歡迎來到艾卓荒野預覽的第二週。上個星期,我介紹了洞察設計團隊並也講述了這系列在探索設計與洞察設計的設計過程。今天我將講述這系列設計的故事,介紹系列設計團隊,並且展示一張很酷的預覽卡牌。

荒野的一群

在我講述艾卓荒野的系列設計之前,我必須先向你們介紹完成這系列的全員團隊。按照慣例,我將讓系列設計團隊的負責人—這一次為Ian Duke來介紹他們的團隊。所有的簡歷包括他自己的部分都是由Ian撰寫的。

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Ian Duke(負責人)

我在威世智的十年裡擔任過許多不同的職位,其中包括了參與old-school的開發團隊、幫助組建近代賽的對局設計團隊、充當賽事講評、參與許多系列的設計團隊,與自己帶領整個系列。我最近期的系列設計包括了依尼翠:黯夜獵蹤多明納里亞:眾志成城。身為最初艾卓王權系列設計團隊的一員,我很興奮可以回歸到一個熟悉且很有共鳴的時空來繼續拓展其傳說、趣味,以及艾卓豐富的頂底設計空間。

Chris Mooney

Chris是艾卓荒野的洞察設計負責人,也在系列設計過程中留了下來以確保他們系列的理念與目標能夠持續。Chris的洞察設計交接非常的出色,最終整體都在系列設計過程中相當穩定。Chris也在整個系列設計中迭代卡牌檔案提供了非常的大的幫助,在將系列不同部分機制性的結合起來提出了很好的主意,也貢獻了很大一部分的個別卡牌設計。

Reggie Valk

Reggie已經是我多個系列的團隊中的主要成員了,並且在依尼翠:黯夜獵蹤多明納里亞:眾志成城中跟我一起合作。在過去中,我將Reggie介紹為一個年輕且有前途的設計師,但現在他已經是一位經驗豐富的老手了。Reggie在製作很酷的個別卡牌設計上非常靠得住,同時他也在平衡限制賽制方面尤其出色。他也精通於構築賽制中且在後期完善上有著很強的直覺。

Daniel Holt

Daniel大部分的職責都與這系列的平面設計、美術和創意元素有關,同時他也擁有出色的卡牌設計能力,而我們非常的幸運能夠有他加入系列設計團隊的一員。我很喜歡Daniel在團隊裡,因為他確保我們在卡牌檔案提供趣味與創意元素上在地化,也同一時間確保我們不會為了一些小目標而犧牲太多的共鳴。

James Rose

James在他的職業生涯裡擔任過許多不同的職位,但最近都在從事著數位及使用者界面相關的工作。我們很幸運地從數碼部門那裡借用他來到幫我們完成系列設計的第一階段。James在早期的設定結構工作上給予了很大的幫助,包括了對於交易與角色機制的演化以及它們的最終作用提供了很大的貢獻。

Ethan Fleischer

身為一名頭髮斑白的資深洞察設計負責人,Ethan在幫我們將洞察設計的精神延伸到了早期的系列設計上。Ethan是出色的單卡設計師,就如Chris和Daniel一樣,擅長於確保我們保持著洞察設計的目標,創意源素材,以頂底及與有趣味的設計。

Daniel Xu

Daniel Xu在我們製作艾卓荒野時相對來說是一位比較新的設計師,但身為剛畢業的數學與物理畢業生,他學習的很快。身為在團隊裡經歷整個系列設計過程的其中一位團員,Daniel貢獻了許多個別卡牌設計和改進,並在整個過程中保持目標延續性與持續進展上表現出色。

Andrew Brown

Andrew是對局設計團隊的技術負責人,他經常會在後期加入系列設計團隊以協助引導他們完成最後階段的限制與構築賽測試。他是一名出色的問題解決者,並擅於設計卡牌來填補我們限制賽制原型與構築賽制環境的空缺。

Michael Majors

Michael是一名經驗豐富且在調整遊戲平衡擁有專業知識的對局設計師,也是在系列設計後期在團隊裡不可多得的人。他在最終設計與數字調整確定下來提供了很大的幫助。他善於理解限制賽制環境裡的複雜性,並幫助我們將各個限制賽制原型達到相互平衡。

Neale LaPlante Johnson

Neale是我們的創意代表,也是整個過程中身為系列設計團隊的其中一員。他非常擅於提供關於人物與時空的訊息和靈感,這為提供了我們想要呈現在卡牌上的人物與事件的好主意。他同時也善於想出很酷,引人注目與共鳴的卡牌設計,其中許多成為了檔案裡頭的最終設計。Neale與我曾在多明納里亞:眾志成城合作過,所以艾卓荒野就是一個簡單的延續。

荒野之心

我們今天的故事將由洞察設計交接開始。以下是提供給系列設計團隊的內容:

  • 角色-洞察設計交接了十種角色,同時間也指出了他們並不太確定系列裡該有多少個角色。
  • 食品衍生物-洞察設計的檔案中包含了一個跟食品有關的卡牌,這意味著我們想要其在系列中出現,但並不是規模大到足以支撐輪抽。
  • 歷險-洞察設計採用了兩個新概念:擁有不同顏色歷險咒語的卡牌,和歷險出現在結界上。
  • 交易-交易的機制在文件裡面,原本的設定為只允許犧牲神器或結界。
  • 慶祝-紅白原型裡有一些擁有這機制的卡牌,但沒有命名。
  • 傳紀-洞察設計的交接檔案裡有十種傳紀的循環,個別都是兩種顏色同時講述著與其顏色配對相關的童話故事和輪抽原型。
  • 童話故事原型-洞察設計為各自的雙色組合選擇了一個童話故事。每個原型機制上的開發程度都因顏色組合而有差異。
  • 結界主題-從機制中可以看得出來,洞察設計提議回歸到艾卓該有比最初系列更高數量的結界。

現在讓我們一項一項的說並討論它們如何在系列設計中被調整。

角色

角色是我們這次所謂的「設計核心」。它可是其餘設計圍繞著而建立的主要核心(它啟動了結界主題,它跟交易很搭配,它跟慶祝很搭配,它強化了童話故事主題等等。),所以它們是系列設計首先必須先解決的問題。系列設計有兩個需要解答的大問題。

問題#1:應該存在多少種角色?

洞察設計在製作新角色是比較豁達的。如果有個很酷的設計需要一個新角色,我們就做了。洞察設計過程中的一部分包括了測試出設計空間,所以在數量上往界限推是合理的。但在系列設計時,記憶和後勤上出了一些問題。在理想情況下,在考慮到設計幅度的同時,我們希望角色的數量能保持得越少越好。

正當系列設計還在解決這些問題時,平面設計團隊則在測試各種製作這衍生物的方法。最佳的執行方式是在一張牌上有兩個角色,這讓我們稍微傾向在可能情況下製作偶數的數量。由於角色是這系列結構上的核心,我們認為它應該都在五種顏色裡面,以確保各顏色都有一種或以上可以在顏色派中機制運作的角色。另外一個問題是得確保在普通與非普通牌中有能夠操作的角色。此外,角色代表了童話故事人物原型,所以需要保持良好的平衡。系列設計最終定下了六種:

倒楣鬼(成為1/1)-這角色起初名為「倒楣鬼」(六種角色裡有三個沒被更改名字)。設計也跟最初的很接近,除了那個也將你變成青蛙。這角色主要都是藍色,帶一點的黑色。

怪物(+1/+1 與 踐踏)-這角色起初名為「野獸」。我們只是想讓它出現在更大的生物上。給予踐踏看起來是最簡單直接的方法。我記得早期的版本只賦予力量。這角色主要都是綠色,帶一點的紅色。

皇族(+1/+1 與守護1)-這角色起初在洞察設計名為「公主」,但我們決定將其性別中立以便擴展它所觸及的原型。這角色的基本概念是它讓生物變的稍微強一些。皇室的孩子們通常都在童話故事中存活下來,所以我們很喜歡守護意味著他們更難被殺死。這角色是白色與綠色。

術士(+1/+1 與攻擊時占卜1)-這角色起初在洞察設計名為「明師」。基本概念是它以某種形式跟魔法有互動。洞察設計嘗試了不同的東西,比如將瞬間與法術費用變低或則給予生物靈技。最終,與其讓你的咒語更容易施放或則因施放而獲得獎勵,系列設計決定給予其一個能夠協助你找到你的咒語的異能。這角色是白色與藍色。

惡人(+1/+1,當角色進入墳場時每位對手各失去1點生命)-這角色起初在洞察設計名為「惡人」。它必須感覺像是壞人物會幹的事情。我相信最初的設計是每當對手生物死去時在生物上放置+1+1指示物。正如我稍後會談到的,這太強了。系列設計認為使對手失去生命已足夠邪惡了。這角色主要都是黑色,帶一點的紅色。

青年英雄(攻擊時,如果防禦等於或小於3,在其上放置一個+1/+1指示物)-這角色起初在洞察設計名為「青年英雄」。這是唯一保持不變的角色。這設計來自於嘗試捕捉我們尋找的頂底感覺:一個簡單的生物正在冒險並升級。我們喜歡防禦力的限制,它鼓勵你放在防禦力1的生物上面。這角色是白色與紅色。

問題#2:角色的強度應該有多大的差異?

洞察設計嘗試了許多不同的角色,因此它們的強度都有一定的差異。我的意思是如果你必須將角色當成另一種靈氣來施放,那不同的角色就會有不同的魔法力費用。系列設計必須得斷定這是否是正確開發這項機制的方法。對局測試顯示了由於角色在遊戲中充當了許多卡牌的資源,讓它們的強度統一化是最佳適合的。這也是為什麼它們大多數都提升一樣的力量/防禦力點數(+1/+1)。

食品衍生物

艾卓王權的其中一個教訓是食品往往會減慢遊戲的速度。它們為你增加生命,你有越多的生命,意味著你的對手需要處理更多的生命以便獲勝。因此洞察設計對於食品衍生物是不安的。系列設計意識到它們是趣味中很重要的一塊—許多的童話故事都涉及食物—所以他們的態度是得想出如何讓這系列在可以擁有更多的食品同時不會拖長遊戲且封閉了快攻的策略。

他們的解決方案是雙層的。首先,將其限制在兩個顏色(黑與綠),讓其更傾向於一個輪抽原型。(黑綠是漢塞爾與葛麗特,因此食品主題很合適。)然後就是為這兩個顏色提供其它比增加生命更強的食品使用方法。使其它使用方法在本質上更為主動,那食品就變成了可以更具主動性而非被動性的東西了。食品也跟交易很搭配,也是另一種使用它們而非增加生命的方法。

歷險

洞察設計的兩項創新(讓歷險咒語為不同的顏色,以及出現在結界上)都得以保留。系列設計在想出如何定位歷險花費了大量的時間。怎樣的設計可以帶來最好的遊戲體感?因為艾卓荒野是很專注於永久物的,系列設計要歷險咒語可以提供更多的互動性。這意味著尋找可以在瞬間時機施放的效果或更關注於戰鬥的巫術效果。這基本上讓玩家們在套牌中獲得更多的咒語。

系列設計的另一個重要決定是將歷險在功能上做得更為廣泛,且不提供讓你想要在一副套牌裡使用很多歷險的卡牌。例如說沒有一種輪抽原型是專注於歷險的。相反的,系列設計團隊確保各輪抽原型都有其想要使用的歷險卡牌。整體來說,歷險卡牌都被設計為更傾向於獨立的卡牌。

交易

交易在洞察設計中被設計出來是為了給角色提供次要的功能(並沒有太多的可以犧牲結界的卡牌)。洞察設計使用「神器與結界」主要有幾個原因。第一,它跟艾卓王權中少量的神器與結界主題吻合。第二,這使食品衍生物有其它的用途。第三,它提供了一個足夠廣闊的範圍,以便在大多數時候都能夠有用處。

系列設計很喜歡交易在這系列中的作用,以至讓它在全五種顏色中都出現了。其中的一項改動就是將衍生物增加了進去。衍生生物通常都很小且可拋棄的,尤其是在可以大量製作老鼠衍生生物的黑紅原型裡。這使交易機制在艾卓荒野限制賽之外能有更好的發揮。黑白原型被設計成最能夠充分利用交易的。

慶祝

洞察設計製作這作為一種可以出現在一些紅與白生物上而沒有關鍵字的機制。最初的設計會在每次有一個非土地在你的操控下進場時觸發。系列設計不喜歡這種操作方式,因為這將讓你做一些略小的效果好幾次,使其變成了像是滾動的機制。他們改成了當有兩件東西進場時的一次性觸發。這允許他們可以更多的製作這機制,多到足以讓他們認為應該給予它一個異能詞。這異能保留在紅與白裡面。

傳紀

正如我上週所解釋,艾卓王權想要使用傳紀因為它們在你講述一個觀眾們已知曉的故事時效果最明顯。童話故事完美地符合了這個要求。洞察設計最初計劃的需求,是講述著十款原型裡頭童話故事的雙色傳紀。系列設計覺得這重複性太大了,因為原型裡的卡牌已經完成了這項工作。他們最終選擇(幾乎全部)講述並非十種原型其中的童話故事。唯一的例外是藍紅的,講述了我們自己版本的魔法師的學徒。系列設計很喜歡它的成果。

童話故事原型

洞察設計在理清哪十種童話故事該跟那十種雙色原型配對上花費了大量的時間。系列設計覺得洞察設計團隊和創意團隊已經盡職處理好,所以所有十種都在系列設計過程中保持不變。童話故事主題需要大量的投入到插畫與卡牌概念中,所以系列設計不願意擾亂所有已經投入到其中的努力。

讓我們逐一介紹十個原型來講述系列設計如何處理它們。

白藍:冰雪公主

為了配合這故事的趣味,這原型圍繞著橫置與封鎖生物。系列設計喜歡這原型的新穎性,但需要大量的調整以確保跟其對上不會很無趣。為了解決這問題,系列設計決定將其做成一個節奏套牌而非一個控制套牌。

藍黑:睡美人

這原型是圍繞著仙靈的。仙靈都是以藍色與黑色著稱,與睡美人的故事吻合。系列設計的挑戰在於仙靈在趣味上都需有飛行,組建一個全都有飛行的typal套牌是相當棘手的。系列設計解決此問題的方法是雙面的。首先,他們將其做成更像於一個控制套牌而非以量取勝的套牌。取勝關鍵在於一兩個仙靈進攻,而非一整大群。其次,他們限制了專門提及仙靈卡牌的數量。這主要是讓仙靈顯得更像最佳的控制生物,而非一個獎勵同時間在場上控制著大量仙靈的套牌。

紅黑:花衣魔笛手

洞察設計提出了讓老鼠衍生物不能進行阻擋的想法,因為可以製作許多小衍生生物的套牌通常都會變得很防守向,且善於填滿戰場。跟交接檔案中的老鼠衍生物一樣,讓系列設計可以更積極的製作它們,這符合了童話故事裡老鼠蜂擁成群的感覺。為了進一步鼓勵進行攻擊,系列設計添加了一些當你的生物死去時的獎勵。他們也加入了一些犧牲的效果(其中包括交易),讓你在進攻不是一種選擇時能夠利用老鼠當作資源。

紅綠:小紅帽

這是其中一個洞察設計交接時沒有明確機制主題的原型。系列設計想要給經驗欠缺的輪抽玩家一個比較直接的原型(較不在乎協調性的),小紅帽和其森林背景非常適合於只在乎更大的生物。系列設計最終將這原型做成主攻中速「擊倒」套牌,不斷地施放更大再更大的生物進行攻擊。

綠白:美女與野獸

綠色與白色是最具有結界協調性的兩種顏色,這原型正落入其中。雖然所有原型都使用到角色,綠白是使用最多的,尤其是依靠著皇族與怪物,恰恰好符合美女與野獸的趣味。

黑白:白雪公主

白黑是其中比較複雜的原型。它會因你自己的東西死去而獎勵你,所以它鼓勵角色及其他的靈氣,食品以及犧牲,並且也是最專注於使用交易的顏色。這是紅綠原型的對立面,它主要依賴於你對卡牌之間協同性的理解。

藍紅:魔法師的學徒

藍紅傳統上都是「在意咒語」的套牌,藍色與紅色都是低比率生物和高比率咒語的顏色。這原型不注重永久物,而仰賴於如靈技之類的東西來鼓勵大量施放咒語。

黑綠:漢塞爾與葛麗特

黑綠最終成為了關於食品衍生物的原型。這顏色派裡有糖果怪物,它們能夠獲得食品或在死去時製造食品。糖果怪物在最初的世界設計時就出現了,大家愛上了它們。這原型中的許多系列設計都在於相處如何正確的鼓勵其它使用食品衍生物的方法。這套牌最終成了中速套牌。

紅白:灰姑娘

在通常的情況下,紅白是最專注於快攻的原型。慶祝是為了這原型而設計的,它鼓勵使用例如角色與武具的東西,所以系列設計團隊花了很多時間來確保所有支援的卡牌都在紅色與白色當中。這原型的歷險傾向於製造角色,以便在一張卡牌中可以生成兩個永久物。

綠藍:傑克與豌豆

這是另一個洞察設計交接時沒有明確機制定義的原型。洞察設計想過製作一個使用食品衍生物的控制套牌,但認為跟其對上會相當的無趣。系列設計將食品主要保留在黑綠中,且決定專注於「魔法力值等於或大於5」的主題。他們將這製作成了加速原型,同時這原型也最關注歷險。其歷險效果都比較小,搭配上較大的生物。

結界的主題

這系列的洞察設計很顯然地強調了結界比平常將扮演更大的角色。系列設計在了解所有的不同構建的協調性上花了時間,以確保結界在不同的原型中可以發揮各種作用。系列設計在這主題上增加了額外列表,名為魅附奇譚牌。

額外列表在玩家當中都很受歡迎,因此我們一直都在尋找擁有很濃烈主題的系列來將其它加入當中。 結界做為一個主題,引向了一個很酷的額外列表。系列設計在製作額外列表上花了很多的時間,以確保玩家們正在找尋的重印卡牌可以讓他們興奮,同時擁有可以融入系列主題的卡牌也為輪抽增值,為輪抽了系列數十次的玩家們增加一些多樣性。

荒野的東西

這就是艾卓荒野的系列設計故事。那在我離開之前,我有一張預覽卡牌跟你們分享。我的預覽要來慶祝這個系列的,展示一張使用慶祝異能詞的稀有卡牌。

點擊這裡來看Goddric, Cloaked Reveler

 
Goddric, Cloaked Reveler
Goddric, Cloaked Reveler
Goddric, Cloaked Reveler (Extended Art)
Goddric, Cloaked Reveler(擴圖)

在我們自己版本的灰姑娘中,原來王子也有自己的驚喜。

非常感謝你們今天的陪伴。如往常一樣,如果你們對於今天這篇文章,我所聊到的任何一個機制,或則艾卓荒野本身,歡迎你們寫email聯繫我,或透過我的任何社群媒體帳號(Twitter, Tumblr, InstagramTikTok)與我聯絡。

下次回來我將呈現艾卓荒野洞察設計的交接文件。

在那之前,希望你們能找到適合你的童話故事原型。