贊迪卡再起洞察設計報告
當洞察設計完成時,洞察設計的帶領會提供一個交接報告給系列設計團隊來解釋他們的願景以及到目前為止完成的工作。這份文件就是系列設計團隊用來建構系列的藍圖。我之前展示過艾卓王權(第一部和第二部2)和依克黎的交接報告。這些進行的還不錯,所以我想你們應該也想看看贊迪卡再起的版本。
在我們開始之前,我想先說明一些東西。第一,我會在右邊的盒子裡加上旁白。沒在旁白裡的任何東西都是實際文件的內容。第二,在系列設計時會發生很多改變,所以當有差異時,我會解釋它們是如何以及為何在系列設計中發生改變的。第三,由於這是份內部文件,所以我會談到這系列將如何影響未來的系列,但因為那涉及非公開資訊,所以我會將它反黑。(抱歉啦。)我希望你們都喜歡這個真正的幕後文件。
「潛水」洞察設計交接報告
洞察設計團隊
- Mark Rosewater(帶領)
- Andrew Veen
- Erik Lauer
- George Fan
- Tom Ross
「潛水」是我們的重返贊迪卡。以下是我們必須遵從的參數:
- 我們要重返「冒險世界」贊迪卡,即原本贊迪卡和天地醒轉那種感覺。
- 沒有奧札奇,但可以看到它們存在過的痕跡。
- 這世界會使用「冒險世界」的比喻。
這系列願景的關鍵目的就是要嘗試和重新捕捉到玩家在奧札奇逃脫之前(並改變了該時空的焦點)愛上贊迪卡的原因。這很大一部份就是要轉回「冒險世界」的豐富頂底設計空間。
充滿冒險的世界
以下是洞察設計團隊創造的機制:
冒險團
寇族大劍師
1W
生物 – 寇族/伙伴/戰士
先攻
當寇族大劍師攻擊時,你的冒險團裡每有一個生物,它便得+1/+0直到回合結束。(冒險團由僧侶、浪客、戰士,和魔法師組成,每種類別至多只會計入一個。)
1/1
掉寶
2U
瞬間
你的冒險團裡每有一個生物,就抽一張牌。(冒險團由僧侶、浪客、戰士,和魔法師組成,每種類別至多只會計入一個。)
冒險團是個代表冒險者聚集在一起的機制。它是個部族機制,但與其要你操控一堆同樣的生物類別,你這裡想要做的是將四種特定的生物職業類別(僧侶、浪客、戰士,和魔法師)放在一起。冒險團是個會出現在伙伴上的機制。所有的伙伴都會有這四種職業類別之一,而所有具有這四個職業類別的生物也是個伙伴。(我們目前正在實驗將相關的職業列在伙伴之後,這樣在卡牌上比較好注意到。)
對每個顏色(除了要另外處理的綠色)來說,四個生物類別之一都分別為主要、次要,第三順位,或是從缺。目前如果某個職業在一個顏色中是主要的話,那它在該職業中會有三個普通、兩個非普通,以及不定數量的稀有。如果是次要,它就會有兩個普通、兩個非普通,以及不定數量的稀有。如果是第三順位,那它就會有該職業至少一個普通和非普通。如果是從缺,那它就不會有該職業的卡牌。綠色在所有的職業中都不是主要,但四個職業都會出現在綠色裡。
細分類是這樣的:
白色
主要:僧侶
次要:戰士
第三順位:魔法師
從缺:浪客
藍色
主要:魔法師
次要:浪客
第三順位:僧侶
從缺:戰士
黑色
主要:浪客
次要:僧侶
第三順位:戰士
從缺:魔法師
紅色
主要:戰士
次要:魔法師
第三順位:浪客
從缺:僧侶
綠色
主要:無
次要:無
第三順位:全部
從缺:無
每個職業都是專注在非綠色的雙色組合上:
僧侶(白黑)
浪客(藍黑)
戰士(白紅)
魔法師(藍紅)
我們同時也盡力確保每個職業的機制都和該職業有關。在目前的檔案中,僧侶的咒語大多會對你造成正面的影響、浪客會偷偷地做出會傷害對手的東西(和戰鬥傷害有關)、戰士做的效應會助你更容易贏得戰鬥,然後魔法師的咒語則會傷害對手。
比我們單獨選擇之外還要重要的是,如果玩家單獨看一張卡牌的話,那它的風味必須要有該職業的感覺。我們可能要考慮給職業搭配浮水印。
冒險團卡牌有許多不同的種類:
冒險團填料– 這些是四個冒險團職業的四種生物之一。在「潛水」中,這些生物100%都是伙伴。這些卡牌不在乎你的冒險團,他們只是冒險團的成員而已。
冒險團延展料 –
這些生物同時是四個職業之一,同時也有個依據你冒險團團員數量而延展的效應。
這些效應通常都是觸發(通常是「進戰場」效應或是攻擊效應)或是起動型的。由於這效應會出現在具有冒險團職業的生物上,所以它最差也會有「一」的效應。
冒險團延展的咒語 – 這些和生物一樣,但出現在咒語上,這表是它們最差為「零」,因為你戰場上沒有相關職業的話它們就一點用都沒有。這些都是非普通起跳。
冒險團門檻咒語 – 這些咒語在你戰場上操控兩個或以上的冒險團團員時會有強化的效應。這些大多出現在非普通。
冒險團減費用– 這些是瞬間或咒語的普通循環,你每操控一個冒險團團員就可以少支付一點魔法力。他們的費用都是一點有色和四點無色,這樣你的冒險團時就能只用一點魔法力施放它們。
滿編的冒險團團員 – 這些生物都有個延展效應,但如果你的冒險團滿編(即四種相關的生物類別都有)的話會給你更強大的效應。這些只會出現在稀有牌上。
冒險團機制是我們在測試未來機制時排名前二的機制之一。(另一個則是我下面會談到的多面地。)
模式雙面牌
積水平原
地
橫置:加一點W
/////
陽光池
地
橫置:加一點U
停止咒語
1UU
瞬間
反擊目標咒語。
/////
珊瑚礁
地
牌名需橫置進戰場。
橫置:加一點U
這些卡牌是雙面牌和連體牌的綜合體。這些卡牌有個不同的面,而兩者都能使用(和傳統雙面牌的只能使用一面,然後轉換成另一面不同)。明年所有非核心的標準系列(「潛水」、「馬術」,和「劍術」)都會有模式雙面牌。「潛水」的執行方式就是模式雙面牌的一面一定會是地。
這些地都是能產一點有色魔法力的地,但它們並沒有基本地類別(為了讓它們不比基本地更強力)。普通和非普通的模式雙面牌都有橫置進戰場的地,而稀有的那些地則是橫置和站著進戰場的都有。
這系列目前的循環是這些:
普通
地(橫置進戰場)/瞬間或巫術(這些通常是情況性的咒語,通常不會被放進套牌裡。)
地(橫置進戰場)/生物(中後期的生物。)
非普通
地(橫置進戰場)/瞬間或巫術(古怪的卡牌設計)
地(橫置進戰場)/生物(具有「反<色>辟邪」的反色生物)
稀有
地/地(這些是雙色地,目前所有十種雙色組合都有。)
地(橫置進戰場)/咒語(這些是設計給構組賽的卡牌。)
目前的計畫是放普通和非普通在同一張印紙上,然後稀有和秘稀在另一張上。我們建議留一個專門的欄位給模式雙面牌。
我們還沒決定要讓所有的模式雙面牌或只有普通和非普通出現在該欄位裡。
最後,還有一些規則的問題需要解決。卡牌能以任意面施放並以選擇的那面存在堆疊和戰場上。這裡的問題主要是卡牌在其他區域時會是什麼情況。
我傾向它們的功用和連體牌類似,其中兩面都是牌,但這個版本有些潛在的問題。我和Eli與MTGO和MTGA的數位團隊合作看看連體牌版本是否可行。備案就是雙面牌的版本,即該牌在所有其他區域時都會有個主體面。如果我們使用這個方法的話,我會傾向這個主體面編輯註:抱歉啦,我們移除這段文字了。你們不能看到它。你們還沒準備好。你們可能很快就會知道了,但不是現在。
我持續和編輯以及計畫建構師合作來思考單面要有多少另一面的資訊。目前我們傾向提供名稱和魔法力費用,然後如果是生物的話卡牌類別和攻/防。
地落
地落和贊迪卡基本上是同義的,所以我們將它帶回來是很適合的。我們嘗試了一些新的微調但最後還是保持玩家熟悉的樣子。有些卡牌會創出直到回合結束的結界效果。我不確定玩家是否會認為這個是新東西就是了。我們和Erik討論的是要製作強度類似原本贊迪卡而不是再戰贊迪卡的卡牌。 Erik覺得在環境沒有找地地的情況下這是有可能的。
泰坦
力量的殘餘
1U
瞬間
泰坦8(你可以泰坦費用支付這個咒語的魔法力費用。)
將目標非地永久物移回手上。如果你支付了這個咒語的泰坦費用,抽兩張牌。
以地為本質的系列會讓你使用和讓更多地出現在戰場上,所以我們想要一個能讓你們使用這些額外魔法力的機制。(很多模組雙面牌設計也能這麼做。)泰坦給你一個普通的魔法力費用(通常是七點或更多),讓你能施放這咒語的「增幅」版本。我們喜歡這個在不將任何奧札奇放進時空裡,同時又對奧札奇隱晦致敬的機制。這和系列架構是最不交織的機制,所以可以被不同能讓你使用額外魔法力的機制取代。
蠻化
Cave Lion
W
生物 – 貓
2W:蠻化2
5W:蠻化4
當牌名蠻化時,你可以消滅目標神器或結界。
2/2
我們基於Erik的要求帶回蠻化,因為他和Jenna認為這在頂底的「冒險世界」中是個很棒的風味。我和Andrew花了一些時間思考蠻化的機制進化。我們設計了兩組循環,一組是有蠻化的生物、一組則是在乎蠻化的咒語。循環裡的每張卡牌都在嘗試不同的東西,讓系列設計團隊能有個大致的方向。
額外的內容
為了給系列設計一些額外的材料,我們設計了一些雖然不在交接檔案裡,但隨時都可以加進去的東西。以下就是我們設計的東西:
新陷阱
以太陷阱
2
神器 – 陷阱
在你的維持開始時,犧牲牌名並抽一張牌。
當一個對手在一個回合中施放第二個咒語時,你可以將這個放進戰場並抽一張牌。
4或U,橫置:犧牲牌名:反擊目標咒語。
這是陷阱的新設計。在原本的贊迪卡中,陷阱是個咒語的副類別,讓你可以在達成特定的條件時更便宜的使用它們。新的陷阱都是神器(讓它們能更好捕捉陷阱的風味),並且可以在達成特定條件(通常是對手做的某件事)時免費放進戰場並讓你抽一張牌。陷阱的期限只有一回合,之後就得犧牲並且讓你抽一張牌。這讓陷阱的操控者能向對手觸發陷阱(它有兩個費用,一個比較昂貴的普通版本或是比較便宜的有色版本,這樣所有人都能使用陷阱,不過在顏色正確的套牌中更能發揮威力)或者是在下個回合中抽一張牌。犧牲也讓玩家不會直接施放它然後留在戰場上以備不時之需。陷阱被放進額外內容的原因是Erik不喜歡它們。
新任務
禁忌力量的任務
3B
結界
暪當你完成下列的任何任務時,將一個任務指示物放到牌名上。如果這是你第一次完成任務,每個玩家棄一張牌。
* 一個地在你的操控下進戰場。
* 一個生物死去。
* 一個對手在一個回合中失去5或更多生命。
從牌名上移除三個任務指示物並犧牲之:在回合結束之前你可以從墳場使用卡牌。如果一張牌從任何地方進入你的墳場,改為將其放逐。
任務是要求你做一系列任務的結界,完成之後則能獲得獎勵。設計是基於「箭術」系列設計時被移除的任務設計。新的任務更改了一些東西。第一,與其每個任務都要做,新的任務要求你只要完成三次就好。這表示你可以每一個任務做一次、一個任務兩次一個一次,或是一個任務三次。任務會鼓勵你三個都做,因為你每完成一個新任務時,你就能獲得一個效應。在所有的任務中,第一個挑戰基本上都是地落,這表示任務隨著對局的進行都能完成。任務出現在額外內容是因為它們第一字很多、第二會需要新牌框,而新牌框的空間已經被模式雙面牌用掉了。
升級者
升級浪客
1B
生物 – 人類/伙伴/浪客
1B:將一個+1/+1指示物放到牌名上。當牌名獲得三個+1/+1指示物時,它失去這個異能並獲得威懾。
3/1
升級者是奧札奇再起升級生物的新設計。我們的目標是要設計出你們能花費魔法力強化,但又沒有奧札奇再起升級者的複雜度或邊框的需求。這些新的升級者有個能將+1/+1指示物放到自己上面的起動異能。然後當它們獲得三個+1/+1指示物時,它就會關掉異能並且賦予一個生物關鍵字。這個非普通的循環被放到額外內容的原因是Erik希望能使用蠻化,而這些使用的也是同樣的機制空間。
怪物地
紅色怪物地
地
牌名需橫置進戰場。
每當你操控的一個或以上的生物對玩家造成戰鬥傷害時,將一個+1/+1指示物放到牌名上。
只要牌名上有至少五個+1/+1指示物,那它就是個具有敏捷和威懾的0/0元素生物。
T:加R
3,T:將一個+1/+1指示物放到牌名上。
這是個稀有地循環。它們會橫置進戰場,然後在達成特定的條件時獲得一個+1/+1指示物。然後在地獲得五個或更多的+1/+1指示物時,它就變成一個具有敏捷(避免生物是否攻擊的困惑)和顏色相關生物關鍵字的元素生物。我們將這些卡牌放到額外內容是因為它們有點過強,並且會和生物以及地的模式雙面牌搶空間。我們期望系列設計團隊能探索設計生物地的新方式。
結局
而這就是「潛水」的一切了。洞察設計團隊對於我們創造的成品非常滿意,並希望系列設計團隊能將它變成一個驚人的系列。如果你們有任何問題的話,請聯絡我。
感謝,
Mark Rosewater
而這就是贊迪卡再起的洞察設計交接報告。我的這些文章收到了很多正向的回饋,所以我計畫會持續撰寫它們。如果你們有任何想法或建議,請寄電子郵件給我或透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Instagram,和TikTok)來聯絡我。.
請在下週回來看我回答你們關於贊迪卡再起的問題。
直到下次,希望你們在查看幕後花絮時也能感到樂趣。