風雲會已經製作過許多充滿騎士的奇幻王國的系列(例如:Alpha裡有白騎士與黑騎士)。這一點都不新穎。相比之下,除了在洛溫時有一點點相關之外,我們並未觸及太多童話故事,所以它們看起來要新鮮的多。我將這一點轉達給行銷團隊,他們則繼續深入強調這系列的童話故事元素,例如在預告影片中裡有兩個薑餅人。

艾卓王權發行了並取得了巨大的成功。如預期一樣,童話故事這部分貢獻了大部分的吸引拉力。我對於有一天能夠重回這系列,抱有很高的期望。

幾年之後,我們正在規劃我們內部稱之為Parallax支線以後的時間表,也就是你們所知道的非瑞克西亞支線。我們需要一個可以讓我們在巨大的巔峰事件之後喘口氣的時空。上一次我們有這需要時,我們轉向了艾卓(火花之戰之後)。也許我們可以再來一次。Chris是原版艾卓王權的大粉絲,回歸系列通常都是讓一個人第一次領導他首要系列設計的最佳機會,所以Chris被任命為這系列洞察設計的負責人。

荒野之夢

我們在設計回歸時所做的第一件事就是將原版系列的所有一切都列出來,看看有哪些元素是我們想帶回來的。以下是我們在艾卓王權所做的一切:

固色-這是一個異能詞,在施放時如果使用了三點或以上的單一顏色魔法力,就能在咒語或永久物上添加異能或附加效果的異能。這機制跟單色宮廷相連。這機制是全部提名當中在市場調查中表現最差的。我們並不覺得它會回歸。

歷險-歷險卡牌全都是帶有瞬間或法術的生物。如果你先施放該咒語,那你可以再從放逐區施放放該生物。與固色相比,歷險在市場調查中拿到了最高分。此外,雖然艾卓王權裡只有生物擁有歷險異能,這異能允許任何永久物都能夠擁有它,這是在指揮官傳奇:爭戰柏德之門中所探索過的。這是我們最有信心回歸的機制。最大的問題是:我們是否想要對其做出任何調整,或者是照艾卓王權時的重做就好?

在意神器與結界-這是系列中較小的主題,如果你同時控制一個神器和一個結界將有所獎勵。這主題沒有受到很多的關注,因為它並沒有和其它的機制一樣感覺起是艾卓特有的。我們認為先充實這系列看看神器和結界會否自然的有足夠數量,再決定這主題是我們想要回歸的。

食品衍生物-這些是你可以兌換成為血量的神器衍生物。雖然它跟艾卓在主題上是緊密相連的,但它卻在限制與構築賽制造成了一些問題。我們最初的構思是只製作小量的食品,不是大到足以成為一個輪抽原型,但童話故事總是很喜歡環繞著食物。這在我們其中一個輪抽原型環繞著漢塞爾與葛麗特時就變得很明顯了。

騎士Typal-騎士在五個顏色裡都有出現,但主要集中於白,黑與紅。我們知道回歸時將會有一些受亞瑟王啟發的卡牌,但應該不會如第一個系列的那麼多。這系列將會有很多的騎士,但我們沒有想要做那麼多的騎士typal。正如你將看到的,我們選擇傾向於童話故事作為我們的輪抽原型。

非人類Typal-我們在艾卓王權裡使用了這一點來捕捉大部分的童話故事生物。由於我們打算增加它們在這系列的數量,我們覺得非人類會覆蓋到太多的生物。

頂底設計的設計-作為一個頂底設計的系列,有一大部分集中在確認為人知的亞瑟王和童話故事人物、物件、地點與事件。這些單獨的設計的成果都很不錯,所以我們知道我們將會做得更多。我們清楚知道童話故事的井比起亞瑟王的井來得還要深很多。

當一切塵埃落定後,我們決定將會使用歷險、食品衍生物、頂底設計的亞瑟王和童話故事設計,還有可能就是以某種形式的在意神器與結界。

以下是我們對於各自該如何運作的想法:

歷險-我們探索了好幾種的調整,但最終決定不需要做太大的更動。當我們將檔案交接時有兩個提議:第一,我們有咒語但歷險則是在另外一個顏色。這些卡牌在一個顏色中可以被使用,但在兩個顏色則更為有效。系列設計在其中一次議決時將這移除掉了來簡化這系列。我們的第二個提議是將歷險放置在結界上。正如你們將看到的,這系列開始朝著更多關於結界的方向發展,這似乎是擴展歷險的一個簡單直接的方法。

食品衍生物-洞察設計建議只有少量的食品生產者。系列設計加入了一定的量以讓其成為一些輪抽原型的一部分。

頂底設計-在艾卓王權裡我們沒做的東西,我們做了一個很廣泛的列表。我們也決定如果有一個有趣的新設計,我們願意重做曾經做過的東西。

在意神器與結界-我們知道這裡很有潛力,但我們不確定該如何利用它。 正如你們將看到的,它將引導我們走向我們兩個新機制的道路。

荒野狂奔

洞察設計團隊最喜歡艾卓王權的其中一點是,你可以混合搭配不同的童話故事與亞瑟王元素組合成全新的故事。當然,灰姑娘可以搭載南瓜馬車,但皮諾丘可以嗎?這個空間還有新的玩法嗎?我們嘗試了幾個不同的東西,但角色是最受歡迎的。

角色的概念是讓生物可以領取一個特定的頭銜,這可以讓其進入童話故事裡的某種形象。例如說,你的生物可以變成公主或則是野獸。這樣做意味著它們獲得了某段的規則敘述。我們探索了各種可以達到這的方式。也許它是一個標籤,一個指示物,或則一個徽記。最終結果,我們最喜歡的角色點子是靈氣衍生物。

我們在每個系列都會製作衍生生物,並也開始製作了更多的衍生神器。我們也製作了一些的衍生結界,但沒那麼頻繁。靈氣在感覺上與機制執行上配合得相當好。結界有了答案也可以協同加強其他卡牌。在交接時,我們有十種角色:公主,青年英雄,野獸,惡人,青蛙,擬人,騎士,仙靈,魔法師,與樵夫。

系列設計將這名單從十個削減至六個(七個如果包括了艾卓荒野指揮官裡的善人角色衍生物)。六個中的四個名字被更換了。公主變成皇族,野獸變成怪物,青蛙變成倒楣鬼,魔法師變成術士,青年英雄與惡人則保留了原名。下週我將討論角色在系列設計時如何進行調整。這是最終的名單:皇族,青年英雄,怪物,術士,惡人,與倒楣鬼。

除了添加許多的趣味以外,角色也讓我們能夠以前所未有的方式與靈氣和結界互動。通常來說,要製作效果很小的靈氣是很困難的,因為它們不值得一張卡牌,但由於角色可以是其它卡牌的副產品,這讓我們可以自由的製作它們。這讓我們可以以不同的方式在意結界,包括計數和犧牲它們。

角色讓我們製作了兩種機制,一個是關鍵詞,另一個則是異能詞。我們稱為交易的關鍵詞讓你可以犧牲一個神器、結界或則衍生物來增強咒語。我覺得這機制一開始只限於靈氣但後來延伸至結界,然後也加入了神器。最終,衍生物被加入了,這讓你可以犧牲衍生生物,這對於黑紅老鼠原型來說相當重要

異能詞則是慶祝。在交接時,這還是一個在一些卡牌中出現的主題,但系列設計決定給予一個名字。如果你在這回合中有兩個或則更多的非地永久物進場,慶祝將給予你一些獎勵。製造角色的卡牌讓你可以以一張卡牌達到這要求。

荒野之心

Chris在洞察設計的早期就提議了最後一個重要的設計元素。如果我們圍繞著流行的童話故事來製作我們的十個雙色輪抽原型會怎樣呢?正如我之前所說的,能夠混合搭配童話故事元素是艾卓王權一個很受歡迎的主題,因此我們想要在這方面加倍努力。圍繞著一個故事構建我們的輪抽原型讓我們能夠賦予這系列一個融入我們關鍵主題的獨特感覺。要注意的是,我們只使用故事為一個起始點,然後根據我們的意願進行調整,而不是直接重複著整個故事。

以下這些是我們從系列設計交接時所選擇的十種故事,它們全都得到發行:

白藍:冰雪女王

這個故事很顯然的涉及寒冷與冰,所以藍色是無庸置疑的了。白色看起來是最合適的配對,白色給我們的效果是最適合我們想要的故事效果類型。

藍黑:睡美人

這個故事一定得涉及到睡眠,這是我們經常用在於藍色的。它同時也擁有黑暗的一面,所以我們覺得黑色是一個很好的搭配。

黑紅:花衣魔笛手

老鼠是黑色的,用音樂控制人的花衣魔笛手讓人感覺是藍色或紅色。我們已經有一個我們很喜歡的藍黑故事,而且這原型要製造很多的老鼠衍生物,這感覺比較像紅色多於藍色。

紅綠:小紅帽

狼,獵人和森林環境都給人一種綠色的感覺。第二個顏色需是黑或是紅,而我們比較喜歡讓漢塞爾與葛麗特在於黑綠色上。

綠白:美女與野獸/p>

這是我們最難處理的顏色組合。它經過了好幾次的更改,但我們很喜歡綠和白色能夠捕捉到故事的狂野與穩定元素。

黑白:白雪公主

我們知道我們想要自身版本的白雪公主與邪惡皇后,所以我們講這放入黑白之中。

藍紅:魔法師的學徒

這是其中一對很難找到適合其故事的顏色組合。藍紅都要跟咒語有關,所以我們需要找一個關於魔法出錯的故事,而魔法師的學徒是最合適的。

黑綠:漢塞爾與葛麗特

飢餓的孩子與森林環境給人一種綠色的感覺。女巫感覺黑色。這是我們最先確定的故事之一。

紅白:灰姑娘

我們知道我們想要灰姑娘,所以一切都被轉移了。我覺得我們最終決定在紅白因為我們覺得它在這裡行得通,並且其他故事感覺起來不適合。

綠藍:傑克與豌豆

這是另一個令我們很掙扎的。綠色因為豌豆所以沒有任何異議。竊取巨人的所有東西感覺起來像是藍色。

有趣的是,全部十個故事都被發行。下一週我將會討論每個輪抽原型的製作過程。

為你荒野

在我結束今天之前,我想向你們展示我的兩張預覽卡牌,其中一個讓我講述我們在洞察設計時加入系列中的最後一個詳情。

點開來看The Huntsman's Redemption

 
The Huntsman's Redemption
The Huntsman's Redemption

當我們製作艾卓王權時,我們談到了加入傳紀。傳紀在觀眾熟悉故事時才能發揮最大的效果,而童話故事也同樣廣為人知。最終我們決定不使用它們,這因為塞洛斯冥途求生要使用它們。而且在那時侯,傳紀還沒有成熟到足以讓我們在連續兩個系列中使用它們。這一次,我們知道我們想要使用它們。我們探索了一系列的調整但最終決定將它們保持簡單。我們在交接洞察設計時提議了一個十張的雙色稀有卡牌循環,陳述著十種原型的故事。系列設計最後將它們脫離循環並且換成了單色。

我的第二張預覽卡牌是我在艾卓王權出來時預覽卡牌很久以前的一個結尾。

很久以前

點開來看The End

 
The End
The End
The End (Extended Art)
The End(擴圖)

這張卡牌混合了研發部稱為腦葉切除的效果和首次出現在黑影籠罩命懸一刻機制的限制。

荒野時光

這是我今天所有的時間。希望你們喜歡這次關於艾卓荒野的洞察設計。 如往常一樣,我希望能夠收到任何對於今天文章,或則我談到的任何一個機制,或關於整體而言的任何反饋。你可以寫email給我,或透過我的任何社群媒體帳號(Twitter, Tumblr, InstagramTikTok)與我聯絡。

下次回來我將講解艾卓荒野的系列設計

在那之前,希望你們在混合搭配中玩得開心。