贊迪卡再起接受挑戰
歡迎來到贊迪卡再起第一週的預覽。我今天會開始和你們說這系列的設計故事,介紹洞察設計團隊給你們認識,並且預覽一堆卡牌。你們都很熟這過程了,所以就讓我們開始吧。
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Andrew Veen
Andrew的R&D生涯是從設計其他的集換式紙牌開始的(Kaijudo和Duel Masters),不過有斷斷續續地參與魔法風雲會設計,直到我們正式僱用了他。他之前待過依尼翠闇影的設計團隊,並且也是我在依克黎:巨獸時空的有力副手。我最欣賞Andrew的一點是,他的設計會考慮到非常多其他設計團隊可能會碰到的問題。Andrew正是那種從頭到尾對魔法風雲會的設計都很有感覺的設計者。舉例來說,許多洞察設計不會花時間在對局設計團隊裡。我很高興他在我的團隊裡。
Erik Lauer
Erik是贊迪卡再起的系列設計帶領。系列設計帶領通常也會待在洞察設計團隊裡,這樣才能理解這系列的遠見是如何創造的。不過Erik通常都太忙了,所以這是我第一次讓Erik出現在我的設計團隊裡。我提交了無數個設計給他了,但我們幾乎沒有在同一個團隊裡工作過,尤其是洞察設計裡。我最欣賞Erik的一點是他能深入理解某個東西在經過嚴酷的測試之後是否能運作。玩家常常會以你設想以外的方式使用卡牌或機制,而Erik則會讓我們更理解這點。
Tom Ross
對局設計團隊喜歡做的事情之一就是帶職業玩家進來一段時間,並且在對局設計的過程中提供建議。在Tom待在威世智的時候,我們高興他是贊迪卡再起的對局設計代表。這個位置讓我們能確保我們所有的費用不會造成測試的問題,以及我們設計的東西在對局設計時也能獲得平衡。我最欣賞Tom的一點是他在處理問題時會檢視所有可能的情況。他的縝密性給了我很多信心,他也是個很好的團隊成員。
George Fan
George是植物大戰殭屍的設計者。我是在多年前帶他逛逛我們的辦公室時認識他的。在Great Designer Search 3時George讓我知道他有參加,因為他覺得能在魔法風雲會的R&D工作六個月應該很有趣。我直接跟他說如果他想做的話,那他並不需要參加GDS。George原本只要參與六個月,但後來待了一年以上。我非常喜歡和George共事,而你們也會在之後的幾個月聽到不少我和George處理的企劃的故事。這是他和我的第一個設計團隊。Erik因為另一個計畫被迫換出,所以George就代替他加入團隊了。我最欣賞George的一點是他帶來的有趣能量。他是魔法風雲會的超大粉絲,而我也可以看出他在設計卡牌時有多快樂。贊迪卡再起由於有他而獲得了不少益處。
Mark Heggen
Mark是我們的產品建構師之一。他們的工作就是要從頭到尾監督一個產品,並且確保公司裡所有相關的成員都清楚知道各團隊所做出的不同決定。他們通常是製作產品時整個過程都在的人(對於大部分產品來說,這會是兩年以上),而對他們來說,理解並知道每個處理這產品的團隊在做什麼可是非常重要的。因為如此,Mark要求加入團隊,這樣他才能更清楚洞察設計的過程。我最欣賞Mark的一點就是他的觀點能讓他問出我無法回答的問題。他也是個良好的工作夥伴,所以我對於他終於能加入我的設計團隊感到很開心。
贊迪卡在我心中有個特殊的地位。當我第一次提出它的時候(做為一個底頂的地機制世界),它並沒特別受歡迎。我花了非常多的心力才將它放到行程上。在放上之後,上頭跟我說我有三個月來證明我的概念,否則我們就要換設計了。Doug Beyer在那過程中想出了驚人的冒險世界主題來補充這個專注在地上的設計,讓這個系列慢慢得獲得了內部的喜愛。當這系列終於推出時我可是非常驕傲的。
贊迪卡環境的設計是,它會有一個大秋季系列、一個小冬季系列,以及一個大春季系列。我兩年前就在製作闇影荒原這個大系列時(做為一個四系列的環境)做過嘗試了,而資料也顯示我們可以在其他的時間推出大系列。我獲得許可製作贊迪卡的原因是,我們原本的計畫是要讓大春季系列移到完全不同的世界、並且使用完全不同的機制,然後基於上頭對地機制世界感到存疑,所以我們決定只有兩個系列的這個環境正是再適合不過了。
創意團隊對於他們建構的世界感到非常滿意,而且當時的成員沒有辦法在一年內創造出第二個世界,所以他們提出了一個故事,讓這個世界發生一個巨大的事件,這樣我們就可以徹底改變它的機制了。那個故事要素就是奧劄奇。我們在前兩個系列都有稍微透漏一點,但它們要到,嗯,奧劄奇再起才會脫出。那個系列的設計是由Brian Tinsman帶領的,而這系列也使用了Brian稱為「戰艦魔法風雲會」的暱稱,其中玩家會以巨大的生物和彼此對打。這環境以一個巨大的懸念收尾—奧劄奇自由了,那贊迪卡這世界會發生什麼事情呢?
當我在再戰贊迪卡回來時,我覺得我應該把劇情接續下去。讓我們來看看奧劄奇和贊迪卡居民(以及一些鵬洛客,但這個故事改天再說)的戰爭吧。不過事後諸葛,我覺得這基於許多原因是個錯誤。第一,我認為奧劄奇用小數量來說比較好運作。它們應該是系列的風味,而不是主菜。第二,它背棄了讓贊迪卡這麼迷人的本質,即冒險世界。我們沒有辦法在不犧牲贊迪卡其他要素的情況下在卡牌上給予這個戰爭足夠的支援。而結果就是我對自己的設計感到不甚滿意。(我得強調Erik在開發時將這系列漂亮地成形了。)
於是我們就來到了贊迪卡再起的設計了。贊迪卡是個我非常在乎的世界,而我認為我上次的設計並沒有達到自己的期望。我非常想要確保我能挽回自己的名譽和贊迪卡這個世界。對我來說,能捕捉到讓贊迪卡受人愛戴的要素是非常重要的。我第一天就設下了目標—我們要取回讓原本贊迪卡這系列為何特別的要素。
準備冒險
當重返一個世界時?你會花很多時間思考哪些要回來而哪些不要。我下週會提到這點。你也想要找到一些在機制上可以帶回這世界的新東西。這裡的挑戰是—我要如何在重新捕捉原本贊迪卡精神的同時拿出玩家從來沒有在贊迪卡上看過的東西呢?答案就是深入探索冒險世界的精神。
我非常喜愛共鳴感,所以我問我的設計團隊他們在想到冒險世界時第一個想到的東西是什麼。我們列出了長長的清單。我們大多數的東西在贊迪卡都做過了(大概是因為我們之前也做過類似的活動)。我們能否從別的角度做些新的嘗試呢?
我們想到的一個點子就是冒險團的概念。我們每個人都玩過龍與地下城(D&D),而我們組成的隊伍則是具有各種不同的冒險角色。原本的贊迪卡使用夥伴來使用這個比喻,但我們或許可以用什麼其他的方法來執行這個點子。夥伴使用了同心協力的點子。你因為套牌中放了許多夥伴而獲得獎勵。如果我們將這個點子擴充為:冒險團通常是由許多不同的角色組成的呢?
舉例來說,在D&D中,你的冒險團要有多樣性,這樣你們在碰到問題的時候才有各方面的專家來解決。開始打鬥或是需要力量才能解決的事情?你需要戰士。需要開鎖或是解除陷阱嗎?你想要浪客。你想要魔法咒語?魔法師和僧侶都是這方面的專家。我們想到的點子是要找出一個方法來在乎一個具有各種不同類別生物的冒險團的建立。
我們從要如何展現冒險團的不同成員開始思考。我們要如何做到這點呢?職業的生物類別是最明顯的答案。魔法師當然就是魔法師、僧侶是僧侶,然後浪客則是浪客。戰士(譯者註:原文為fighter)則是在D&D中沒有任何直接關聯的生物類別。不過,有一些選項基本上都是戰士:野蠻人、狂戰士、騎士、忍者、反抗軍、武士、士兵,和戰士(譯者註:原文為warrior)。野蠻人、狂戰士、騎士、忍者、反抗軍,和武士都太特定了,所以只剩下士兵和戰士。士兵背後的含意是他們會和某個更大的個體有所關聯,而這和大部分的戰士形象都不太符合,所以我們選擇了戰士。
接下來就是要找出一個方法來在乎這些各種不同的生物了。我們再次使用了最簡單明瞭的方式。如果你有一個僧侶、浪客、戰士,和魔法師,那你就能獲得獎勵。但這標準有點太嚴苛了。你需要的不只是四個生物,而是四個正確的生物。如果我們依據你操控的數量給予獎勵呢?換句話說,如果我們將這它做延展效應呢?在使用了我們為史跡創造的(來自多明納裡亞)創造的批次技術之後,我們發明瞭一個新的字彙「冒險團」。一個冒險團表示會包含我們的四個不同的職業—僧侶、浪客、戰士,和魔法師。卡牌可以提到冒險團,不管是做為特定的數量或是要求的門檻。
我們測試了冒險團然後非常喜歡它,它也有很多優點。第一,它非常的有風味。它真的捕捉到我們所尋找的冒險世界共鳴感。第二,它有一個在對局進行時成長的好本質。第三,它給了玩家一個企圖能達成的小目標。它夠困難(但又不到太難),所以如果完成它會感到非常開心。第四,部族是個我們常常會使用的主題(它挺受歡迎的),但我們這次使用的方式和平常不太一樣。大多數的部族主題都是關於將許多同樣的東西聚在一起。能從不同的制高點處理受歡迎的主題讓人非常的興奮。魔法風雲會非常善用這些「相似但不同」的要素。
不過它還是有些問題就是了。第一,延展效應還是有極限的。在處理了連綿不絕的系列之後,我們學到要如何將不同的機制工具分類,而延展效應正是一個我們常常使用的工具。它大到可以讓我們設計一個機制,但同時也小到可以很緊湊。第二,它比平常的部族要素來得複雜。舉例來說,夥伴只會說「將一堆夥伴放進套牌裡」。冒險團要你每種職業都放一點,而這對玩家來說也會感到更複雜。這裡要提的是,這個機制即使你沒有一個完整的冒險團也是可以運作的。比如說,如果你剛好沒有戰士,那你還是可以使用其他三個並獲得使用三個的獎勵。
附帶一提,為了避免你們在看到下個段落時可能會問的問題,我們的確是有討論是否要放第五個職業(魔法風雲會的確是喜歡五的倍數),即德魯伊。我們後來發現四種生物類別在數學上是可行的,但五種卻不行。要捕捉贊迪卡冒險世界感覺的一部分就是要捕捉所有該世界非人型的生物,而第五種冒險團成員就會阻止我們這麼做,因為它必須要佔去這些空間。除此之外,它的延展效應和四個職業相比就是沒那麼乾淨俐落。
這樣要如何將四個職業放在五個顏色裡的問題就出現了。我們討論是否要平均地將每個生物類別放到每個顏色裡,但這樣做五個顏色就沒有差異了,同時也會讓我們在製作這機制時碰到更多困難。我們發現每個職業都和某個顏色對齊,即該顏色從很久以前就會有更多的某個職業—白色的僧侶、黑色的浪客、藍色的魔法師,以及紅色的戰士。(綠色沒有,所以我們才會考慮德魯伊。)是否有個系統讓我們能在五個顏色中平衡這四個職業呢?答案是有的。
它是這樣運作的。除了綠色之外,每個顏色都有一個主要、一個次要,和一個第三順位的職業。這個排名是一具該職業多常出現在某個特定的顏色裡來的。這些顏色都會缺少一個職業。另外,每個職業多會在一個顏色中為主要、一個次要、一個第三順位,然後一個從缺。然後綠色呢,則是所有的職業都是第三順位,然後沒有從缺。以下就是哪些職業會出現在哪些顏色裡的列表:
白色
僧侶(主要)
戰士(次要)
魔法師(第三順位)
浪客(無)
藍色
魔法師(主要)
浪客(次要)
僧侶(第三順位)
戰士(無)
黑色
浪客(主要)
僧侶(次要)
戰士(第三順位)
魔法師(無)
紅色
戰士(主要)
魔法師(次要)
浪客(第三順位)
僧侶(無)
綠色
僧侶(第三順位)
浪客(第三順位)
戰士(第三順位)
魔法師(第三順位)
下麵這個列表則是從職業來看:
僧侶
主要 – 白色
次要 – 黑色
第三順位 – 藍色
從缺 – 紅色
浪客
主要 – 黑色
次要 – 藍色
第三順位 – 紅色
從缺 – 白色
戰士
主要 – 紅色
次要 – 白色
第三順位 – 黑色
從缺 – 藍色
魔法師
主要 – 藍色
次要 – 紅色
第三順位 – 白色
從缺 – 黑色
除了給顏色增加結構並且幫助冒險團之外,這個系統同時也讓我們能使用四個部族來做職業的部族。這表是綠色以外的每個顏色都有能在機制上幫助其主要部族的卡牌。
所以冒險團卡牌看起來到底是什麼樣子呢?我手邊剛好有個完整的冒險團預覽卡牌可以秀給你們看(一個僧侶、一個浪客、一個戰士,和一個魔法師),而其中之一則有冒險團這個機制。我們就從這個開始吧。
點擊來看我們預覽冒險團的戰士,葛塔捕蟲士。
點擊這裡來看葛塔捕蟲士
如同你們所見到的,冒險團比較像是新字彙而不是關鍵字(因為是由規則敘述定義的)。舉例來說,葛塔捕蟲士是個單獨攻擊時會變成2/2的1/2,但如果你操控完整冒險團的話則會變成5/2。
我的下一張預覽卡牌則是我們預覽冒險團裡的魔法師。它是會和其顏色主要部族(這裡為魔法師)互動的普通部族卡牌。
點擊這裡來看探險隊占卜師
這就是我們在R&D中稱為「門檻1」的東西。這表示它只需要你操控一張指定的類別卡牌就能運作了。較高稀有度的卡牌會和更多數量的主要職業互動。
我其他的兩張預覽卡牌單純只是該職業的卡牌而已。雖然冒險團被編織在這系列中的各處,但許多僧侶、浪客、戰士,和魔法師在這系列中都只是會做出普通事情的普通生物。舉例來說,讓我們來看看預覽冒險團中的浪客吧。
點擊這裡來看築拉波鬥客
築拉波鬥客除了能當成戰鬥詭計的卡牌之外還能擔當你冒險團的浪客。由於冒險團的關係,你可能會常常檢視輪抽套牌以補上你目前沒有的生物職業,進而更改之後的輪抽順位。
最後,你們可能會記得這個傳奇生物,因為我們前兩次造訪贊迪卡都有看到她。我們預覽冒險團的僧侶就是哲娜。
點擊這裡來看末代血侯哲娜
她自從我們上次造訪之後又學到了一些新玩意兒。
在我結束今天的文章之前,我想要稍微提一下冒險團的最後一個要素。如同我上面所說的,在我們前兩次造訪贊迪卡時,我們用夥伴來捕捉冒險團的感覺。因此在洞察設計時,我們曾確保每個僧侶、浪客、戰士,和魔法師也同時是夥伴。我們這樣做的原因是要讓贊迪卡再起能和你之前的夥伴套牌有所搭配。問題是夥伴是個職業類別。由於冒險團的關係,生物也要有另一個職業類別。除此之外,這些職業也需要一個種族。這樣做會讓字變得太多,尤其是在字原本就很多的傳奇生物上。夥伴本身在贊迪卡再起中並沒有太大的機制意義(只有一張在乎的卡牌),所以我們要在這個系列中為這個幾乎沒什麼重要性的機制增加很多字眼。遺憾的是,這表示我們必須要移除夥伴這個生物類別,因此贊迪卡再起不會有任何夥伴。
冒險團集結
我希望你們都喜歡冒險團這個機制。它非常有趣,因此我很想讓你們能盡快玩到。如同以往,如果你們對於這篇專欄、冒險團這個機制,和贊迪卡再起有任何想法,或只是想打聲招呼,你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr, Instagram,或TikTok)來聯絡我。
請在下週回來看我繼續談論贊迪卡再起的設計。
直到下次,繼續組隊吧!