兩週前,我講了新卡佩納:喧囂黑街的設計故事(第一部第二部),今天要繼續進到個別牌張設計故事的部分。事實上,今天的文章裡我只會講五張牌的故事—護符,但接下來幾週還會有更多。

家族護符

Brokers CharmObscura CharmMaestros Charm

Riveteers CharmCabaretti Charm

護符是一個三色的模組牌循環,分別能讓你從三個效應中選擇一個。護符在遊戲中有著很長的歷史,第一次甚至是在魔法風雲會發行以前一個系列代碼為「獸欄」系列當中的一部分(便是之後的海市蜃樓憧憬) ,由一組最初的遊戲測試者(Bill Rose、Joel Mick、Charlie Catino、Don Felice、Howard Kahlenberg 和 Elliot Siegel)為了有一天魔法風雲會 可能需要一些延伸系列所準備的。你瞧,沒有人知道護符是否會成功,但大家對此都十分樂觀,所以 Richard 找了多個測試團隊來設計系列(另外兩個系列是冰雪時代—當然,那就是後來的冰雪時代 Spectral Chaos —裡面的元素後來成了大戰役,當中的領土機制成了當中最知名的一個。)

護符第一次被搬上檯面,是因為團隊發現有些有趣的效應並不值得一點魔法力,如果有能在兩或三個效應中選擇的靈活度的話就能讓它有足夠變成一張牌的價值。海市蜃樓憧憬裡分別有一個單色的普通牌循環,它們在玩家和 R&D 之間都十分受到歡迎,也成了未來我們多次回歸的東西。我甚至把它稱之為落葉(可以參考幾週前我所寫的落葉機制文章了解更多細節。)。

護符下一次的出現是在時空轉移裡三色弧(一個顏色和其兩個鄰色)的非普通牌循環,再來第三個單色護符循環出現在石破天驚,而第四個單色護符循環則出現在時空混沌裡,利用了系列裡平行時空的顏色派。阿拉若斷片製作了第二個同樣也是非普通牌的弧色循環,再訪拉尼卡兵臨古城 則完成了一組十張雙色的非普通牌循環。韃契可汗製作了第一個閂色(一個顏色和其兩個對色)的非普通護符循環。接著就來到了新卡佩納:喧囂黑街

我們當時正在製作另一個三色的色組系列,認為第三次製作弧色護符—同樣是非普通—是再適當不過的了。三色護符在設計上很直觀,通常你只要從三個顏色中各挑一個效應就可以。最大的挑戰在設計護符時你希望彼此之間的效果有明顯的差別。舉例來說,如果其中一張護符在藍色的效果上可以反擊咒語,你就不會再希望其他護符的藍色效應上有反擊咒語。這代表五張牌得一起設計,更動其中一張的內容往往會產生漣漪效應。

傳統上來說護符的費用不會太高,以三色護符來說往往是三點魔法力 MNO(這是 R&D 用來表示三個顏色各一點的說法)。我們會把它們做成瞬間來增加可以使用的效應,也得謹記各種模式要有足夠的不同來因應各式各樣的情況。另一個挑戰—主要和色組護符有關—在於你會希望確保整體的效應能造就一張在所設計的色組當中不管是感覺或是對局上都會適合的牌。另外在理想狀況下,你會希望所有的模式都可以被使用,而非在多數情況下只會選擇其中一個。說了這麼多,就讓我們來看看系列裡面五張護符的設計。我會依照各個家族的中心色以 WUBRG(白藍黑紅綠)的順序進行。

扶濟社護符

Brokers Charm

讓我們從扶濟社—以白色為中心的家族開始。

[力量護符](第 #1 個版本)
{綠}{白}{藍}
瞬間
選擇一項~
• 目標生物得 +3/+3 並獲得踐踏直到回合結束。
• 消滅目標已橫置的生物。
• 橫置至多兩個目標不由你操控的生物。它們於其操控者的下一個重置步驟中不能重置。

在最後發行和測試中大部分的版本上,模式的順序都是依照出現在魔法力費用裡的順序。以扶濟社護符來說,第一個效應是綠色效應,第二個是白色而第三個是藍色。第一版本的設計很好地展現了你希望在設計中有的廣度。綠色的異能屬於強攻且聚焦在生物上,白色的提供了一些潛在問題的因應之道,藍色則給你一個可以控制節奏和暫時回應威脅的工具。特別是這張牌還提供在你有不只一張時的組合技。藍色效應可以鎖死生物讓白色可以消滅(通常在三色護符裡,多張之間所產生的組合技比較不會被當成顧慮)。執得一提的是這三個異能沒有任何一個留到了最終版本或是其他任何護符上。

[強制護符](第 #2 個版本)
{綠}{白}{藍}
瞬間
選擇一項~
• 在目標由你操控的生物上放置一個+1/+1指示物,然後它與至多另一個目標生物互鬥。
• 放逐目標結界。
• 橫置至多兩個目標生物。它們於其操控者的下一個重置步驟中不能重置。

另一個你常會在護符設計上看到的東西,是每個版本之間的內容可能會有很大的改變。以這個設計來說,第一個版本和第二個版本之間只有藍色的效應是一樣的。為了不要在效果上重複,我們只會把消滅生物放在其中一個效應上(為了讓護符在構築賽中可以使用,通常其中一個效應會以某個方式永久地處理掉生物),所以把綠色的模式從變巨術改為互鬥代表白色也要跟著改變。消滅結界是那些在護符裡能發光發熱模式很好的例子。作為解牌自己一張往往太過狹窄,但在正確的時候將會變成無價之寶。

通常在護符設計中,我們會隨著嘗試了多個不同版本後慢慢地找到想要的模式。舉例來說,白色的模式會在下一個版本中被更改,但在最終的版本中最後又被加了回來。

[扶濟社護符](第 #3 個版本)
{綠}{白}{藍}
瞬間
選擇一項~
• 目標由你操控的生物得 +1/+0 直到回合結束。它對由對手所操控的生物造成等同於其力量的傷害。
• 在目標非鵬洛客永久物上放一個後盾指示物。
• 目標玩家將其墳墓場洗入其牌庫。.

下一個版本保留了綠色作為對付生物的方式,但從互鬥改為被 R&D 稱為咬的效應(只會單方向造成傷害)。我想 +1/+0 的加強是為了要調整綠色效果的強度。設計團隊一直密切注意家族機制要如何利用在護符上,所以白色的模式用上了後盾指示物。

最後,他們決定如果沒辦法同時用上所有的色組機制,那不如全部不用。藍色的異能是環境裡需要有的東西,但那個效果被從藍色移到了綠色並被放在勤工聯護符上(並調整了綠色要如何使用的方式)。

這張牌最終的版本使用了第三個版本中的綠色模式、第二個版本中的白色模式並為藍色重新製作了一個新的效應。如你等下會看到的,設計團隊並不是非常確定他們是否想要在藍色裡放進抽牌的效應。

另一個我們得要留心的是確保所有五個護符在強度上都差不多。這會影響到我們想要在牌上把哪些效應放在一起。

秘聞幫護符

Obscura Charm

下一個是以藍色為中心家族的護符。

[協調者護符](第 #1 個版本)
{白}{藍}{黑}
瞬間
選擇一項~
• 將目標魔法力值2或以下的生物牌從你的墳墓場移回戰場。
• 反擊目標生物咒語。
• 目標對手展示其手牌。你選擇其中一張非生物且非地的牌。該玩家棄掉該牌。

這個護符很好地展現了有時在反覆設計的過程中並不會有太大的改變。白色和藍色的模式—雖然不是和最終的版本完全相同—就是最終印在牌上的內容。另外值得注意的是模式之間的搭配.藍色會是反擊生物咒語的原因,是因為黑色的棄牌只能對付非生物牌。

[秘教護符](第 #2 個版本)
{白}{藍}{黑}
瞬間
選擇一項~
• 將目標魔法力值2或以下的永久物從你的墳墓場移回戰場。
• 反擊目標生物或鵬洛客咒語。
• 目標對手展示其手牌。你選擇其中一張非生物且非地的牌。該玩家棄掉該牌。

第二個版本展示了有時一個模式會保留相同的效果但在所做的事情上做一些微調。以白色為例,模式那依然是復生的效果,但從原本只能移回一個低費的生物改為能讓你移回任何永久物(這是我們最近較常在白色裡所推的內容)。藍色增加了可以反擊的內容,我想那是因為在對局測試中顯示這個系列需要更多來對付鵬洛客的東西。

最終版本在白色效應上做了三個微調。首先是加入了多色限制,我想是因為之前版本的效應太強,或著是他們想要在系列裡放多更多多色的協同。這個改變讓他們能以另一個方式來強化這個效果,所以魔法力值的限制也被從二提高到了三。

最後,他們讓這張牌現在會以橫置的方式進場。我想那是因為不希望這會把戰鬥搞得更複雜,但仍需要為了其他的模式而把這張牌做成瞬間—且整個循環也都是瞬間。黑色的模式被完全改掉,成為這張牌對付生物的方式。這接著迫使藍色得要因應修正,從對付生物的方式改為對付咒語(瞬間和巫術)的方式。

絕藝盟護符

Maestros Charm

以黑色為中心的家族負責則經歷了一系列的更動。

[統治護符](第 #1 個版本)
{藍}{黑}{紅}
瞬間
選擇一項~
• 抽兩張牌。
• 目標對手犧牲一個生物或鵬洛客。
• 消滅目標神器。

這張牌很好地展示了護符的設計間有諸多相連的地方。抽牌在被為了黑色效應(如下所見)移除之前是放在這張護符的藍色模式上,之後又被移到了綠白藍的護符上,而這張牌的黑色模式更是黑紅綠護符中黑色模式早期的版本。由於同屬較為狹窄的解,消滅神器是一個我們喜歡放在護符上的效應,但基於它在系列中所被使用的方式,最後沒有被放到任何一張護符上。

[絕藝盟護符](第 #2 個版本)
{藍}{黑}{紅}
瞬間
選擇一項~
• 檢視你牌庫頂的四張牌。將其中一張置於你手上,其餘的牌則置入你的墳墓場。
• 目標對手犧牲一個非衍生物的生物或鵬洛客。
• ~牌名~對目標生物或鵬洛客造成4點傷害。

第二個版本上你可以看到最終版本開始成形。藍色模式與紅色模式—雖然不是最終形態—都是最後在牌上所使用的效果。我有些訝異的是黑色,因為通常我們會限制各個模式中只有一個可以對付生物—我想這就是為什麼後來被移除的原因。

最終版本調整了數字(四張牌變成五張及四點傷害變成五點),並加入了一個新的黑色模式。我猜他們為黑色選擇了一個吸血效果是因為想要一個對盤面不會有太大的影響,但是到了遊戲後期能有一錘定音潛力的東西(所謂的「倒數計時」—在玩家輸掉前還會經過幾個回合)。

勤工聯護符

Riveteers Charm

紅色家族的護符是所有裡面經過最多次改動的。

[鬧攘護符](第 #1 個版本)
{黑}{紅}{綠}
瞬間
選擇一項~
• 目標生物獲得死觸及不滅異能直到回合結束。
• ~牌名~對目標生物造成傷害,其數量等同於你所操控的生物數量。
• 你獲得5點生命。

三個模式中的兩個最後沒有出現在任何牌上,紅色模式則被移到了紅綠白的護符上。獲得生命是護符效應中很受到歡迎的一個,因為它簡單又好用,但使用的時機上有諸多條件。它只是輸給了其他的效應,但因為文字不長仍使用在很多其他的護符上。

給予生物異能通常只有我們想延伸護符可用的選項時才會使用,所以出現在第一個版本上有些奇怪。我想提供不滅代表將它作為一個保護生物的手段,因為那同時也會消滅對方的。

[鬧攘護符](第 #2 個版本)
{黑}{紅}{綠}
瞬間
選擇一項~
• 將至多兩個目標生物牌從你的墳墓場移回你手上。
• ~牌名~對目標生物造成傷害,其數量為本回合中其操控者失去的生命總數量。
• 消滅目標結界。

在設計護符時另一個巧合,是往往一些效應—雖然技術上來說是不同的—會在使用和表現上和其他效應有太多的雷同以致無法同時存在。以這裡的例子來說:我們通常不會同時製作「復生兩張死去的生物」(黑色模式)和抽兩張牌的效果。

檢視這些設計,抽牌一開始從藍黑紅護符開始接著被移出,以便設計團隊可以把它用在黑色的模式上。值得一提的是我想這裡是消滅結界一開始正是出現在這裡—那接著在之後被移到了綠白藍護符上。

[勤工聯護符](第 #3 個版本)
{黑}{紅}{綠}
瞬間
選擇一項~
• 將至多兩個目標生物牌從你的墳墓場移回你手上。
• ~牌名~對目標生物或鵬洛客造成4點傷害。
• 將至多三張在單一墳墓場中的目標牌洗回其擁有者的牌庫。

在設計護符時其中非常吸引人的一點,是當不同模式之間彼此相連的時候。舉例來說,這張牌的三個模式都是把一張牌從一個區域移到另外一個區域(墳墓場-> 手牌、戰場 -> 墳墓場、墳墓場-> 牌庫)。我也很困惑為什麼一個模式會出現在多個版本最後卻沒有留到最後,可能是因為雖然團隊喜歡黑色模式,但更需要在藍色裡放進抽牌。紅色的模式最後被移到藍黑紅的護符上。

[勤工聯護符](第 #4 個版本)
{黑}{紅}{綠}
瞬間
選擇一項~
• 所有生物得 -3/-1 直到回合結束。
• 放逐你牌庫頂的兩張牌。直到你下一個回合的回合結束,你可以使用這些牌。
• 消滅目標結界。

因此,這些牌被重新製作且異能被移到了其他地方。現在團隊得為黑色及紅色想出新異能。紅色得以留到了最終版本,而黑色則只出現了這麼一次。

有趣的是,綠色的模式在最終版本上被改動得更多。我想或許是另一張牌需要結界去除,所以他們回到了上個版本並做了一些調整。

另一個很酷的是觀察設計團隊如何配合既存的效應來滿足這張牌的需要。像是讓黑色模式只能強迫對手犧牲一個生物或鵬洛客有些太弱,所以他們把這個效果改成「魔法力值最大」來讓其有更好的表現,並能做為這張牌上最有效率的生物去除。

[勤工聯護符](第 #5 個版本)
{黑}{紅}{綠}
瞬間
選擇一項~
• 目標生物得 -3/-3 直到回合結束.
• 放逐你牌庫頂的三張牌。直到你下一個回合的回合結束步驟開始,你可以使用這些牌。
• 從你的牌庫中搜尋一張基本地牌並橫置放進戰場。然後洗牌。

另一個還沒講到的就是讓模式能與牌相符。有時候你需要修改一個模式的內容,並非因為不喜歡這模式,而是它的文字更適合這張牌,所以你得要為了減少幾行字而換成另一個模式(這就是為什麼上面我們說我們很喜歡獲得生命的效果)。護符牌上看似可以放進八行字。黑色模式對團隊來說應該是最困難的。他們嘗試了四種不同的內容,而最後從另一張牌上偷了一個異能來使用。

樂舞會護符

Cabaretti Charm

由於這三個顏色在機制上有最大的重疊,這為綠色家族帶來了一個獨特的問題。

[指揮護符](第 #1 個版本)
{紅}{綠}{白}
瞬間
選擇一項~
• 棄一張牌。若你如此做,則抽兩張牌。
• 目標你操控的生物對目標生物造成等同其力量的傷害。
• 放逐至多兩個由你所操控的目標生物,接著將它們在其操控者的控制下移回戰場。

先來看第一個異能,紅色模式是翻揀。很好,專屬於紅色,綠色跟白色都不會這麼做。綠色模式是咬,你應該還記得我們曾在綠白藍的護符上嘗試過這個,紅色跟綠色都可以做到。白色模式是個閃爍效果,這屬於白色及藍色,所以在這張護符上專屬於白色。

[樂舞會護符](第 #2 個版本)
{紅}{綠}{白}
瞬間
選擇一項~
• 由你操控的生物得 +2/+0 直到回合結束.
• 從墳墓場裡放逐至多三張牌。每以此法放逐一張生物牌,你便獲得 1點生命。
• 派出兩個 1/1 綠色及白色的市民衍生生物。

紅色模式被改為全隊加大的咒語,綠色和白色都可以加大所有人,但 +N/+0 比較屬於紅色的內容。綠色的模式放逐墳墓場裡的牌來獲得生命。白色模式派出 1/1 綠色及白色的衍生生物。衍生生物同時是綠色及白色是因為在其他牌上也是這樣,這個異能比起紅綠更偏向白色一點,但三個顏色都可以派出 1/1 的衍生生物。

[樂舞會護符](第 #3 個版本)
{紅}{綠}{白}
瞬間
選擇一項~
• 由你操控的生物得+1/+1 直到回合結束。將它們重置。
• 派出兩個 1/1 綠色及白色的市民衍生生物。
• ~牌名~對目標生物造成傷害,其數量等同於你所操控的生物數量。

從這裡開始事情變得比較奇怪。紅色的模式並不屬於紅色—紅色並不常加上防禦力(至少加大的力量會大於防禦力),也不會重置生物(除了在暫時獲得那些生物的操控權前重置它們以外),但綠色和白色卻可以做到。現在綠色模式會派出衍生生物,如上面所說的,三個顏色都可以做到這點。白色模式會依照你所操控的生物數量造成傷害。這個異能最近才被移到白色—那是紅色可以做的事,但紅色往往不需要這麼做。白色是「派出大軍」的顏色,所以我們讓白色可以做到這點。

這個順序或許並不正確。第一個異能可以是綠色或白色,第二個異能可以是任意顏色,而最後一個異能是紅色或白色。我想那是因為我們在平衡其他東西上碰到了一些問題,因此把這張牌作為有著最高靈活度的一張。

[樂舞會護符](第 #4 個版本)
{紅}{綠}{白}
瞬間
選擇一項~
• 目標生物得 +2/+2 並獲得飛行和警戒直到回合結束.
• 派出一個 1/1 綠色及白色的市民衍生生物,及一個 1/1 紅色的惡魔衍生生物,並具有「當此生物死去時,它對目標生物或玩家造成1點傷害。」
• ~牌名~對目標生物或鵬洛客造成傷害,其數量等同於你所操控的生物數量。

現在我就只是單純的困惑而已,這顯然不應該是正確的順序。第一個模式是白色,絕非紅色或綠色。第二個模式我猜是紅色,因為派出惡魔是專屬於紅色的異能。第三個模式是紅色或白色。那綠色的模式呢?或許他們把第一個異能作為綠色,然後說飛行沒問題因為這張牌也是白色?

然而,這正是讓這張牌變得一團糟的地方。所幸,他們在最終印行的版本上找到了解決的辦法。紅色模式是基於你操控生物及鵬洛客數量的傷害,綠色模式是提供了綠色關鍵字的灌大生物,而白色則是派出衍生生物。這裡有趣的是這是唯一一張,其中一個顏色—白色—幾乎可以完成所有的模式的護符(除了提供踐踏這點辦不到以外)。

封閉黑街

能以如此深入的角度來單看一個循環實在很有趣。如你所見,有許多一直在變動的內容及需要擔心的部分,所以即使R&D 喜歡在系列裡放進護符,但需要大家很多的努力。一如往常,我很想知道你們對於今天的內容、護符或新卡佩納:喧囂黑街系列整體的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起看看更多新卡佩納:喧囂黑街 裡個別牌張的設計故事。我答應你們我會講一些護符以外的東西。

在那之前,希望你和我一樣都覺得這些護符十分迷人。