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Palabras clave habituales de Magic: The Gathering

CÓMO LEER UNA CARTA DE MAGIC

¡Te damos la bienvenida! En esta página se describen algunas expresiones que verás con frecuencia al jugar a Magic. Encontrarás explicaciones breves para conceptos como PRISA, EXILIO o VOLAR. ¡Con ellas te resultará más fácil descubrir el mejor juego de cartas intercambiables del mundo!


# - D

{T} (SÍMBOLO DE GIRAR)

Si ves (el símbolo de girar) en el coste de activación de una HABILIDAD activada, significa que debes girar el PERMANENTE para activar esa habilidad. Si una CRIATURA tiene una habilidad que incluye , esa habilidad no podrá activarse si la criatura todavía tiene “mareo de invocación”.

 

ADIVINAR

¡Adivinar es una acción de palabra clave que permite que los JUGADORES vean el futuro! “Adivina N” significa que miras las N primeras CARTAS de tu BIBLIOTECA. Puedes poner cualquier cantidad de esas cartas en el fondo de tu biblioteca y el resto de vuelta a la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.

 

ALCANCE

Las CRIATURAS con la habilidad de alcance pueden bloquear criaturas con la habilidad de VOLAR.

 

AMENAZA

Las CRIATURAS con la habilidad de amenaza no pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.

 

ANTIMALEFICIO

Un PERMANENTE con la habilidad de antimaleficio no puede ser OBJETIVO de un HECHIZO ni HABILIDAD que controla un OPONENTE. Sin embargo, sí que puede ser objetivo de hechizos y habilidades de su CONTROLADOR, y es posible que los hechizos y habilidades que no tienen ningún objetivo le afecten igualmente.

 

ARROLLAR

Una HABILIDAD de palabra clave que tienen algunas CRIATURAS. Arrollar permite que una criatura haga el DAÑO DE COMBATE sobrante al JUGADOR al que ataca incluso si la criatura es bloqueada. Si atacas con una criatura que tiene la habilidad de arrollar y la bloquean, primero tendrás que asignar su daño de combate a las criaturas que la bloquean. Si destruye todas esas criaturas, luego podrás asignar el DAÑO sobrante al jugador al que ataca. Si se bloquea una criatura atacante con la habilidad de arrollar, pero no hay criaturas bloqueándola cuando se asigna el daño (por ejemplo, porque utilizas un HECHIZO para DESTRUIR la criatura bloqueadora), todo el daño de la criatura atacante se asignará al jugador al que ataca. Arrollar no funciona con los PLANESWALKERS, a menos que la criatura tenga la habilidad de “arrollar planeswalkers”.

 

ARTEFACTO

Los artefactos son PERMANENTES que representan reliquias, armas y otros dispositivos. Algunos tienen habilidades de (GIRAR) que puedes activar en cuanto los controles, a menos que sean CRIATURAS artefacto. Las criaturas artefacto pueden atacar y bloquear como las demás criaturas, pero entran con “mareo de invocación”.

 

ATERRIZAJE

Las HABILIDADES de aterrizaje son habilidades disparadas que suceden cada vez que una tierra que CONTROLAS ENTRE. Cada habilidad de aterrizaje tiene un efecto distinto, pero todas se disparan cuando entra una nueva tierra que controlas. Esto podría suceder si JUEGAS una tierra o si la PONES en el CAMPO DE BATALLA mediante un efecto distinto.

 

AURA

Las Auras son un tipo de ENCANTAMIENTO que pueden anexarse a PERMANENTES o JUGADORES. Sus efectos se aplican específicamente a aquello a lo que se anexen. Cada Aura tiene una habilidad de ENCANTAR que te indica a qué puede anexarse; por ejemplo, “encantar criatura”, “encantar tierra”, etcétera. Cuando lanzas un HECHIZO de Aura, eliges su OBJETIVO en función de aquello a lo que puede anexarse. Cuando se resuelve un hechizo de Aura, entra al CAMPO DE BATALLA anexada a su objetivo. Si un permanente DEJA EL CAMPO DE BATALLA, cada Aura anexada a él irá al CEMENTERIO de su PROPIETARIO.

 

BARAJAR

Algunas CARTAS te piden que barajes. Es una acción de palabra clave que hace que mezcles las cartas de tu BIBLIOTECA para que nadie sepa en qué orden están.

 

BIBLIOTECA

Durante el juego, tu mazo se llama “biblioteca”. Se baraja al comienzo del juego y se deja boca abajo durante toda la partida. Cada vez que robes una CARTA, pones en tu MANO la primera carta de tu biblioteca. Varias cartas te permiten buscar en tu biblioteca distintos tipos de cartas y ponerlas en tu mano.

 

CAMPO DE BATALLA

El campo de batalla es la zona que comparten todos los JUGADORES donde sucede la mayoría de la acción. Las CRIATURAS, las tierras, los ARTEFACTOS, los ENCANTAMIENTOS y otros PERMANENTES se ponen en el campo de batalla después de jugarse.

 

CARTA

Las cartas son los elementos que componen tu mazo, independientemente de en qué zona se encuentren. Las FICHAS nunca se consideran cartas.

 

CEMENTERIO

Cada JUGADOR tiene su propio cementerio. Cualquier PERMANENTE del que sea PROPIETARIO y que sea DESTRUIDO va a su cementerio. Tras lanzar un HECHIZO de instantáneo o de conjuro, esa CARTA va al cementerio. Además, cualquier carta que DESCARTES va a tu cementerio, al igual que las cartas que MUELAS de tu BIBLIOTECA. Las cartas de los cementerios están siempre boca arriba y todo el mundo puede mirarlas en cualquier momento.

 

CICLO DE TIERRAS BÁSICAS

Si una CARTA en tu MANO tiene una habilidad de ciclo de tierras básicas, puedes pagar el coste de ciclo de tierras básicas de la carta y DESCARTARLA. Luego buscas en tu BIBLIOTECA una carta de tierra básica, la muestras y la pones en tu mano. Si no tienes tierras por JUGAR, la habilidad de ciclo de tierras básicas puede resultarte de lo más útil.

 

COLORES

Los cinco colores de Magic son: blanco, azul, negro, rojo y verde. Si se te pide que elijas un color, debes elegir uno de esos cinco. El COSTE DE MANÁ determina el color de una carta. Una carta con un coste de maná de es roja, mientras que una que cueste es negra y verde.

 

CONTADOR DE ATURDIMIENTO

Un tipo especial de contador que impide que un PERMANENTE se ENDERECE. Si un permanente girado con uno o más contadores de aturdimiento sobre él fuera a enderezarse, en vez de eso, remueves un contador de aturdimiento de él y permanece girado.

 

CONTADOR (SOBRE UN PERMANENTE)

Los contadores se ponen sobre los PERMANENTES que controlas. Entre ellos se incluyen contadores que otorgan habilidades, como los contadores de volar, otros contadores con nombre, como los CONTADORES DE ATURDIMIENTO, o contadores que mejoran la fuerza y resistencia, como los contadores +1/+1. Los contadores se quedan sobre un permanente mientras el permanente esté en el CAMPO DE BATALLA. Cuando el permanente DEJA DEL CAMPO DE BATALLA, los contadores desaparecen. Los JUGADORES también pueden tener contadores.

 

CONTRARRESTAR (UN HECHIZO O HABILIDAD)

Algunos HECHIZOS contrarrestan otros hechizos o HABILIDADES. Contrarrestar un hechizo o habilidad quiere decir que se elimina de la PILA. Un hechizo o habilidad que se haya contrarrestado no se RESUELVE y no tendrá ningún efecto. Si se contrarresta un hechizo, irá al CEMENTERIO de su PROPIETARIO.

 

CONTROLAR, CONTROLADOR

El controlador de un PERMANENTE es el JUGADOR que lo utiliza durante un juego. Si lanzas un HECHIZO, tú controlas ese hechizo. Si entra al CAMPO DE BATALLA como un permanente, tú controlas ese permanente. Algunos hechizos y habilidades te permiten ganar el control de los permanentes que controlan tus OPONENTES. Durante el juego, los permanentes que controlas suelen colocarse en tu lado del campo de batalla.

 

COSTE ADICIONAL

Algunos HECHIZOS incluyen un coste adicional para lanzarlos. Para lanzar un hechizo con un coste adicional, pagas tanto el coste de maná que está en la esquina superior derecha de la carta como su coste adicional. Algunos costes adicionales son opcionales e indicarán que “puedes” pagarlos si quieres.

 

COSTE DE MANÁ

El coste de maná de una CARTA te indica cuánto MANÁ necesitas y de qué tipo para lanzar esa carta como un HECHIZO. Los costes de maná están en la esquina superior derecha. Cada símbolo de color puede pagarse con un maná de ese color, y los símbolos numéricos representan un coste genérico que puede pagarse con maná de cualquier tipo.

 

CREAR (FICHAS)

Las FICHAS son PERMANENTES que crean los HECHIZOS y HABILIDADES. Las fichas no se consideran CARTAS de tu mazo ni cartas en general. Para crear una ficha, coloca en el CAMPO DE BATALLA un objeto que la represente. Funcionan como otros permanentes, pero, cuando DEJAN EL CAMPO DE BATALLA y se mueven a una nueva zona (como el CEMENTERIO o la MANO), inmediatamente después se desvanecen del juego. Las fichas pueden representarse mediante fichas impresas o mediante cualquier otro objeto que las represente claramente.

 

CRIATURA

Las criaturas atacan y bloquean en combate y a menudo tienen otras HABILIDADES que influyen en el juego. La fuerza y resistencia de una criatura se encuentran en la esquina inferior derecha de la carta. La fuerza (el primer número) indica cuánto DAÑO hace una criatura en combate. La resistencia (el segundo número) indica cuánto daño se le debe hacer a una criatura en un solo turno para DESTRUIRLA. Las criaturas no pueden atacar ni activar ninguna de sus habilidades de (GIRAR) hasta que empiecen un turno bajo tu CONTROL. A esto se le suele llamar “mareo de invocación”. Una criatura enderezada puede bloquear, sin importar cuándo entró.

 

DAÑAR DOS VECES

Las CRIATURAS con la habilidad de dañar dos veces hacen DAÑO DE COMBATE dos veces durante el combate. Si una criatura con la habilidad de dañar dos veces se ve involucrada en combate, habrá dos pasos de daño de combate: uno para las criaturas con las habilidades de DAÑAR PRIMERO y dañar dos veces, y el segundo para las criaturas con la habilidad de dañar dos veces y las criaturas que no hayan hecho daño en el primer paso de daño de combate.

 

DAÑAR PRIMERO

Las CRIATURAS con la habilidad de dañar primero hacen su DAÑO DE COMBATE antes que las otras criaturas. Si una criatura con las habilidades de dañar primero o DAÑAR DOS VECES se ve involucrada en combate, habrá un paso de daño de combate adicional en el que solo las criaturas con las habilidades de dañar primero o dañar dos veces hacen daño de combate. Luego, durante un segundo paso de daño de combate, hacen daño de combate todas las criaturas atacantes y bloqueadoras que aún no lo hayan hecho.

 

DAÑO

El daño reduce el total de vidas de los JUGADORES, puede hacer que las CRIATURAS sean DESTRUIDAS y remueve contadores de lealtad de los PLANESWALKERS y contadores de defensa de las batallas. Las criaturas atacantes y bloqueadores hacen DAÑO DE COMBATE. Los HECHIZOS pueden hacer daño, y las habilidades pueden hacer que los PERMANENTES hagan daño.

 

DAÑO DE COMBATE

El daño de combate es el DAÑO que hacen las CRIATURAS atacantes y bloqueadoras durante el paso de daño de combate. El resto del daño no es daño de combate, aunque se haga durante la fase de combate o debido a la habilidad de una criatura atacante o bloqueadora. Las criaturas atacantes y bloqueadoras hacen una cantidad de daño de combate igual a su fuerza.

 

DEFENSOR

Las CRIATURAS con la habilidad de defensor no pueden atacar, pero suelen ser mejores que las demás protegiéndote o disuadiendo a tus OPONENTES de que ataquen. Sin embargo, pueden bloquear y GIRARSE para activar HABILIDADES.

 

DEJAR EL CAMPO DE BATALLA

Un PERMANENTE deja el CAMPO DE BATALLA cuando se mueve del campo de batalla a cualquier otra zona. Puede volver a la MANO de su PROPIETARIO desde el campo de batalla, ir al CEMENTERIO o EXILIARSE. Si un permanente deja el campo de batalla y luego regresa, no recordará ningún efecto ni otros detalles sobre la última vez que estuvo en el campo de batalla. Será como un permanente nuevo.

 

DESCARTAR

Para descartar una CARTA, ponla en el CEMENTERIO desde tu MANO.

 

DESTELLO

Los HECHIZOS con la habilidad de destello pueden lanzarse en cualquier momento, incluso durante el combate o durante el turno de un OPONENTE, igual que los instantáneos.

 

DESTRUIR

Si se destruye un PERMANENTE, irá al CEMENTERIO de su PROPIETARIO. El DAÑO letal puede hacer que una CRIATURA sea destruida, y algunos efectos pueden destruir permanentes directamente.

 

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E - L

ENCANTAMIENTO

Los encantamientos son un tipo de carta. Los encantamientos representan embrujos mágicos estables que afectan al juego de diversas maneras. Todos los encantamientos son PERMANENTES que se quedan en el CAMPO DE BATALLA después de lanzarse. Algunos encantamientos son AURAS que se anexan a permanentes o JUGADORES y afectan a aquello a lo que se anexen.

 

ENCANTAR

La HABILIDAD de encantar de un AURA indica a qué hace objetivo el Aura al lanzarla como un HECHIZO. También indica a qué debe estar anexada el Aura mientras está en el CAMPO DE BATALLA. Si un Aura se desanexa o se anexa a otra cosa que no coincida con lo que indica su habilidad de encantar, irá al CEMENTERIO de su PROPIETARIO.

 

ENDEREZAR

Para enderezar un PERMANENTE, ponlo en posición vertical para indicar que está listo para GIRARSE otra vez. Todos los permanentes girados que CONTROLAS se enderezan al comienzo de cada uno de tus turnos.

 

ENTRAR

Algunas CRIATURAS u otros PERMANENTES tienen HABILIDADES que dicen “Cuando [esta criatura] entre”. Estas habilidades se disparan cuando la criatura se ponga en el CAMPO DE BATALLA, ya sea porque la lanzaste o porque la pusiste en el campo de batalla de otro modo.

 

EQUIPAR

La HABILIDAD de equipar, que se encuentra en cartas de EQUIPO, es una habilidad activada que anexa un Equipo a la CRIATURA OBJETIVO que controlas. El coste para activar esa habilidad se indica tras la palabra clave “equipar”. Puedes activar una habilidad de equipar solo como un conjuro, es decir, únicamente durante tu fase principal siempre que no haya otros HECHIZOS o habilidades a la espera de RESOLVERSE.

 

EQUIPO

Un Equipo es un tipo de ARTEFACTO que se anexa a las CRIATURAS. Los equipos pueden mejorar la fuerza y resistencia de una criatura, proporcionarle HABILIDADES adicionales o ambas cosas. Cada Equipo entra al CAMPO DE BATALLA desanexado. Su habilidad de EQUIPAR te permite anexar el Equipo a una criatura que controlas. Si a criatura DEJA EL CAMPO DE BATALLA, cualquier Equipo anexado a ella permanece en el campo de batalla, de modo que más tarde podrás anexarlo a otras criaturas que controlas.

 

ESCRUTAR

Para escrutar cualquier cantidad de CARTAS, mira esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu BIBLIOTECA. Puedes poner cada una de ellas en tu CEMENTERIO o en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.

 

ESTÍMULO

La habilidad de estímulo es un COSTE ADICIONAL opcional que da a los HECHIZOS un efecto alternativo o extra si se paga su coste. Si se paga el coste de estímulo de un hechizo, este se considera “estimulado”. Algunas CRIATURAS tienen la habilidad de estímulo y una HABILIDAD que se dispara cuando ENTRE si fue estimulada.

 

EXILIO

El exilio es una zona donde distinta al CAMPO DE BATALLA y al CEMENTERIO donde pueden existir CARTAS. La instrucción para mover una carta a esa zona se denomina “exiliar”. Para exiliar algo, lo mueves al exilio desde donde sea que esté. A menudo, las cartas van al exilio indefinidamente, pero algunos efectos exilian cartas de tu BIBLIOTECA u otros lugares y te permiten JUGARLAS desde el exilio durante un tiempo determinado.

 

FICHA

Algunos HECHIZOS y HABILIDADES pueden CREAR fichas. Las fichas siempre son PERMANENTES y se rigen por todas las reglas, hechizos y habilidades que afectan a los permanentes. Sin embargo, si una de tus fichas DEJA EL CAMPO DE BATALLA, va a la nueva zona (como tu CEMENTERIO o tu MANO) y luego desaparece inmediatamente del juego.

 

FUENTE

El DAÑO y las HABILIDADES vienen de un HECHIZO o PERMANENTE, que es la fuente de ese daño o habilidad. Una vez que una habilidad esté en la PILA, remover su fuente no impedirá que se RESUELVA.

 

GIRAR

Girar una CARTA es una forma de indicar que se usó durante el turno. Las tierras se giran cuando las usas para agregar MANÁ, las CRIATURAS se giran cuando atacan y otros PERMANENTES pueden girarse cuando se activan sus HABILIDADES. Para girar una carta, ponla de lado. Los permanentes girados que CONTROLAS se ENDEREZAN al comienzo de cada uno de tus turnos.

 

HABILIDAD

El texto de reglas de una carta indica sus habilidades. Algunas habilidades son enunciados que siempre funcionan, lo que se conoce como “habilidades estáticas”, y otras deben activarse. Las habilidades activadas tienen un coste seguido por dos puntos y luego el efecto. Además, hay habilidades disparadas que indican cuándo suceden y cuáles son sus efectos.

 

HABILIDAD DE MANÁ

Una HABILIDAD que genera MANÁ. Las habilidades de maná pueden ser activadas o disparadas. Las habilidades de maná no van a la PILA ni esperan para RESOLVERSE, sino que obtienes el maná de inmediato.

 

HECHIZO

Un hechizo es cualquier CARTA o copia en la PILA esperando a RESOLVERSE. Todas las cartas salvo las tierras se lanzan como hechizos. Cuando se resuelve un hechizo, deja de denominarse de esta forma. Por ejemplo, si lanzas un hechizo de CRIATURA, en cuanto se resuelva irá al CAMPO DE BATALLA, donde será simplemente una criatura.

 

INCITAR

Si incitas a una CRIATURA, hasta tu próximo turno, esa criatura ataca cada combate si puede y, si estás en un juego de varios jugadores, ataca a un JUGADOR que no seas tú si puede. Algunas AURAS incitan a una criatura mientras estén anexadas a esa criatura.

 

INCOLORO

Las tierras suelen ser incoloras porque no tienen COSTE DE MANÁ. La mayoría de los ARTEFACTOS son incoloros. Incoloro no es un COLOR, por lo que, si se te pide que elijas un color, no puedes elegir incoloro.

 

INDESTRUCTIBLE

Una CRIATURA con la habilidad de indestructible no puede ser DESTRUIDA por DAÑO o por efectos que digan “destruir”. No obstante, las criaturas con la habilidad de indestructible pueden SACRIFICARSE o EXILIARSE, y morirán si su resistencia es de 0 o menos.

 

JUGADOR

Tú eres un jugador, al igual que tus OPONENTES. Si un HECHIZO o una HABILIDAD te permite elegir un jugador, puedes elegirte a ti. No puedes hacerlo si el hechizo o la habilidad dice “oponente”.

 

JUGAR

Jugar una CARTA significa queLANZAS UN HECHIZO o pones una tierra en el CAMPO DE BATALLA durante tu fase principal como tu tierra del turno.

 

LANZAR UN HECHIZO

JUGAR una CARTA que no sea tierra se denomina “lanzar un HECHIZO”. Para lanzar un hechizo, mueves una carta desde donde esté (normalmente tu MANO) hasta la PILA y pagas su coste. Todos los jugadores tienen la oportunidad de responder al hechizo, y si no, se RESOLVERÁ. Las tierras no se lanzan nunca como hechizos.

 

LEGENDARIO

Legendario es un supertipo que aparece en la línea de tipo junto al tipo de carta. Si un JUGADOR controla dos o más PERMANENTES legendarios con el mismo nombre, uno de ellos puede permanecer en el CAMPO DE BATALLA y el resto se pondrá en el CEMENTERIO. En el popular formato Commander, los jugadores utilizan CRIATURAS legendarias para determinar la temática y colores de sus mazos.

 

LUCHAR

Cuando las CRIATURAS luchan, cada una hace simultáneamente una cantidad de DAÑO igual a su fuerza a la otra. Si alguna de las criaturas ya no está en el CAMPO DE BATALLA antes de que ocurra la lucha, no se hace daño y no se lucha.

 

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M - S

MANÁ

El maná es la energía mágica que se emplea para lanzar HECHIZOS. Suelen producirlo las tierras, aunque otros efectos también agregan maná. Hay seis tipos de maná: blanco , azul , negro , rojo , verde e incoloro .

 

MANO

Cada JUGADOR tiene su propia mano, que representa las CARTAS que puedes JUGAR en un momento determinado. Solo tú conoces tu mano, así que no la muestres salvo que un efecto te lo indique. Cada vez que robes una carta, pon la primera carta de tu BIBLIOTECA en tu mano. Hay más efectos que ponen cartas en tu mano de varias formas.

 

MOLER

Para moler una cantidad de CARTAS, pon esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu BIBLIOTECA en tu CEMENTERIO.

 

MULLIGAN

Al comienzo de un juego, robas las siete primeras CARTAS de tu BIBLIOTECA. Si por algún motivo no te gusta tu MANO inicial, puedes hacer un mulligan. Para hacer un mulligan, vuelve a BARAJAR tu mano en la biblioteca y roba una nueva mano de siete cartas. Si te quedas con ella, pon una de las cartas en el fondo de tu biblioteca. Si no, puedes hacer otro mulligan. Puedes hacer tantos como quieras, pero deberás poner una carta en el fondo de tu biblioteca por cada mulligan hecho.

 

OBJETIVO

Algunos HECHIZOS y HABILIDADES requieren que elijas un objetivo. El hechizo o habilidad indicará el tipo de objetivo necesario, que eliges cuando lanzas ese hechizo o activas la habilidad. Por ejemplo, la Voluntad inflexible es un hechizo de instantáneo que da +2/+2 y la habilidad de indestructible a la criatura objetivo hasta el final del turno. Cuando la lanzas, eliges una criatura para que sea el objetivo del hechizo. Si un hechizo dice que “hace DAÑO a cualquier objetivo”, puedes elegir como objetivo a cualquier criatura o JUGADOR. Si todos los objetivos de un hechizo o habilidad son ilegales en cuanto ese hechizo o habilidad intente RESOLVERSE, no se resolverá y ninguno de sus efectos sucederá.

 

OPONENTE

Un oponente es una persona contra la que juegas. Si una CARTA dice “un oponente”, se refiere a uno de los oponentes del CONTROLADOR de esa carta.

 

PERMANENTE

Todas las CARTAS o FICHAS en el CAMPO DE BATALLA son permanentes. Entre ellos están los ARTEFACTOS, las CRIATURAS, los ENCANTAMIENTOS, las tierras, los PLANESWALKERS y otros más. Una vez que un permanente esté en el campo de batalla, se queda ahí hasta que sea DESTRUIDO, EXILIADO, SACRIFICADO o vaya a otra zona debido a un efecto o regla.

 

PERTRECHAR

Pertrechar es una HABILIDAD que a menudo aparece en Astronaves y que te permite poner contadores de carga sobre el PERMANENTE que la tenga. Para activar una habilidad de pertrechar, GIRA una CRIATURA enderezada que controlas. En cuanto la habilidad se RESUELVA, pon sobre el permanente una cantidad de contadores de carga igual a la fuerza de esa criatura. Las cartas con la habilidad de pertrechar tienen habilidades adicionales si la cantidad de contadores de carga es igual o mayor que la cifra en el círculo de la izquierda. ¡Algunas cartas con esta habilidad incluso se convierten en criaturas a medida que se cargan! Fíjate en si hay un recuadro de fuerza/resistencia junto a esas habilidades.

 

PILA

La pila es la zona a la que van los HECHIZOS y HABILIDADES antes de RESOLVERSE, lo que permite que los JUGADORES respondan a ellos. Este sistema de interacción añade una complejidad estratégica y proporciona a los jugadores muchísimas oportunidades para superar a sus OPONENTES. Cada vez que un jugador lanza un hechizo, activa una habilidad o hace que se dispare una habilidad disparada, ese hechizo o habilidad irá a la parte superior de la pila. Si ningún jugador responde, se resolverá el hechizo o habilidad de la parte superior de la pila. Si la pila está vacía y nadie quiere llevar a cabo acciones, el juego avanzará al siguiente paso o fase.

 

PLANESWALKER

Los planeswalkers son aliados formidables que puedes invocar para que luchen a tu lado y se consideran PERMANENTES. Los planeswalkers entran al CAMPO DE BATALLA con una cantidad de contadores de lealtad sobre ellos igual a su lealtad inicial, que está impresa en la esquina inferior derecha de la carta. Puedes activar una de sus HABILIDADES de lealtad cada turno añadiéndole o removiendo contadores de lealtad. Las CRIATURAS del oponente pueden atacar a los planeswalkers, y muchos HECHIZOS y habilidades que hacen DAÑO pueden afectar a los planeswalkers. El daño hecho a un planeswalker hace que se remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad de él. Si en algún momento un planeswalker no tiene contadores de lealtad, va al CEMENTERIO de su PROPIETARIO.

 

PONER EN EL CAMPO DE BATALLA

Cuando un HECHIZO o una HABILIDAD te indique que pongas algo en el CAMPO DE BATALLA, moverás esa CARTA a la zona del campo de batalla. No es lo mismo que LANZARLA: en este caso, simplemente la pones en el campo de batalla sin pagar sus costes.

 

PRISA

Las CRIATURAS con la habilidad de prisa pueden atacar y pueden activarse sus habilidades de (GIRAR) en cuanto entran bajo el CONTROL de un JUGADOR. Con esta habilidad, ignoran el “mareo de invocación”.

 

PROPIETARIO

La persona que empieza el juego con una CARTA en su mazo es el propietario de esa carta. No importa que tu OPONENTE gane el CONTROL de uno de tus PERMANENTES, tú sigues siendo su propietario (si le prestaste un mazo a un amigo, será el “propietario” de todas las cartas del mazo durante el juego). El propietario de una FICHA es el JUGADOR que la creó.

 

RESOLVER

Cuando un HECHIZO completa su efecto y se PONE EN EL CAMPO DE BATALLA (PERMANENTES) o en el CEMENTERIO (instantáneos y conjuros), se considera que el hechizo “se resuelve”.

 

SACRIFICIO

Si un HECHIZO o HABILIDAD te indica que sacrifiques un tipo de PERMANENTE, elige uno de tus permanentes de ese tipo en el CAMPO DE BATALLA y ponlo en el CEMENTERIO de su PROPIETARIO. Solo puedes sacrificar permanentes que CONTROLAS. Un permanente que se sacrifica no se DESTRUYE; sacrificar es una forma distinta de poner un permanente en el cementerio. Solo puedes sacrificar un permanente si un hechizo o una habilidad te lo indica o si forma parte de un coste.

 

SAGA

Una Saga es un subtipo de ENCANTAMIENTO que cuenta una historia a lo largo de varios turnos. Cada Saga entra con un contador de sabiduría sobre ella. En cuanto empiece tu primera fase principal cada turno, pones otro contador de sabiduría sobre ella. Cada símbolo en la parte izquierda del recuadro de texto de una Saga representa una HABILIDAD de capítulo que se dispara cuando la cantidad de contadores de sabiduría sobre la Saga alcanza esa cifra. Los JUGADORES pueden responder a las habilidades de capítulo. Después de que se RESUELVA la última de ellas, la historia llega a su fin y la Saga se SACRIFICA.

 

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T - Z

TIERRA BÁSICA

Hay cinco tipos de tierras básicas, y cada una produce uno de los cinco colores de MANÁ: las Llanuras agregan , las Islas agregan , los Pantanos agregan , las Montañas agregan y los Bosques agregan . Cualquier tierra que no incluya la palabra “básica” en su línea de tipo será una tierra no básica, aunque tenga uno o más de los cinco tipos de tierra básica (Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque).

 

TOQUE MORTAL

Si una CRIATURA tiene la habilidad de toque mortal, cualquier cantidad de DAÑO que haga a otra criatura es suficiente para DESTRUIRLA. Si una criatura atacante tiene las habilidades de toque mortal y ARROLLAR, puede asignar 1 punto de daño a cada criatura que la bloquee y el daño restante al JUGADOR defensor.

 

TRIPULAR

Tripular es una HABILIDAD activada de los VEHÍCULOS que los convierte en CRIATURAS ARTEFACTO hasta el final del turno. Para activar una habilidad de tripular, debes GIRAR cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas con una fuerza total mayor o igual que el número indicado. Por ejemplo, si se indica “tripular 3”, podrías girar una criatura con una fuerza de 3, dos criaturas con una fuerza de 2 o cualquier otra combinación de criaturas cuya fuerza total sume al menos 3.

 

TÚ

La palabra “tú” en un HECHIZO o HABILIDAD se refiere a quien CONTROLA dicho hechizo o habilidad en ese momento. Como en español el sujeto va implícito en el verbo (gana - tú ganas, imperativo), no se ve mucho la palabra “tú”. ¿Cómo saber que el texto se refiere a ti y no a tu oponente (gana - él gana, presente)? Fácil: cuando en la carta no se hace referencia al oponente, “gana” se refiere a ti. Cuando en la carta se hace referencia al oponente, la carta dice “ganas” cuando se refiere a ti, y “él gana” cuando se refiere al oponente.

 

VALOR DE MANÁ

El valor de maná es la cantidad total de MANÁ en el COSTE DE MANÁ de una CARTA, sin tener en cuenta su color. Por ejemplo, el valor de maná de una carta con un coste de maná de es de 4 (cada es un maná, así que 2 + 1 + 1 = 4).

 

VEHÍCULO

Vehículo es un subtipo de ARTEFACTO. Los Vehículos tienen valores de fuerza/resistencia impresos y se convierten en CRIATURAS temporalmente si están tripulados. Puedes TRIPULAR un Vehículo girando criaturas con una fuerza total igual o mayor que su requisito de tripular (consulta ese término).

 

VIGILANCIA

Las CRIATURAS con la habilidad de vigilancia no se GIRAN al atacar.

 

VÍNCULO VITAL

El DAÑO hecho por una FUENTE con la habilidad de vínculo vital también hace que su CONTROLADOR gane esa misma cantidad de vidas. No hay límite del total de vidas que puede tener un JUGADOR.

 

VOLAR

Las CRIATURAS atacantes con la habilidad de volar no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan las habilidades de volar o ALCANCE. Una criatura bloqueadora con la habilidad de volar puede bloquear una criatura atacante con la habilidad de volar o sin ella.

 

X

Algunos HECHIZOS y HABILIDADES tienen el símbolo en su coste. Mientras tengas suficiente MANÁ para pagarlo, puedes elegir cualquier valor para X. La cantidad de maná que pagues determina el valor de X para el efecto del hechizo o habilidad. Algunos efectos que incluyen X te indican cómo calcular el valor de X en el texto del efecto.

 

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