¡Te damos la bienvenida! En esta página se describen algunas expresiones que verás con frecuencia al jugar a Magic. Encontrarás explicaciones breves para conceptos como PRISA, EXILIO o VOLAR. ¡Con ellas te resultará más fácil descubrir el mejor juego de cartas intercambiables del mundo!
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{T} (SÍMBOLO DE GIRAR) 
Si ves
(el símbolo de girar) en el coste de activación de una HABILIDAD activada, significa que debes girar el PERMANENTE para activar esa habilidad. Si una CRIATURA tiene una habilidad que incluye
, esa habilidad no podrá activarse si la criatura todavía tiene “mareo de invocación”.
ADIVINAR
¡Adivinar es una acción de palabra clave que permite que los JUGADORES vean el futuro! “Adivina N” significa que miras las N primeras CARTAS de tu BIBLIOTECA. Puedes poner cualquier cantidad de esas cartas en el fondo de tu biblioteca y el resto de vuelta a la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
ALCANCE
Las CRIATURAS con la habilidad de alcance pueden bloquear criaturas con la habilidad de VOLAR.
AMENAZA
Las CRIATURAS con la habilidad de amenaza no pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.
ANTIMALEFICIO
Un PERMANENTE con la habilidad de antimaleficio no puede ser OBJETIVO de un HECHIZO ni HABILIDAD que controla un OPONENTE. Sin embargo, sí que puede ser objetivo de hechizos y habilidades de su CONTROLADOR, y es posible que los hechizos y habilidades que no tienen ningún objetivo le afecten igualmente.
ARROLLAR
Una HABILIDAD de palabra clave que tienen algunas CRIATURAS. Arrollar permite que una criatura haga el DAÑO DE COMBATE sobrante al JUGADOR al que ataca incluso si la criatura es bloqueada. Si atacas con una criatura que tiene la habilidad de arrollar y la bloquean, primero tendrás que asignar su daño de combate a las criaturas que la bloquean. Si destruye todas esas criaturas, luego podrás asignar el DAÑO sobrante al jugador al que ataca. Si se bloquea una criatura atacante con la habilidad de arrollar, pero no hay criaturas bloqueándola cuando se asigna el daño (por ejemplo, porque utilizas un HECHIZO para DESTRUIR la criatura bloqueadora), todo el daño de la criatura atacante se asignará al jugador al que ataca. Arrollar no funciona con los PLANESWALKERS, a menos que la criatura tenga la habilidad de “arrollar planeswalkers”.
ARTEFACTO
Los artefactos son PERMANENTES que representan reliquias, armas y otros dispositivos. Algunos tienen habilidades de
(GIRAR) que puedes activar en cuanto los controles, a menos que sean CRIATURAS artefacto. Las criaturas artefacto pueden atacar y bloquear como las demás criaturas, pero entran con “mareo de invocación”.
ATERRIZAJE
Las HABILIDADES de aterrizaje son habilidades disparadas que suceden cada vez que una tierra que CONTROLAS ENTRE. Cada habilidad de aterrizaje tiene un efecto distinto, pero todas se disparan cuando entra una nueva tierra que controlas. Esto podría suceder si JUEGAS una tierra o si la PONES en el CAMPO DE BATALLA mediante un efecto distinto.
AURA
Las Auras son un tipo de ENCANTAMIENTO que pueden anexarse a PERMANENTES o JUGADORES. Sus efectos se aplican específicamente a aquello a lo que se anexen. Cada Aura tiene una habilidad de ENCANTAR que te indica a qué puede anexarse; por ejemplo, “encantar criatura”, “encantar tierra”, etcétera. Cuando lanzas un HECHIZO de Aura, eliges su OBJETIVO en función de aquello a lo que puede anexarse. Cuando se resuelve un hechizo de Aura, entra al CAMPO DE BATALLA anexada a su objetivo. Si un permanente DEJA EL CAMPO DE BATALLA, cada Aura anexada a él irá al CEMENTERIO de su PROPIETARIO.
BARAJAR
Algunas CARTAS te piden que barajes. Es una acción de palabra clave que hace que mezcles las cartas de tu BIBLIOTECA para que nadie sepa en qué orden están.
BIBLIOTECA
Durante el juego, tu mazo se llama “biblioteca”. Se baraja al comienzo del juego y se deja boca abajo durante toda la partida. Cada vez que robes una CARTA, pones en tu MANO la primera carta de tu biblioteca. Varias cartas te permiten buscar en tu biblioteca distintos tipos de cartas y ponerlas en tu mano.
CAMPO DE BATALLA
El campo de batalla es la zona que comparten todos los JUGADORES donde sucede la mayoría de la acción. Las CRIATURAS, las tierras, los ARTEFACTOS, los ENCANTAMIENTOS y otros PERMANENTES se ponen en el campo de batalla después de jugarse.
CARTA
Las cartas son los elementos que componen tu mazo, independientemente de en qué zona se encuentren. Las FICHAS nunca se consideran cartas.
CEMENTERIO
Cada JUGADOR tiene su propio cementerio. Cualquier PERMANENTE del que sea PROPIETARIO y que sea DESTRUIDO va a su cementerio. Tras lanzar un HECHIZO de instantáneo o de conjuro, esa CARTA va al cementerio. Además, cualquier carta que DESCARTES va a tu cementerio, al igual que las cartas que MUELAS de tu BIBLIOTECA. Las cartas de los cementerios están siempre boca arriba y todo el mundo puede mirarlas en cualquier momento.
CICLO DE TIERRAS BÁSICAS
Si una CARTA en tu MANO tiene una habilidad de ciclo de tierras básicas, puedes pagar el coste de ciclo de tierras básicas de la carta y DESCARTARLA. Luego buscas en tu BIBLIOTECA una carta de tierra básica, la muestras y la pones en tu mano. Si no tienes tierras por JUGAR, la habilidad de ciclo de tierras básicas puede resultarte de lo más útil.
COLORES
Los cinco colores de Magic son: blanco, azul, negro, rojo y verde. Si se te pide que elijas un color, debes elegir uno de esos cinco. El COSTE DE MANÁ determina el color de una carta. Una carta con un coste de maná de 
es roja, mientras que una que cueste 
es negra y verde.
CONTADOR DE ATURDIMIENTO
Un tipo especial de contador que impide que un PERMANENTE se ENDERECE. Si un permanente girado con uno o más contadores de aturdimiento sobre él fuera a enderezarse, en vez de eso, remueves un contador de aturdimiento de él y permanece girado.
CONTADOR (SOBRE UN PERMANENTE)
Los contadores se ponen sobre los PERMANENTES que controlas. Entre ellos se incluyen contadores que otorgan habilidades, como los contadores de volar, otros contadores con nombre, como los CONTADORES DE ATURDIMIENTO, o contadores que mejoran la fuerza y resistencia, como los contadores +1/+1. Los contadores se quedan sobre un permanente mientras el permanente esté en el CAMPO DE BATALLA. Cuando el permanente DEJA DEL CAMPO DE BATALLA, los contadores desaparecen. Los JUGADORES también pueden tener contadores.
CONTRARRESTAR (UN HECHIZO O HABILIDAD)
Algunos HECHIZOS contrarrestan otros hechizos o HABILIDADES. Contrarrestar un hechizo o habilidad quiere decir que se elimina de la PILA. Un hechizo o habilidad que se haya contrarrestado no se RESUELVE y no tendrá ningún efecto. Si se contrarresta un hechizo, irá al CEMENTERIO de su PROPIETARIO.
CONTROLAR, CONTROLADOR
El controlador de un PERMANENTE es el JUGADOR que lo utiliza durante un juego. Si lanzas un HECHIZO, tú controlas ese hechizo. Si entra al CAMPO DE BATALLA como un permanente, tú controlas ese permanente. Algunos hechizos y habilidades te permiten ganar el control de los permanentes que controlan tus OPONENTES. Durante el juego, los permanentes que controlas suelen colocarse en tu lado del campo de batalla.
COSTE ADICIONAL
Algunos HECHIZOS incluyen un coste adicional para lanzarlos. Para lanzar un hechizo con un coste adicional, pagas tanto el coste de maná que está en la esquina superior derecha de la carta como su coste adicional. Algunos costes adicionales son opcionales e indicarán que “puedes” pagarlos si quieres.
COSTE DE MANÁ
El coste de maná de una CARTA te indica cuánto MANÁ necesitas y de qué tipo para lanzar esa carta como un HECHIZO. Los costes de maná están en la esquina superior derecha. Cada símbolo de color puede pagarse con un maná de ese color, y los símbolos numéricos representan un coste genérico que puede pagarse con maná de cualquier tipo.
CREAR (FICHAS)
Las FICHAS son PERMANENTES que crean los HECHIZOS y HABILIDADES. Las fichas no se consideran CARTAS de tu mazo ni cartas en general. Para crear una ficha, coloca en el CAMPO DE BATALLA un objeto que la represente. Funcionan como otros permanentes, pero, cuando DEJAN EL CAMPO DE BATALLA y se mueven a una nueva zona (como el CEMENTERIO o la MANO), inmediatamente después se desvanecen del juego. Las fichas pueden representarse mediante fichas impresas o mediante cualquier otro objeto que las represente claramente.
CRIATURA
Las criaturas atacan y bloquean en combate y a menudo tienen otras HABILIDADES que influyen en el juego. La fuerza y resistencia de una criatura se encuentran en la esquina inferior derecha de la carta. La fuerza (el primer número) indica cuánto DAÑO hace una criatura en combate. La resistencia (el segundo número) indica cuánto daño se le debe hacer a una criatura en un solo turno para DESTRUIRLA. Las criaturas no pueden atacar ni activar ninguna de sus habilidades de
(GIRAR) hasta que empiecen un turno bajo tu CONTROL. A esto se le suele llamar “mareo de invocación”. Una criatura enderezada puede bloquear, sin importar cuándo entró.
DAÑAR DOS VECES
Las CRIATURAS con la habilidad de dañar dos veces hacen DAÑO DE COMBATE dos veces durante el combate. Si una criatura con la habilidad de dañar dos veces se ve involucrada en combate, habrá dos pasos de daño de combate: uno para las criaturas con las habilidades de DAÑAR PRIMERO y dañar dos veces, y el segundo para las criaturas con la habilidad de dañar dos veces y las criaturas que no hayan hecho daño en el primer paso de daño de combate.
DAÑAR PRIMERO
Las CRIATURAS con la habilidad de dañar primero hacen su DAÑO DE COMBATE antes que las otras criaturas. Si una criatura con las habilidades de dañar primero o DAÑAR DOS VECES se ve involucrada en combate, habrá un paso de daño de combate adicional en el que solo las criaturas con las habilidades de dañar primero o dañar dos veces hacen daño de combate. Luego, durante un segundo paso de daño de combate, hacen daño de combate todas las criaturas atacantes y bloqueadoras que aún no lo hayan hecho.
DAÑO
El daño reduce el total de vidas de los JUGADORES, puede hacer que las CRIATURAS sean DESTRUIDAS y remueve contadores de lealtad de los PLANESWALKERS y contadores de defensa de las batallas. Las criaturas atacantes y bloqueadores hacen DAÑO DE COMBATE. Los HECHIZOS pueden hacer daño, y las habilidades pueden hacer que los PERMANENTES hagan daño.
DAÑO DE COMBATE
El daño de combate es el DAÑO que hacen las CRIATURAS atacantes y bloqueadoras durante el paso de daño de combate. El resto del daño no es daño de combate, aunque se haga durante la fase de combate o debido a la habilidad de una criatura atacante o bloqueadora. Las criaturas atacantes y bloqueadoras hacen una cantidad de daño de combate igual a su fuerza.
DEFENSOR
Las CRIATURAS con la habilidad de defensor no pueden atacar, pero suelen ser mejores que las demás protegiéndote o disuadiendo a tus OPONENTES de que ataquen. Sin embargo, pueden bloquear y GIRARSE para activar HABILIDADES.
DEJAR EL CAMPO DE BATALLA
Un PERMANENTE deja el CAMPO DE BATALLA cuando se mueve del campo de batalla a cualquier otra zona. Puede volver a la MANO de su PROPIETARIO desde el campo de batalla, ir al CEMENTERIO o EXILIARSE. Si un permanente deja el campo de batalla y luego regresa, no recordará ningún efecto ni otros detalles sobre la última vez que estuvo en el campo de batalla. Será como un permanente nuevo.
DESCARTAR
Para descartar una CARTA, ponla en el CEMENTERIO desde tu MANO.
DESTELLO
Los HECHIZOS con la habilidad de destello pueden lanzarse en cualquier momento, incluso durante el combate o durante el turno de un OPONENTE, igual que los instantáneos.
DESTRUIR
Si se destruye un PERMANENTE, irá al CEMENTERIO de su PROPIETARIO. El DAÑO letal puede hacer que una CRIATURA sea destruida, y algunos efectos pueden destruir permanentes directamente.
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E - L
ENCANTAMIENTO
Los encantamientos son un tipo de carta. Los encantamientos representan embrujos mágicos estables que afectan al juego de diversas maneras. Todos los encantamientos son PERMANENTES que se quedan en el CAMPO DE BATALLA después de lanzarse. Algunos encantamientos son AURAS que se anexan a permanentes o JUGADORES y afectan a aquello a lo que se anexen.
ENCANTAR
La HABILIDAD de encantar de un AURA indica a qué hace objetivo el Aura al lanzarla como un HECHIZO. También indica a qué debe estar anexada el Aura mientras está en el CAMPO DE BATALLA. Si un Aura se desanexa o se anexa a otra cosa que no coincida con lo que indica su habilidad de encantar, irá al CEMENTERIO de su PROPIETARIO.
ENDEREZAR
Para enderezar un PERMANENTE, ponlo en posición vertical para indicar que está listo para GIRARSE otra vez. Todos los permanentes girados que CONTROLAS se enderezan al comienzo de cada uno de tus turnos.
ENTRAR
Algunas CRIATURAS u otros PERMANENTES tienen HABILIDADES que dicen “Cuando [esta criatura] entre”. Estas habilidades se disparan cuando la criatura se ponga en el CAMPO DE BATALLA, ya sea porque la lanzaste o porque la pusiste en el campo de batalla de otro modo.
EQUIPAR
La HABILIDAD de equipar, que se encuentra en cartas de EQUIPO, es una habilidad activada que anexa un Equipo a la CRIATURA OBJETIVO que controlas. El coste para activar esa habilidad se indica tras la palabra clave “equipar”. Puedes activar una habilidad de equipar solo como un conjuro, es decir, únicamente durante tu fase principal siempre que no haya otros HECHIZOS o habilidades a la espera de RESOLVERSE.
EQUIPO
Un Equipo es un tipo de ARTEFACTO que se anexa a las CRIATURAS. Los equipos pueden mejorar la fuerza y resistencia de una criatura, proporcionarle HABILIDADES adicionales o ambas cosas. Cada Equipo entra al CAMPO DE BATALLA desanexado. Su habilidad de EQUIPAR te permite anexar el Equipo a una criatura que controlas. Si a criatura DEJA EL CAMPO DE BATALLA, cualquier Equipo anexado a ella permanece en el campo de batalla, de modo que más tarde podrás anexarlo a otras criaturas que controlas.
ESCRUTAR
Para escrutar cualquier cantidad de CARTAS, mira esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu BIBLIOTECA. Puedes poner cada una de ellas en tu CEMENTERIO o en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.
ESTÍMULO
La habilidad de estímulo es un COSTE ADICIONAL opcional que da a los HECHIZOS un efecto alternativo o extra si se paga su coste. Si se paga el coste de estímulo de un hechizo, este se considera “estimulado”. Algunas CRIATURAS tienen la habilidad de estímulo y una HABILIDAD que se dispara cuando ENTRE si fue estimulada.
EXILIO
El exilio es una zona donde distinta al CAMPO DE BATALLA y al CEMENTERIO donde pueden existir CARTAS. La instrucción para mover una carta a esa zona se denomina “exiliar”. Para exiliar algo, lo mueves al exilio desde donde sea que esté. A menudo, las cartas van al exilio indefinidamente, pero algunos efectos exilian cartas de tu BIBLIOTECA u otros lugares y te permiten JUGARLAS desde el exilio durante un tiempo determinado.
FICHA
Algunos HECHIZOS y HABILIDADES pueden CREAR fichas. Las fichas siempre son PERMANENTES y se rigen por todas las reglas, hechizos y habilidades que afectan a los permanentes. Sin embargo, si una de tus fichas DEJA EL CAMPO DE BATALLA, va a la nueva zona (como tu CEMENTERIO o tu MANO) y luego desaparece inmediatamente del juego.
FUENTE
El DAÑO y las HABILIDADES vienen de un HECHIZO o PERMANENTE, que es la fuente de ese daño o habilidad. Una vez que una habilidad esté en la PILA, remover su fuente no impedirá que se RESUELVA.
GIRAR
Girar una CARTA es una forma de indicar que se usó durante el turno. Las tierras se giran cuando las usas para agregar MANÁ, las CRIATURAS se giran cuando atacan y otros PERMANENTES pueden girarse cuando se activan sus HABILIDADES. Para girar una carta, ponla de lado. Los permanentes girados que CONTROLAS se ENDEREZAN al comienzo de cada uno de tus turnos.
HABILIDAD
El texto de reglas de una carta indica sus habilidades. Algunas habilidades son enunciados que siempre funcionan, lo que se conoce como “habilidades estáticas”, y otras deben activarse. Las habilidades activadas tienen un coste seguido por dos puntos y luego el efecto. Además, hay habilidades disparadas que indican cuándo suceden y cuáles son sus efectos.
HABILIDAD DE MANÁ
Una HABILIDAD que genera MANÁ. Las habilidades de maná pueden ser activadas o disparadas. Las habilidades de maná no van a la PILA ni esperan para RESOLVERSE, sino que obtienes el maná de inmediato.
HECHIZO
Un hechizo es cualquier CARTA o copia en la PILA esperando a RESOLVERSE. Todas las cartas salvo las tierras se lanzan como hechizos. Cuando se resuelve un hechizo, deja de denominarse de esta forma. Por ejemplo, si lanzas un hechizo de CRIATURA, en cuanto se resuelva irá al CAMPO DE BATALLA, donde será simplemente una criatura.