我在前兩週和你們詳述了贊迪卡再起的設計(第一部第二部)。我在這週要透過討論系列的不同卡牌來談論這系列的設計面向。沒錯,又是時候來敘述贊迪卡再起的卡牌設計故事了。

取物專家

Acquisitions Expert

我們稱冒險團機制為延展機制。延展機制就是個能在不同級別存在的機制,因此必須要依據不同的等級設計效應。我會列出設計延展卡牌時需要注意的問題,並且用取物專家舉例。

問題#1:這效應會以數字還是容量延展?

一個以數字延展的效應是某個和數字有關的效應,然後這數字會因為某些要素而改變。舉例來說, 數字的延展即是領土或是X咒語。一個以容量延展的效應則是會複製多次的基本效應。舉例來說,容量的延展即是複誦和多重增幅。數字延展的機制的設計空間比較小,因為該效應必須要使用一個數字。容量延展的機制就能使用大多數的效應了,因為你在乎的數字是你創造效應的次數。(我得說明有些效應和本身有協力效應,有些則沒有。)通常一整個機制只會以數字或容量其中之一延展。冒險團很明顯會以數字延展。每個效應都要以1、2、3,或4運作。當我們用數字效應延展時,你的效應就被限制住了,因為你必須要使用一個數字。這表示你需要一些能計算的對局要素。取物專家使用的數字就是對手的手牌數量。

問題#2:這效應是有限度的還是無限度的?

一個無限的延展效應通常會在乎一個沒有限制的變數。舉例來說,部族效應通常會計算你在戰場上有多少個特定類別的生物,而這數值可以很大。無限度表示這機制並沒有設計一個限度,但它還是會有功能上的限制,比如說你套牌裡的生物數量。有限度的效應通常只會延展到一個特定數值。舉例來說,領土只會計算你戰場上的基本地類別數量。這數值的上限就是5—魔法風雲會只有五種基本地類別。這也是另一個全機制都通用的類別。很明顯地,冒險團是有限度的,因為你只會計算四種生物的職業類別。有限度的效應比較有彈性,因為你知道上限在哪裡。這從平衡的觀點來看能使用的空間就比較多了。由於我們做過領土這個上限是五的機制,所以在處理冒險團的上限時我們已經大約知道要怎麼進行了。

問題#3:這效應是線性的還是非線性的?

線性的延展效應就是每次增加都會有一整個數值。舉例來說,「你每操控一個生物就抽一張牌」—每張抽的牌都是完整的一張牌。每個數字之間的差異都是一樣的。每個額外的一個都能讓你抽一整張牌。非線性的延展效應就不是這樣了。舉例來說,「檢視你牌庫頂的X張牌,其中X等於你操控的生物數量,然後將一張拿到手上,並將剩下的隨機放到牌庫底」—每個額外的一個讓你能多看一張牌(加強你抽牌的質量),但他不會讓你多抽牌。0和1(多抽一張)數值之間的差異比其他全部數字之間的差異都要來得高。這是第一個在同機制中能在牌張上出現差異的類別。取物專家是非線性的。1可以讓對手棄一張牌。2、3,和4只能讓你能有更多的選擇而已。其他像是誘人珍品的冒險團效應則是線性的(每個額外的生物能讓咒語費用少一點魔法力)。

問題#4:這效應是限定的還是非限定的?

一個限定的延展效應即表示它的效應是有限度的。舉例來說,「你每有一張手牌,目標生物即獲得-1/-1直到回合結束。」不管我手牌有幾張,這效應的限度就是只能殺死單一個生物。非限定的效應就沒有這個限制了。舉例來說,「消滅X個生物,其中X等於你的手牌數量。」這和線性以及非線性不是一樣嗎?其實不一樣—我的限定效應舉例是線性的,因為每張手牌雖然可以多一個-1/-1,但它會限制這個整體的效應。通常基於限制賽強度的原因,我們都會將較低稀有度的延展卡牌做成有限定的。取物專家就是限定的。你最多最多就是只能讓對手棄掉一張牌

當設計一個延展效應的卡牌時,你會想要知道你能使用什麼參數。取物專家是在洞察設計時創造的普通牌。這表示我們想要一個有限,然後大概也要是個非線性的卡牌(不過和誘人珍品一樣,線性的卡牌也能在較低的稀有度運作)。我們已經做了一張-1/-1卡牌和一張「吮命對手」的卡牌,所以我們想要做一張不同設計空間的牌。於是我們就開始思考棄牌效應了。但我們要如何設計一個能延展的棄牌效應呢?棄X張牌在限制賽中是非限定的然後差異性過高。我們要如何使用一個數字並將它和棄牌綁在一起呢?關鍵就是檢視我們做過的棄牌效應,並且找出一個有使用數字的地方。而答案就是威迫(Coercion)效應(以海市蜃樓的卡牌Coercion命名),讓你可以選擇對手要棄掉什麼牌。這讓我們能加上一個數字—即對手的手牌數量—然後讓這個效應能延展。這張卡牌之後會基於限制賽的原因被挪到非普通。

而說了這麼多呢,這就是你要如何設計一個延展效應的方法。

枝閣通路、明攀通路、淨水通路、岩冠通路、針緣通路,和河流通路

Branchloft Pathway
Boulderloft Pathway
Brightclimb Pathway
Grimclimb Pathway
Clearwater Pathway
Murkwater Pathway
Cragcrown Pathway
Timbercrown Pathway
Needleverge Pathway
Pillarverge Pathway
Riverglide Pathway
Lavaglide Pathway

如同我在上週解釋的,通路的出現是我在探索模式雙面牌的設計空間時出現的。從根本上來說,它們是連體卡和雙面卡的組合。最大的問題是—它能做到什麼,是連體牌或轉換雙面牌都做不到的呢?連體牌最大的限制就是它們只能是瞬間或巫術。你可以透過派出衍生物來模擬生物咒語,但衍生生物的複雜度也是有限制的。這表示模式雙面牌的至少一面必須是個永久物。(技術上來說,模式雙面牌兩面是可以都是瞬間或巫術,比如它們的規則敘述無法塞到連體牌上時,但這不是我想要開始的地方。)

我先列出在這個限制下所有可能的組合:

神器/神器
神器/生物
神器/結界
神器/瞬間
神器/地
神器/鵬洛客
神器/巫術
生物/神器
生物/生物
生物/結界
生物/瞬間
生物/地
生物/鵬洛客
生物/巫術
結界/神器
結界/生物
結界/結界
結界/瞬間
結界/地
結界/鵬洛客
結界/巫術
地/神器
地/生物
地/結界
地/瞬間
地/地
地/鵬洛客
地/巫術
鵬洛客/神器
鵬洛客/生物
鵬洛客/結界
鵬洛客/瞬間
鵬洛客/地
鵬洛客/鵬洛客
鵬洛客/巫術

很明顯有些限制的設計空間就是比其他的要來得多。這裡面吸引到我目光的就是地/地。當我要處理設計問題時,我習慣先從做基本的設計開始。如果每一面都有種不同的基本地呢?從各方面來說,這想法都是回歸到了「找地地」。

海市蜃樓的設計團隊曾想到一個雙色地的點子:玩家可以選擇兩種顏色之一然後那個地就只會產那個顏色。要記得你為每個地選擇哪些顏色最後成為太大的記憶問題了,所以海市蜃樓 的設計團隊想到一個更聰明的解決方式。你可以犧牲這個地然後從牌庫中找出兩個基本地類別之一,然後將它放進戰場。這就捕捉到基本的功能了。

不過我們碰到的一個問題是,如果這個地能在進戰場的該回合就這麼做的話,那它就(幾乎)會比基本地「更強大」。(第一版的原本雙色地也有這個問題。)我如果有個同時是海島和沼澤的地的話為什麼要使用海島呢?海市蜃樓 的設計團隊讓地橫置進戰場來解決這個問題。這導致它們有點偏弱(我們在幾年之後的大戰役中會推出進場橫置然後兩種顏色都可以產的地),所以在石破天驚中我們設計了強化的版本:與其橫置進戰場,它會強迫你支付一點生命。

我提到這個的理由是—我基本上也要解決同一個問題。我有一個你可以選擇要成為海島或沼澤的地。我不能使用「橫置進戰場」,因為這個缺點會讓這個地比橫置地爛,而我們也常常推出這些(甚至能放些額外的異能上去,像是占卜或是加個門的副類別)。我第一次的嘗試是將它視為石破天驚的找地地。

髒海島1.0
地 - 海島
當牌名進戰場時,失去一點生命。
///
水沼澤1.0
地 - 沼澤
當牌名進戰場時,失去一點生命。

第一眼看來,這感覺很接近。和找地地一樣,你可以支付一點生命取得兩種顏色的一種。更仔細來看的話,它比較差一點,因為找地地可以壓縮牌庫讓你更有機會可以抽到非地,並且讓你能找出具有一種基本地類別以上的卡牌,進而助你更好調色。我第二次的嘗試使用的是原本拉尼卡(所有拉尼卡系列中都有)「電震地」的設計。

髒海島2.0
地 - 海島
於牌名進戰場時你可以支付一點生命。如果你未如此做,則它須橫置進戰場。
///
水沼澤2.0
地 - 沼澤
於牌名進戰場時你可以支付一點生命。如果你未如此做,則它須橫置進戰場。

如果你需要它站著進戰場的話,你可以支付一點生命。但你如果沒這個需求的話也可以不用扣血。這是我拿給Aaron Forsythe看的第一個版本。Aaron喜歡這個設計,但詢問這個支付生命是否真的必要。如果兩邊都能沒有任何負作用站著進戰場呢?

我對於這點感到擔憂,認為它們這樣會比基本地「更強大」。技術上來說,它們是非基本地,但我們偶爾會做一些剋制非基本地的卡牌,而這感覺就不太夠。Aaron於是建議我們移除基本地類別。我們稍微強化雙色地的方式之一就是給它們基本地類別。如果我們現在反過來呢?現在你們就不能用尋找基本地類別的導師將它們找出來了,而且那些會計算基本地類別的卡牌現在也不看到它們了。這只是一個小降級,但我們覺得用最酷的型態推出它們是值得這個缺點的。

而這就是通路是如何出現的過程。

預視專家

Farsight Adept

顏色議會持續進行的任務之一就是給白色一些抽牌,而這些抽牌又得感覺是白色同時又不會中和白色的弱點。我得說明我們不是要以一種方式來解決這個問題,而是探索各種不同的解決方法。其中之一就是出現在艾卓王權圓滿結局上。

艾卓王權的系列設計帶領Erik Lauer想要給這張卡牌一些額外的東西,並且認為所有人抽感覺很適當。不過這並不是白色會做的事情,所以他就來顏色議會詢問是否能這樣做。我們都同意這在原理上感覺很白色,因為白色就是最會提供資源給全體的顏色。另外由於這也會讓其他人抽,所以你並不會抽到更多答案,因為別人也會抽到更多威脅。我們同意白色可以偶爾使用這個異能。

附帶一題,我們給圓滿結局加上這個異能是因為那張卡牌在那個系列裡需要這個效應。我們不是為了測試這個效應而設計卡牌的。我得到了許多圓滿結局的回饋,說這張卡牌在指揮官裡沒什麼幫助,因為它被限制在五色的套牌裡,而五色的套牌可一點都不缺乏抽牌的方法。我們要測試大眾對這張卡牌的反應。它感覺白色嗎?它並不是要做為答案推出的,而是我們在尋找答案的路上產出的副產品之一。

我們還是獲得了一些這張卡牌的回饋—一些是外部的、一些則是內部的。在外部的回饋上,沒有人對這個效應出現在白色上有意見。不過我的確是收到了不少上面提到的回饋就是了。從內部的回饋上,我們在其他的系列中測試這個機制,而我們取得的回饋則是如果每個人都抽牌的話這個效應在指揮官中不太有用。如果這個效應是你和目標對手各抽一張牌呢?這樣它在雙人對局中就沒有差別,但在多人對局中就看得到差異了。我尤其喜歡它提供的政治面向,因為你能決定哪個對手能抽這張牌。

如同圓滿結局一樣,這只是我們測試手上的牌,而不是我們特地為了這個效應而創造出來的。但在我們慢慢尋找正確的道路時,你們就可以在更多指揮官的卡牌上看到這個效應。

餵飽蟲群

Feed the Swarm

在我們討論顏色派的同時,這裡是另一張我們測試新空間的卡牌。如同我在之前專欄提到的,我們決定讓黑色能消滅結界,但我們的目的是要讓它排在白和綠兩色之後。我們之前的嘗試有點太弱,所以我們這次的實驗會比較強一點,同時又讓它不會過強。和所有的測試一樣,我不知道我們最後會得到什麼結果,但我很想聽聽你們對於這張卡牌的看法。玩家回饋對於這種改變很重要,因為我們試圖要捕捉到正確的感覺,所以我很想聽聽你們的想法。

贊迪卡再起的感覺

我今天時間就這麼多了。如同以往,我很想聽聽你們的回饋。黑色的指定結界去除、白色的抽牌、模式雙面牌雙色地、冒險團機制—讓我聽聽你們對於它們全部、或只是贊迪卡再起的想法都可以。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或是TikTok)來聯絡我。

請在下週回來聽聽更多的個別卡牌設計故事吧。

直到下次,希望你們在選擇要使用哪個地的時候洗更少牌。