Los personajes de Leyendas de Commander, parte 2
Esta semana hemos revelado cartas de Leyendas de Commander que nos muestran personajes tanto nuevos como antiguos. Puede que reconozcas a algunos y que otros no te suenen, pero todos tienen una historia que contar.
A continuación encontrarás una pequeña biografía acerca de todas las nuevas cartas legendarias de Leyendas de Commander que se han revelado esta semana. ¡Descúbrelas y échale un vistazo a la primera parte si aún no lo has hecho!
Abominación de Llanowar
En el corazón del bosque de Llanowar se oculta una ciénaga oscura y retorcida de magia nigromántica. Este pantano lleva siglos pudriéndose y creciendo hacia las profundidades como un agujero negro de energía malévola, hasta que un grupo de elfos exploradores de Llanowar lo descubrió. Con curiosidad, un recluta tocó la maraña oscura y esta implosionó, absorbiendo a los elfos y fusionándolos en una monstruosidad muerta viviente. Una segunda tropa de exploradores acudieron en busca de la anterior y fueron incapaces de comprender lo que descubrieron hasta que se les echó encima. La criatura se abalanzó sobre ellos con una velocidad sorprendente y los introdujo, aún vivos, en el horripilante amasijo de su cuerpo.
Solo un elfo logró escapar y advertir a la comunidad, que prohibió entrar en aquella parte del bosque. Aunque han pasado muchos años sin que nadie haya vuelto a ver a la criatura, la historia de la Abominación de Llanowar continúa siendo un relato popular junto a las fogatas élficas.
Aesi, tirano del Estrecho Vorágine
En un plano remoto y dominado por los océanos, donde criaturas monstruosas gobiernan los mares, una en concreto destaca por su temperamento y sus caprichos: Aesi, una serpiente oceánica antigua que impera en las aguas y las masas continentales del Estrecho Vorágine. Este ser inconstante e impredecible no tiene paciencia con los intrusos tanto acuáticos como terrestres o aéreos. La única forma de aplacar a Aesi es entregarle ofrendas y tributos, pero ni siquiera eso garantiza su clemencia, ya que no sería la primera vez que la serpiente acepta pagos para luego atacar a los oferentes.
Akroma, visión de Íxidor
Cuando Nivea, el gran amor del ilusionista Íxidor, murió en combate contra Phage la Intocable, el dolor de Íxidor hizo que sus poderes aumentaran exponencialmente. Desde ese momento fue capaz de hacer realidad sus sueños e incluso logró crear seres vivos. La mayor obra de Íxidor fue Akroma, un ángel guerrero creado a la imagen de Nivea con el propósito de vengar su muerte acabando con Phage.
Cuando Íxidor fue devorado por una enorme sierpe letal, Akroma no vaciló: se lanzó hacia la garganta del monstruo y se abrió camino por su aparato digestivo para llegar hasta su creador. Íxidor le pidió que lo abandonara y los seguidores del ángel sustituyeron sus piernas destrozadas por lanzas de metal. Finalmente, Akroma y Phage murieron a la vez (junto con la mulera Zagorka), víctimas de un hachazo de Kamahl que las combinó y formó a Karona, la diosa falsa.
Alharu, ritualista solemne
Cuando los muertos hablan, Alharu escucha. Ya desde joven, siempre ha podido oír las voces de los muertos. En su infancia, esto le producía pavor y Alharu se encerraba en su casa para tratar de ignorar las súplicas de los espíritus. Con el paso del tiempo, comprendió que los espíritus no iban a desaparecer, pero tampoco pretendían hacer daño a nadie y solo deseaban descansar en paz.
Tras decidir que aquella era su vocación, Alharu se volcó en estudiar a los antiguos apaciguadores de espíritus. Aprendió meticulosamente todos los rituales conocidos, grabó runas espirituales en su carne para lograr una mejor armonía con los fallecidos y se sentó a escuchar los ruegos de los muertos. Después de incontables años, Alharu adquirió un gran estatus como ritualista y ahora dedica su vida a buscar espíritus atribulados y ayudarles a encontrar la paz.
Anara, familiar lóbida
Lo último que querría un cazador es que su compañero familiar supere su propio rendimiento, pero eso es lo que les aguarda a quienes forman equipo con Anara. Si logras tragarte tu orgullo y aceptar su ayuda, al final de la jornada obtendrás todo un botín de presas y verás a tus enemigos muertos a tus pies. A cambio, ella solo pide tres cosas: que le des una parte de la caza para llevarla a su cubil, que le cubras las espaldas en combate y que de vez en cuando le rasques la cabeza junto a su cornamenta.
Araumi de la Marea Muerta
Como miembro de la monarquía de un pequeño reino tritón, Araumi siempre había soñado con llevar otra vida. Un día, huyó de su hogar e hizo señales a un barco que navegaba en los alrededores. Una vez a bordo, los tripulantes humanos le dieron una cálida bienvenida y le contaron historias increíbles acerca del mundo exterior. A cambio, ella los agasajó con descripciones del esplendor de su reino.
La fuga terminó en tragedia, puesto que los humanos en realidad eran piratas. Al oír hablar sobre aquellos grandes tesoros, apresaron inmediatamente a Araumi y pusieron rumbo al reino tritón. Cuando ella volvió en sí, descubrió que los piratas habían saqueado su hogar y lo habían dejado en ruinas. En ese momento, la magia sustancial de Araumi despertó y le permitió arrastrar a los piratas hacia su perdición y reanimarlos como muertos vivientes esclavos. Desde entonces, Araumi aguarda bajo las olas con intención de hacer que todos los barcos pirata que surquen la región compartan el mismo destino.
Archelos, místico del lago
El chamán quelónido Archelos ha tenido una vida muy longeva; de hecho, hace siglos que olvidó su propia edad. La mayoría del tiempo lo dedica a meditar en su caparazón y a difundir su notable magia por la ciénaga que considera su hogar, donde percibe y comprende todas las facetas de la naturaleza.
Su poder mágico es tan inmenso que hace que otros seres se adapten al ritmo vital de Archelos. Si le planteas una pregunta sencilla, te sorprenderás al descubrir que ha pasado una hora sin que te hayas dado cuenta... y que él aún no ha respondido. Solamente un ser ha logrado resistir este efecto: un molesto lepórido llamado Kwain, que fastidia a Archelos con sus interrupciones. Sin embargo, el chamán sabe que él ya era anciano cuando Kwain nació y que será todavía mayor cuando ese conejo regrese a la tierra.
Ardenn, arqueólogo intrépido
Entre los antiguos enclaves aéreos que resurgieron en Zendikar, muchos de ellos ya habían sido destruidos antes de caer. Aunque todas las ruinas se elevaron hacia los cielos, había secciones sueltas que no se volvieron a unir y flotaron por separado, fuera del alcance de la mayoría de aventureros. En Zendikar abundan los lanzacuerdas expertos, pero pocos se mostraron dispuestos a arriesgar la vida para acceder a las secciones más remotas, sobre todo cuando las aerorruinas “accesibles” ya estaban repletas de tesoros.
Sin embargo, aquellas zonas más peligrosas e inexploradas eran justo lo que Ardenn buscaba. Para este arqueólogo especializado en los artefactos de los antiguos kor, las aerorruinas eran un sueño hecho realidad. A él no le interesaba recorrer los caminos conocidos, por lo que empezó a utilizar sus dotes como lanzacuerdas para explorar las secciones separadas. De momento, sus expediciones han sido fructíferas y Ardenn ha descubierto secretos olvidados de la historia de Zendikar y artefactos misteriosos que todavía está empezando a comprender.
Ármix, trilladora de filigrana
Cuando la Confluencia fusionó los fragmentos de Alara en un único plano, los nuevos vecinos de Esper resultaron ser muy poco amistosos. Después de siglos careciendo de material para crear nuevo eterium, los habitantes de Esper estaban desesperados por encontrar una forma de elaborar más y poder continuar la Noble Tarea. Entre esa gente se encontraba Breya, una investigadora humana que dirigió una expedición a Jund y regresó con una piedra roja conocida como carmot, que era el ingrediente clave que Esper necesitaba. Para probar su hipótesis, Breya creó a Ármix, un gólem experimental hecho por completo con eterium nuevo.
Ármix fue un éxito según la mayoría de opiniones. Sin embargo, tras un tiempo se volvió violento e impredecible. El nuevo eterium contenía una energía salvaje que nunca se había visto en Esper, donde las reservas de eterium se habían refinado y atenuado durante siglos. Aunque Ármix seguía siendo leal y obedecía las órdenes, ejecutaba sus instrucciones de manera brutal y temeraria. A pesar de todo, Breya estaba satisfecha con los resultados y decidió que había llegado el momento de iniciar su propia Noble Tarea.
Averna, el Caos Floreciente
Mientras que la mayoría de seres elementales están compuestos por un único elemento, las energías de Averna proceden de tres. Esta criatura única en su especie nació tras un manamoto que sacudió un plano entero. Su afinidad múltiple le otorga un vínculo más próximo con la naturaleza, lo que le permite detectar incluso el más mínimo cambio en el orden natural de su mundo. Averna es un nuevo tipo de elementaloide y el tiempo dirá qué clase de legado dejará detrás de sí.
Bell Borca, sargento espectral
Bell Borca no pidió ser el compañero de Agrus Kos. Sí, puede que hoy en día se considere a Kos como uno de los mayores héroes de la historia de Rávnica, pero en aquella época, era una vieja gloria que la Legión Boros no podía jubilar por falta de personal y que no trataba muy bien a su compañero recluta. Bell Borca tampoco pidió que la bomba de un asesino le hiciera volar por los aires, aunque no fue la única víctima, ni mucho menos. Lo que sí hizo Bell Borca fue firmar un seguro de vida orzhov que le hizo volver como fantasma para exigir justicia por su muerte, con gran disgusto para Agrus. Aquello era demasiado típico al morir en Rávnica, sobre todo en la época en que las almas de los fallecidos no podían escapar del reino de los vivos. Bell Borca tampoco pidió ser el único wojek que resolvió su propio homicidio, pero eso fue lo que hizo. Figura en su hoja de servicio.
Capitán Vargus Wrath
El capitán Vargus Wrath tal vez sea el miembro más envalentonado de la Coalición Azófar. Cuando aún era un pirata independiente que capitaneaba su propia nave, Vargus tuvo la osadía de asaltar el Bastión escupefuego, una fortaleza pirata fuertemente defendida. La capitana Ripley Vance repelió su ataque enseguida y Vargus fue llevado ante ella para que lo ejecutaran. Sin embargo, para sorpresa de todos, Vance le ofreció un barco nuevo y un puesto en la Coalición.
Vance creía que un pirata lo bastante atrevido como para atacar el bastión sería un buen aliado. Ahora, Vargus se ha convertido en uno de los capitanes de mayor confianza de Vance y disfruta aplastando y hundiendo a quienes intenten actuar en su contra.
Dargo, el Desguazanavíos
Cuando Dargo solicitó unirse a una conocida tripulación pirata, el capitán lo rechazó de inmediato: “Eres demasiado grande y nos hundirás el barco”, le dijo. Pero Dargo tenía un sueño y no iba a dejar que aquella negativa lo desanimase, así que demostró su determinación arrancando el mascarón de proa de la nave pirata y decapitándolo. Como el capitán no tenía ganas de morir aplastado por un gigante, le dio la bienvenida a bordo a su nuevo marinero.
El viaje fue tan nefasto como el capitán había predicho. Una tormenta azotó el barco y la cubierta se hundió bajo el gran peso de Dargo antes de terminar cediendo y partir el navío en dos. Dargo nadó hacia una isla cercana para aguardar a los demás supervivientes, pero ninguno llegó a tierra. Hoy en día sigue allí esperando a que lo rescaten (aunque algunos barcos se han hundido al intentar hacerlo).
Ésior, familiar alasguardianas
Ésior es la familiar ideal. ¿Tienes que ir a algún sitio? Ella puede llevarte volando. ¿Estás intentando lanzar un hechizo? Ésior te ayudará a canalizar tu magia. ¿O acaso necesitas alguien a quien confiarle un secreto? Pues también se le da muy bien escuchar. No cabe duda de que cualquier hechicero estaría encantado de entrar en batalla con Ésior a su lado. Ahora bien, hay una cosa que debes entender si quieres solicitar su ayuda: desde el punto de vista de Ésior, tú eres su familiar.
Falthis, familiar gatascura
Sería una exageración decir que todos los gatos negros traen mala suerte. No obstante, si invocas a Falthis como tu familiar, quizá te convenga vigilar tus espaldas. No es que su compañía no aporte sus ventajas: con ella a tu lado, el poder de la magia oscura se multiplica y los enemigos más débiles suelen desaparecer. Sin embargo, el vínculo de Falthis con las fuerzas corruptoras es tan fuerte que suele manifestarse físicamente en sus dueños. Aun así, mientras no te importe sufrir algunas mutaciones malignas, tendrás una minina muy simpática como compañera.
Ghen, adepto arcano
Los hechizos son rompecabezas complejos, como piezas entrelazadas de maná imperceptible. Es decir, imperceptible para todo el mundo excepto para Ghen. Él es capaz de ver las hebras de maná que componen los encantamientos y, lo que es más importante, también puede deshilarlas y volver a tejerlas para elaborar sus propias creaciones. Aunque sus poderes son grandiosos, la humildad no está entre sus virtudes. No sería la primera vez que Ghen atrapa en el aire los hechizos de otros magos y los reconstruye delante de sus narices. Este comportamiento no le ayuda a hacer amigos, pero no se puede negar que los resultados son muy superiores.
Gilanra, Llamador de Wirewood
Gilanra era un elfo oriundo del bosque de Wirewood, en el continente de Otaria. Cuando la invasión pirexiana devastó gran parte de Dominaria, muchos elfos perdieron sus hogares y a sus familias. Al enterarse de la catástrofe que había caído sobre sus congéneres por todo el plano, Gilanra emprendió un viaje por todo el mundo e hizo correr la voz de que en Wirewood había sitio para acoger a muchos habitantes nuevos. Cuando los inmigrantes llegaron, Gilanra se propuso recibir en persona a todos y cada uno de los elfos que acudieran al bosque. Muchos de ellos afirmaron que conocer a Gilanra hizo que el bosque les pareciese un auténtico hogar.
Glacian, ingeniero de las piedras de poder
En los tiempos del antiguo Imperio thran, Glacian era considerado un genio por haber descubierto el modo de crear piedras de poder, unos cristales que contenían cantidades inmensas de energía y que los thran utilizaban para alimentar todos los artefactos del imperio. Irónicamente, Glacian fue asesinado con su propia creación cuando el malvado médico Yawgmoth le implantó dos mitades de una piedra de poder rota en el cuerpo, las cuales absorbieron su fuerza vital. La mujer de Glacian, Rebbec, utilizó ambas piedras para sellar el portal que conducía a Pirexia, pero estas fueron halladas milenios después por los hermanos Urza y Mishra, que les pusieron los nombres de Piedra Fortalecedora y Piedra Debilitante. Los inventos de Glacian fueron la base de los artefactos que usaron Urza y Mishra durante la Guerra de los Hermanos, y todas las creaciones pirexianas también derivaron de los experimentos de Glacian.
Gnostro, Voz de los Riscos
Si oyes una cacofonía de voces mientras vagas por las montañas de Theros, es muy recomendable que eches a correr lo más rápido que puedas, porque puede que se trate de Gnostro, una quimera de tres cabezas que considera que toda la cordillera de Katachton es su territorio de caza. Cada cabeza tiene el aspecto de un animal distinto y posee sus propias habilidades.
La cabeza de búho puede emitir un ululato escalofriante que reverbera a través del tiempo y permite a Gnostro atisbar los futuros movimientos de sus presas. Los aullidos y rugidos de la cabeza de lobo convocan llamas que pueden fundir incluso el acero akroniense más resistente. Por último, se dice que los relinchos y bufidos de la cabeza de caballo tienen el poder de sanar cualquier herida, pero quienes se han acercado a Gnostro para poner a prueba ese rumor han acabado hechos pedazos por las otras dos cabezas.
Hamza, guardián de Arashin
En la línea temporal original de Tarkir, las dinastías abzanas se concentraban en la ciudad de Arashin. La capital estaba protegida por la fortaleza de Mer-Ek, donde la kan abzana celebraba sus juicios. Mer-Ek se consideraba un lugar inexpugnable, pero los Abzan sabían que nada era absoluto. Si algún enemigo hubiera logrado conquistar Mer-Ek, no habría nada que se interpusiera en su camino para tomar Arashin. Excepto Hamza.
Hamza era un krumar, un huérfano criado por una familia abzana influyente. Su fuerza era desmesurada incluso para un loxodón y él estaba decidido a usarla para corresponder al clan que lo había acogido, por lo que se unió a la guardia de la ciudad cuando se hizo adulto. Hamza ascendió entre sus filas rápidamente y se convirtió en el capitán más condecorado de la historia de Arashin. Finalmente llegó a comandar la guardia y veló personalmente por la seguridad de Arashin hasta que la historia de Tarkir fue reescrita.
Hans Eriksson
Los placeres de la vida pueden hallarse en cualquier lugar si uno es lo bastante perspicaz como para verlos. Incluso en Balduvia durante la gran Era Glacial, había muchas cosas bellas que apreciar: el cielo azul claro, el crujir de las pisadas en la nieve virgen, el aroma de las flores silvestres... Si uno mantiene un estado de perfecta comunión con los sentidos, se puede disfrutar enormemente hasta de las cosas más diminutas. En efecto, un paseo armonioso con Saffi, la querida hermana de Hans, es el tónico perfecto para las vicisitudes baladíes que pueden atribular la mente del joven.
Ich-Tekik, ensamblador de restos
Ich-Tekik, cuyo nombre se traduciría aproximadamente como “cosechar y dar”, se enorgullece de ser el ensamblador personal de Vórinclex. El magistrado siente un gran interés por los gólems sin conciencia de Ich-Tekik y cree que tienen potencial para convertirse en los depredadores definitivos, o al menos en buenos sujetos de pruebas para sus propios experimentos.
Ich-Tekik tiene libertad para emplear cualquier material que necesite de los dominios de Vórinclex, incluidos los que aún estén anexados a seres vivos. El ensamblador los cosecha en abundancia para injertarlos tanto en sus gólems como en sí mismo.
Imoti, celebrante de la abundancia
La tribu naga de Imoti dependía del único río que les proporcionaba agua. Por desgracia, una batalla lejana entre otras facciones hizo que el río acabase contaminado con magia oscura. Imoti es la única miembro de su tribu que posee la bendición de la deidad de la naturaleza, por lo que solo ella puede otorgar esa bendición al río para hacer que sus aguas sean potables.
Por ello, todos los días dedica horas a lanzar constantemente un hechizo purificador bajo la catarata que alimenta el río. La tribu intentó nombrarla líder, pero Imoti lo rechazó porque sabe que hay otros miembros más capacitados para gobernar. En vez de eso, ella ha dedicado su vida a proteger el río e intentar elaborar un hechizo que pueda purificarlo para siempre.
Jared Carthalion, el heredero
Los Carthalion son una de las familias más antiguas de Dominaria. Su linaje se remonta a la Época de las Leyendas, cuando su antepasado huérfano recibió el nombre de Carth el León del mismísimo Dakkon Blackblade. Jared Carthalion nació con la Marca del Alto Druida de la luna creciente y parecía destinado a obtener un gran poder mágico. Sin embargo, Jared no alcanzaría ese destino sin un gran esfuerzo por su parte. Las tierras de sus ancestros habían sido usurpadas por el malvado planeswalker Ravidel, que utilizaba a toda la isla de Córondor como rehén y la amenazaba con un arma mágica de destrucción masiva. Jared se vio obligado a mendigar y robar para sobrevivir. Armado con Foecleaver, la espada de su padre, y con su propia chispa latente de planeswalker, Jared reunió aliados por toda Córondor para reclamar su derecho de nacimiento. Su conflicto con Ravidel culminó en un acontecimiento cataclísmico conocido como la Guerra de los Planeswalkers.
Juri, Maestro del Elenco
En los últimos años, el Elenco de Juri ha pasado de ser una compañía teatral casi desconocida a convertirse en uno de los grupos culturales más influyentes de Rávnica. Las actuaciones en su recinto están protagonizadas por humanos, diablos y ogros, y los artistas emplean llamas, pinchos, cuchillas y sangre de verdad. El tema de los espectáculos suele girar en torno a la idea de ensartar a los poderosos tanto verbal como literalmente. El Senado Azorio, el Pacto Viviente y el Dios Emperador Nicol Bolas son objetivos habituales de las sátiras del Elenco. Todas las funciones concluyen con el asesinato de al menos un espectador, lo que sume a los supervivientes en un paroxismo de horror y alborozo.
Juri es el carismático maestro de ceremonias. Con su distintiva corona de cuchillas y los gestos de su látigo llameante, este artista dirige la acción frenética de sus asesinos estrella y decide qué números se realizarán cada día. Sus obras han captado la atención del mismísimo Rakdos, que ha asistido a varias funciones. El interés del Señor Rakdos ha aumentado la popularidad del Elenco, pero es bien sabido que Rakdos no tolera que lo eclipsen mucho tiempo, por lo que Juri podría acabar convirtiéndose en el final explosivo de su propia representación.
Kangee, protector del cielo
Durante la invasión pirexiana de Dominaria, el hechicero aven Kangee fue un líder influyente en la Orden del Norte, en Otaria. Muchos soldados siguieron sus órdenes y numerosos hechiceros aprendices estudiaron bajo su tutela. El nido de Kangee se encontraba en las montañas de Skollten, donde cuidaba de una bandada de halcones que le servían de ojos para observar los sucesos a cientos de kilómetros a la redonda. Aunque la invasión pirexiana no afectó tanto a Otaria (porque los pirexianos creían que el continente no tenía relevancia estratégica), Kangee y sus seguidores sintieron que el deber los obligaba a luchar contra aquella amenaza para Dominaria. Kangee dirigió tropas y halcones en varias grandes batallas, donde abatieron transportes de tropas pirexianos antes de que pudieran vomitar a sus guerreros monstruosos.
Kwain, entrometido nómada
El lepórido Kwain posee muchos talentos, entre los que destacan su capacidad de moverse, pensar y hablar muy rápido. Para él, todo el mundo se mueve a cámara lenta. Kwain cree que la gente pasa demasiado tiempo reflexionando en vez de actuar.
Por ese motivo, no conoce a nadie más molesto que el quelónido Archelos, que representa todo lo que a él le fastidia. Aun así, Kwain se siente incitado a intentar tratar con Archelos, por lo que suele correr en círculos a su alrededor para intentar que reaccione de alguna manera.
Lathiel, el Amanecer Copioso
De todas las leyendas del bosque, ninguna es tan esquiva como el unicornio Lathiel. Las historias cuentan que, si te encuentras en el bosque durante el día adecuado y en el momento exacto del amanecer, puede que tengas la oportunidad de vislumbrar a este magnífico animal. La gente lo bastante afortunada como para encontrarse con Lathiel se siente empoderada y sus preocupaciones mundanas se desvanecen entre una cálida ola de paz.
Miara, Espina del Claro
Miara es una daena, una ama de jauría de la casta exquisita de los elfos en el plano de Lorwyn. Esta cazadora lidera un grupo y tiene el valioso privilegio de poder dirigirse a los elfos de la casta perfecta. Sus habilidades como cazadora letal y estratega talentosa le granjearon la atención de los líderes élficos, pero fue su falta de piedad a la hora de exterminar desgracias visuales lo que le otorgó un lugar entre los exquisitos. Como cazadora más silenciosa del plano, Miara nunca permite que sus presas la vean ni la oigan venir.
Nadier, agente de Crepúscula
En términos históricos, la nación élfica de Crepúscula ha tenido una relación tumultuosa con los demás elfos del bosque. Sin embargo, los tiempos cambian y los nuevos líderes han decidido que la solidaridad entre elfos es más importante que las desavenencias tribales. Para la mayoría de los elfos del bosque, Nadier aparenta ser un diplomático enviado desde Crepúscula para participar en los intercambios culturales recién acordados en un tratado entre las naciones élficas. Es un hombre amable y cordial que no ha tardado en ganarse las simpatías de otros.
Aunque la presencia de Nadier en los intercambios se debe al susodicho tratado, en realidad no es un diplomático. Los elfos del bosque han tenido algunos problemas con los asentamientos humanos cercanos. Entre otros asuntos, sus expediciones se adentran demasiado en los bosques y los colonos han talado árboles que llevaban siglos en pie. Por ello, Crepúscula ha ofrecido los servicios de Nadier, pero no como dignatario, sino como asesino más prominente de la nación. Nadier tiene la misión secreta de entrenar un batallón de elfos del bosque para expulsar a los humanos de la región.
Nevinyrral, tirano de Urborg
En los tiempos anteriores a la Era Glacial, el liche Nevinyrral era el rey de la ciudad de Urborg, una metrópolis infernal donde se hacía cumplir las leyes mediante el uso de poderosos artefactos mágicos. La sed de poder de Nevinyrral lo llevó a enviar sus ejércitos de muertos vivientes contra la vecina Bogardan, lo que fue una ofensa para las misteriosas entidades que gobiernan la isla volcánica. Las fuerzas de Nevinyrral fueron destruidas y los habitantes de Bogardan lanzaron una contraofensiva. Mientras los engendros dracónicos atacaban desde el aire, los maestros del fuego rodearon la ciudad. Golpeando la tierra con sus puños enguantados en metal, los maestros desataron una erupción volcánica en el corazón de Urborg. Nevinyrral comprendió que la ciudad estaba perdida y se negó a permitir que sus enemigos se hicieran con su tesoro de hechizos y artefactos mágicos, por lo que transfirió todo su poder a su filacteria con forma de disco y la detonó para evaporarlo todo en un radio de más de quince kilómetros. Muchos señores liche de Urborg han afirmado ser los sucesores de Nevinyrral, pero ninguno de ellos posee ni la décima parte del poder de este antiguo nigromante.
Obeka, cronologista bruta
Obeka puede pegarte tal puñetazo que volverás en ti a la semana siguiente, en el sentido literal. Esta ogresa maga puede romper el curso del tiempo usando la fuerza bruta y no le interesan las cuestiones tan ridículas como la causalidad. Sus derechazos pueden hacer que te vuelvan a salir los dientes de leche y sus ganchos son tan contundentes que tu madre los sentirá hace veinte años.
Obeka solo desea llevar una vida agradable que esté repleta de placeres mundanos y trifulcas constantes. El bien y el mal le preocupan más bien poco, porque a ella solo le interesa divertirse. Obeka vive en el presente y, si las cosas se tuercen en ese momento, las hará desaparecer de la existencia de un guantazo. Si te interpones en su camino y eso hace que desees no haber nacido, es perfectamente posible que ella cumpla tu deseo.
Reyav, maestro herrero
Reyav es un herrero muy habilidoso y popular del plano de Kaladesh. Sus especialidades son las herramientas y los instrumentos para realizar labores de precisión. Su mayor invento, con el que saltó a la fama, es un guantelete que combina multitud de herramientas en un artilugio automatizado.
Aunque estaba seguro de que su invento era una obra especial, le costó darlo a conocer. Por ello, utilizó una estrategia publicitaria bastante ingeniosa: divulgar los planos del guantelete confiando en que ningún otro herrero lograría fabricar un diseño tan extraordinariamente complejo. Y tenía razón. Los encargos empezaron a llegar a raudales y a Reyav no le falta trabajo desde entonces.
Sakashima de las mil caras
Huérfano desde que era un bebé, Kenshi Sakashima parecía tener unas perspectivas vitales que le resultaban
Slurrk, Cometodos
Motivado únicamente por el instinto y el hambre, Slurrk consume a todos los seres vivos que encuentra allá por donde vaya. Este cieno antiguo ha devorado a incontables criaturas, hasta el punto de que ha empezado a perder su viscosidad. Es más, las partes superiores de su cuerpo han comenzado a asumir de algún modo la forma de los seres que ha engullido: rostros, brazos, piernas y otras extremidades han llegado a solidificarse, creando una imagen nauseabunda.
Slurrk se instaló hace poco en un templo remoto después de devorar a todos sus habitantes y a los devotos que acuden al santuario. Algunos dicen que, al haber consumido a tantos fieles, el propio Slurrk se ha convertido en un ídolo sagrado. En cambio, otra gente no siente interés alguno en que la devoren y se mantiene muy, pero que muy alejada del lugar.
Thalisse, médium reverente
Thalisse despertó en un cementerio sin ningún recuerdo de quién era ni de cómo había ido a parar allí. Lo único que sabía era su nombre, que estaba a salvo y que se encontraba rodeada de sus amigos, los remolinos de espíritus neblinosos que giraban en torno a ella. Todos ellos le susurraban una historia, un fragmento de sus vidas que lo significaba todo para ellos.
Sin un pasado propio, Thalisse decidió divulgar los relatos de los muertos que solo querían ser escuchados. Ahora viaja de pueblo en pueblo, donde llama a las puertas de los lugareños y comparte historias tan increíbles que casi tienen que ser ciertas.
Toggo, armero trasgo
Nadie hubiera sido capaz de adivinar que un trasgo de Skirk aparentemente ordinario se convertiría en uno de los mayores inventores de la historia de Dominaria. Toggo realizó experimentos durante años para tratar de desarrollar el arma definitiva. La lanza no funcionó porque era demasiado difícil saber cuál era la punta que había que usar. Los ensayos con ballestas causaron innumerables lesiones en los pies de quienes las probaron. Y todo el mundo conoce los fallos de diseño intrínsecos de las espadas de doble filo.
Con una chispa de inspiración, Toggo inventó el arma perfecta: ¡la roca! Este objeto más duro que el cráneo de un trasgo se puede empuñar, arrojar o soltar desde las alturas. La roca demostró ser tan eficaz que la cordillera de Skirk quedó completamente destrozada por la minería, lo que es una prueba de la demanda constante de esta arma clásica.
Tormod, el Profanador
En los tiempos de la Oscuridad, la urbe de Alsoor fue testigo de una serie de saqueos de tumbas. La iglesia de Tal llevó a cabo una investigación para averiguar quién había sido el responsable. El rastro de los cadáveres robados condujo a los inquisidores hasta una finca situada en la ciénaga al este de la ciudad. El propietario era un noble de baja alcurnia llamado Tormod, que estaba protegido por una horda de muertos vivientes. Los inquisidores reunieron una turba de plebeyos para asaltar la finca y Tormod fue colgado de un árbol pocas horas después. Unos parientes lejanos del noble que vivían en Alsoor heredaron los terrenos y enterraron a Tormod en la extravagante cripta que habían construido sus muertos vivientes.
Varios meses más tarde, los horribles saqueos de tumbas se reanudaron. Las autoridades de la iglesia volvieron a la finca de Tormod y descubrieron que estaba abandonada. Cuando abrieron por la fuerza el sarcófago de Tormod, vieron que también estaba vacío.
Tuia Garraoso
Para Surrak, la Voz de la caza, no hay nadie que merezca tanta confianza como Tuia Garraoso. Incluso cuando su nombre era solo Tuia, su habilidad complementaba las tácticas de Surrak de tal manera que siempre lograron mantener alimentadas a todas las familias. Un día, mientras buscaban los siguientes alimentos de Atarka, Tuia y sus guerreros hallaron a una cría de oso abandonada. Su madre había muerto a manos de un dragón hambriento y la cría no tenía a nadie que la cuidase.
Tuia mostró piedad y perdonó la vida del oso, al que decidió intentar domar. Cuando consiguió convertir a la bestia en su compañero, empezó a usarlo como montura en batalla. A lomos de su oso, Tuia se volvió imparable. Puesto que la arrogancia de adoptar el nombre Garradragón se castiga con la muerte, Tuia recibió el nombre de Garraoso junto con el respeto y la admiración de todo el clan de Atarka.
Wyleth, Alma de Acero
La vida del espadachín Wyleth cambió para siempre cuando un objeto misterioso descendió del cielo y se estrelló en las montañas próximas a su hogar. Mientras que todos los demás se mantuvieron alejados por miedo, Wyleth subió a la montaña en solitario y encontró una espada en medio de un cráter gigantesco. Cuando la recogió, en sus brazos se dibujaron unos sellos ardientes que reflejaban el patrón de la empuñadura. A partir de entonces, la espada quedó vinculada a él y Wyleth puede invocarla en sus manos en cualquier momento, por muy lejos que se encuentre.
Wyleth recorre la senda de la espada y siempre ha buscado nuevos estilos y habilidades que aprender y dominar. Al blandir esta arma misteriosa, cree que será capaz de hallar secretos de esgrima que nadie ha descubierto jamás. Un mundo repleto de posibilidades se abre ante él y Wyleth disfruta con todas las oportunidades de entrar en combate que se le presentan.