上週,我開始預覽贊迪卡再起並告訴大家系列是怎麼設計的。還有更多的故事跟更多的預覽牌沒講完,就讓我們繼續吧。

加倍有趣

冒險團並非是出現在 贊迪卡再起裡唯一的新異能,所以我想帶你們來看看其他新異能是如何成型的。有趣的是,那來自一個我已經存在很久的想法。快轉回到依尼翠設計的時候(那不是只有恐怖的成分),我們正嘗試為狼人在機制上創造最棒的執行方式,而設計團隊的成員 Tom LaPille 分享了他們曾在 Duel Masters 集換式卡牌遊戲中所做的—雙面牌。那最後成為了最完美的搭配,而「闇黑轉化」也成了系列的主要主題。

在我們設計雙面牌的同時,我們幾個團隊中的其他設計師設計了一些和轉化的雙面牌有一點不一樣的東西。這些牌不是以 A 面施放或使用,接著再轉化成 B 面,而是讓你能選擇要以 A 面或是 B 面施放或使用。它們在執行上基本上是和連體牌一樣的雙面牌,我們把它們稱為模組雙面牌(MDFC)來和轉化雙面牌 (TDFC)做出區隔。

稍微離題一下,讓我快速地帶你們了解要如何稱呼在贊迪卡再起世界裡那些新的雙面牌(至少等下我們要如何稱呼它們)。第一次出現在依尼翠(也是到目前為止我們所做的那一種)稱為轉化雙面牌—你只能施放 A 面然後轉化成 B 面。如果想特別指明,你可以稱它們為TDFC。在贊迪卡再起裡的稱為模組雙面牌—你可以選擇要施放 A 面或 B 面。如果想特別指明,你可以稱它們為MDFC。如果是泛指全部的話可以說 DFC,如果你講的是一個子集且很清楚指的是哪些(「贊迪卡再起裡的雙面牌」),那你可以直接說雙面牌就好。現在讓我們回到原本的故事。

雙面牌在當時是一個新東西(需要教育玩家如何使用),且「闇黑轉化」是我們的主題,我認爲在原版依尼翠環境中只使用轉化雙面牌是很重要的。模組雙面牌可以作為我的口袋名單,之後再拿出來使用。

這應該已經是 2010 年的事了(依尼翠在 2011 年上市),那為什麼拖了那麼久?有幾個原因:首先,我一直很喜歡在一個可以利用機制長處的系列中推出新機制,所以對於要在哪裡使用十分嚴謹。如果一個機制在推出時受到大家的喜愛,我們就可以多次使用;但如果被討厭(或只是玩家不感興趣),那第一次通常也就是最後一次了。其次,在一個系列裡加進雙面牌會在後勤支持上產生很多額外的問題,所以我得要確保把它們加進來後的好處值得這些麻煩。第三,我們手邊有很多在把玩的東西,有很多機制我正在為他們尋找一個家。這代表任何想法都可能需要等上一段時間。

快轉到另一個場景,我們當時正在計劃未來三年份的系列。大部分的系列都從一個我們想要建構的世界開始,不管是因為玩家持續要求(像是製作一個受北歐神話啟發的頂底系列)或是由創意團隊所提出很酷但有些冒險的世界(像是怪獸世界)。Aaron 問我是否有哪一個我想做的世界是基於一個機制而成的底頂世界,我說有。我解釋了 MDFC 並告訴他們我認為哪一個類型的世界可以建構其上。所有人都接受了這個想法,所以它被加入了排程。那個系列本來會是. . .斯翠海文:魔法學校,所以 MDFC 是怎麼從那裡變到贊迪卡再起的?我很高興你問了。

大概在斯翠海文:魔法學校 探索設計要開始的一年之前,我老闆 Aaron Forsythe 找上了我並跟我說他對 MDFC 有些顧慮。有些 R&D 的成員認為製作 MDFC並不是一個好主意,而當這件事情發生時,高層將會問起更多細節。(「人們為什麼會反對?」)我說那將會是轉化雙面牌—很大一部分玩家喜愛—和連體牌—也有很大一部分玩家喜愛—的結合。確實,並不是沒有可能當你合併了兩個大家喜歡的東西後,依然做出一些不那麼討喜的東西,但我們一直以來都利用機會嘗試新機制,而這所帶來的價值似乎遠超過我們得要承擔的風險。Aaron 表示同意,並說如果不相信這點,他就不會放行這個系列,只是他希望我先找一個小隊來設計一些 MDFC 讓他可以有實體的東西去展示給其他人看。那是我們可以用來爭取尚未實現的概念的方式,也可以作為執行上實際的證明。同時將會有實際的牌可以讓我們進行遊戲測試,並做市場調查來搜集資訊。數據是最好說服 R&D 裡對此有所懷疑人們的方式。

我安排了幾週的會議,並製作了一些 MDFC—我們做了很多的 MDFC,實際上是一個出乎意料很大的數量。我向 Aaron 展示它們,而他得以利用它們來消弭大多數人的疑慮。有趣的是,看似得以敲定這件事情的功臣,是一些我多年前所製作的 MDFC 設計(我和團隊一起探討了過去所有的舊設計)—一個我為 MDFC 所製作的十張雙色地牌循環。當人們看到這些牌時,他們的反應像是「我們一定要製作這些。」(其中六張出現在贊迪卡再起,而剩下四張則是留到了凱德海姆。)

Branchloft Pathway
Boulderloft Pathway
Brightclimb Pathway
Grimclimb Pathway
Clearwater Pathway
Murkwater Pathway
Cragcrown Pathway
Timbercrown Pathway
Needleverge Pathway
Pillarverge Pathway
Riverglide Pathway
Lavaglide Pathway

另一個我一直在奮鬥的問題,是找到更多方法來把三個非核心的主要系列跟一個魔法風雲會「年」綁在一起(也就是秋天、冬天和春天的系列—如果用北半球的季節來看的話)。過去數十年,我們一直都使用環境的模型,這讓我們把所有系列綁在一起,但由於我們已經不再這麼做,魔法風雲會年的感覺已經開始轉移(除了共享的輪替以外)。我一直在找其他的方法來把這三個系列綁在一起,而 MDFC 給了我一個想法—我們還有很多的設計空間。如果每個系列都用 MDFC,但是是利用該系列的機制,以一個稍微不同的方法來搭配系列的主題呢?

舉例來說,贊迪卡再起是一個地牌主題的系列,如果全部的 MDFC 至少其中一面都是地牌呢?你可以選擇要使用咒語,或是使用一個有著適當顏色的地牌?還是可以在兩張地當中做選擇?有很多可以放進系列裡的設計。我還不能說我們在凱德海姆斯翠海文:魔法學校利用 MDFC 做了什麼,但每個系列都有利用了新機制很酷的設計,並強化了它的內容。

贊迪卡再起來說,這代表每張 MDFC 都讓你在使用地或另一張牌之間做選擇。很多時候,另一張牌是咒語,有的時候則是另一張地。那永遠都會是橫置可以產生一點單色魔法力的地牌,會出現在普通、非普通、和一些更高稀有度上,且進戰場都需要橫置。另一面可能是生物、瞬間或地。

在任何堆疊和戰場以外的區域,這張牌都被視為是 A 面。這對透過牌左上角一個三角形符號來標明,如果是兩個三角形則是 B 面。

舉例來說,假設你有烏瑪拉法師或烏瑪拉天瀑。

Umara WizardUmara Skyfalls

在放逐區、墳墓場或牌庫裡,這張牌都被視為是烏瑪拉法師而非烏瑪拉天瀑。這代表你可以使用一個把生物從墳墓場移回的咒語來把烏瑪拉法師移回手上,但不能使用把地牌從墳墓場移回的咒語來帶回烏瑪拉天瀑。同樣的,你可以藉由從牌庫搜尋一張生物的咒語來找烏瑪拉法師上手,但不能透過找一塊地來找烏瑪拉天瀑。如果一張牌要你棄掉一張生物牌,你可以棄掉烏瑪拉法師,但如果是要你棄一張地牌,你不能棄烏瑪拉天瀑。

在堆疊和戰場上的時候,這張牌就是它被施放或使用的樣子。舉例來說,如果你選擇使用烏瑪拉天瀑,它就是一張在戰場上的地牌。消滅地的咒語可以對付它,但生物去除則無法指定它;如果你把這張地回手,它就會變回烏瑪拉法師的牌,但你依然可以在下次有機會下地時選擇使用烏瑪拉天瀑。

你會注意到在這張牌的左下方,它會標出魔法力費用(如果有的話)和關於背面的一小段資訊。

我一直在期待可以製作 MDFC已經很久了,所以很興奮終於可以看到你們得以使用它的這一天。

舊的東西,舊的東西

現在我已經講完了新機制,是時候來聊聊回歸的機制了。在回到一個時空時,我總會在早期的洞察設計會議中寫下過去在這個世界中所有系列的機制。對贊迪卡來說,那包含了贊迪卡天地醒轉奧札奇再起再戰贊迪卡守護者誓約

以下是這些系列裡所有有名字的機制(再加上一些沒有名字但較為知名的):

殲滅
醒轉
齊力
無色魔法力
聚輝
虛色
奧札奇後裔衍生生物/奧札奇孽裔衍生生物
攝食
增幅/多重增幅
地落
升級
「生物地」(能自行變成生物的地)
噬體
探索
奮揚/伙伴
彈回
支援
潮湧
替身甲
陷阱

第一步要做的就是移除所有跟奧札奇有關的機制,因為他們已經不在了。剩下的是:

醒轉
齊力
聚輝
增幅/多重增幅
地落
升級
「生物地」(能自行變成生物的地)
探索
奮揚/伙伴
彈回
支援
潮湧
替身甲
陷阱

接著,我們需要移除和居民一同努力或組隊相關的機制,因為那正是冒險團在系列中所扮演的角色和風味。剩下的有:

醒轉
增幅/多重增幅
地落
升級
「生物地」(能自行變成生物的地)
探索
彈回
替身甲
陷阱

我們接著一個一個檢視剩下的機制,並分別貼上可以、可能可以、不行的標籤。

醒轉—這個機制在再戰贊迪卡 裡代表著就算是地也會奮起對抗奧札奇。風味有一點跑掉了,但機制的表現很好,被很多人所喜歡,且也清楚地和贊迪卡的地主題聯結。可能可以)

增幅/多重增幅—這兩個都出現在過去贊迪卡系列中的原因,在於以地為中心的主題傾向鼓勵玩家使用更多地牌,而進而最後讓玩家有更多魔法力,使魔力槽類型的機制更為實用。可能可以

地落—地落受到大家喜愛且本質上與贊迪卡連結。它出現在除了奧札奇再起外所有贊迪卡上的延伸系列裡。這是這個清單上如果缺席會最令玩家失望的機制。可以)

升級—升級是一個風味很棒的機制,但在執行上有問題。它在風味上符合「冒險世界」,但需要一些類型的新牌框,而 MDFC 已經用掉了系列裡的那些資源。我相信有一天我們會著手重新處理這個機制,但它和系列裡其他東西並不契合。不行)

「生物地」(能自行變成生物的地)—你很難在會變成生物的地以外找到更以地為中心的東西。問題僅在於我們要做多少以地為中心的東西,以及空間是否足夠?(可能可以)

探索—這個是我們刻意設計來搭配「冒險世界」的機制,所以肯定是可以考慮的一個選擇。探索的最大的兩個顧慮在於設計空間已經很緊,且可能會有些複雜及文字太多。(可能可以)

彈回—這是一個很好的機制。我們已經把它多次帶回來(韃契龍王指揮官(2017 年版)近代新篇)問題是—這是贊迪卡的機制嗎?它曾出現在奧札奇再起中,因為它幫助強化了一些那個系列的主題,但那個系列並非被設計為常規的贊迪卡的機制主題。這不是一個很好的選擇,我預期它會回歸,但不是在這裡。(不行)

替身甲 —這是另一個奧札奇再起 中設計來讓系列得以運作的機制。和彈回一樣,它並非特別和贊迪卡相關。(不行)

陷阱 —和探索一樣,這個機制是特別為「冒險世界」建構的。另外也跟探險一樣,設計空間有限,雖然它很酷。(可能可以)

整理起來是這樣的:

可以
地落

可能可以
醒轉
增幅/多重增幅
「生物地」(能自行變成生物的地)br /> 探索
陷阱

不行
升級
彈回
替身甲

首先,我們把地落放進系列。它表現不錯,符合主題,一切都和預期相符。最大的問題在於它用起來會比較像原版贊迪卡環境的地落還是再戰贊迪卡環境的地落?在原版贊迪卡環境裡,地落非常的強勢,也造成了它在魔法風雲會的構組賽中扮演了很重要的角色。再戰贊迪卡環境地落的強度被稍微調弱,結果也造成它在構組賽中沒有那麼大的影響。我和系列的設計負責人Erik Lauer 討論,而他認為基於幾個因素,贊迪卡再起將可以製作個別在強度上更接近原版贊迪卡環境的地落牌。

接著的大問題是我們還要放進什麼。我們嘗試了一些「生物地」,但最後被 MDFC 推了出去。「以地或生物來使用這張牌」這類的牌張有著相同的概念,而 MDFC 也同樣佔用了大部分地牌的位置。

我們也設計了新的探索。它們有一段時間是以艾卓王權的探索作為基底,而那本身就是一個原版贊迪卡. 裡探索牌的另一個版本。我們設計了單色探索循環的架構,也設計了一個新的處理陷阱的方式—這次把它們做成神器來更好地捕捉風味。如果對手觸發了條件,你就可以把它們放進戰場,但只能待在那裡直到回合結束,這鼓勵你來殺對手個措手不及。這兩個設計都被洞察設計列在提交文件的附加內容中,這代表我們沒有把它放進系列,但如果系列設計找到使用方法,可以把這些元素放進去。這兩個機制最後都沒有被使用(你會在幾週後看到我們是如何在贊迪卡再起洞察設計提交的文件中執行它們的。)

這讓我們得要找到一個魔力槽的機制。醒轉和增幅在不同的系列中填補了這個空缺,但我們最後沒有選擇當中任何一個,而是製作了一個符合該空間的新機制。那被稱之為泰坦。泰坦是一個增幅的變型,它的魔法力費用永遠都是一般魔法力且都是七點魔法力或以上,目的是為了要放大這個咒語,風味在於你會橫置一些從地牌當中滲出的殘餘的奧札奇能量。我喜歡這個概念,因為那得以在不需要實際在系列裡放進奧札奇的情況下對奧札奇致敬。而在系列設計中,Erik 決定他寧願在常規的增幅上有更多靈活性而移除了泰坦。

即便這是我所有的設計故事,在結束今天的內容前我還有一張預覽牌要展示給大家看。讓我向大家介紹遭棄紀念碑。

點擊來看遭棄紀念碑

Forsaken Monument

如上所述,即便奧札奇已經不在我們身邊,我們仍想要稍微向它致敬。即使奧札奇已經不在了,贊迪卡的居民卻尚未忘卻它們對這個世界所帶來的巨大影響。贊迪卡的人們仍牢牢地記著那一切。

贊迪卡再起浪潮

我希望你們都喜歡今天贊迪卡再起設計的故事。一如往常,我很想知道你們對於這篇文章、贊迪卡再起本身,或任何這兩週所談論過機制的反饋。你可以寫email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblr, InstagramTikTok)與我聯繫。

下週回來跟我一起看一些贊迪卡再起卡牌的設計故事。

在那之前,希望你在使用牌的任何一面時都能獲得足夠的樂趣。