Mecánicas de Magic: The Gathering | Star Trek™
Durante más de 60 años, Star Trek deleitó al público con una visión atrevida del futuro repleta de aventuras por mundos desconocidos, maravillas tecnológicas y capitanes y tripulaciones icónicos. Reunimos décadas de episodios, películas y unas cuantas sorpresas en Magic: The Gathering | Star Trek™. ¿Quieres echar un vistazo a las mecánicas nuevas y a las que regresan en esta colección? Que así sea.
Transpórteme
Tanto si es para llevar al equipo exterior a sus misiones como para dar pie al dilema ético de la semana (lo sentimos, Tuvix), los transportadores son un pilar de Star Trek desde sus comienzos. Transpórteme es una nueva habilidad de palabra clave que te permite lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro desde tu cementerio transportando..., o sea, regresando una criatura que controlas a la mano de su propietario y pagando el coste indicado en la habilidad.
Regresar la criatura a la mano de su propietario forma parte del coste para lanzar el hechizo, así que, cuando anuncies que lanzas un hechizo con la habilidad de transpórteme desde tu cementerio, ya será tarde para que nadie pueda responder intentando remover la criatura que vas a regresar. Al igual que con los hechizos que lanzas pagando un coste alternativo, si debes recurrir al valor de maná de una carta, utiliza siempre su coste de maná. Por ejemplo, las Comunicaciones abiertas siempre tendrán un valor de maná de 1, aunque las lances con la habilidad de transpórteme.
Un hechizo que se lanza con la habilidad de transpórteme siempre se exiliará después, tanto si se resuelve como si es contrarrestado o no se puede resolver porque sus objetivos ilegales u otros motivos. Los tipos de carta de una carta con la habilidad de transpórteme siguen determinando cuándo se puede lanzar. Mientras que los instantáneos con esta habilidad son ideales para rescatar rápidamente a tu tripulación de situaciones peliagudas, los conjuros siguen limitados a tu fase principal, cuando la pila esté vacía.
Las cartas con la habilidad de transpórteme ofrecen muchas posibilidades: si lanzas el hechizo por segunda vez desde tu cementerio, tu personal teletransportado podrá volver a utilizar las habilidades de “entra”, deshacerse de Auras molestas, etcétera. ¡Hora de energizar!
Enfrentarse a un dilema
La Federación se encarga de la protección y el progreso de su ciudadanía. Sin embargo, en ocasiones la paz se ve amenazada. ¿Cómo respondemos cuando esto sucede? Esos dilemas son, precisamente, uno de los pilares de las historias que celebramos en esta colección, y el nuevo término de reglas enfrentarse a un dilema te invita a afrontar situaciones difíciles.
Varias cartas de la colección, como Siete de Nueve, se refieren al acto de enfrentarse a un dilema. Te enfrentas a un dilema en cuanto eliges uno o más modos para un hechizo o habilidad modal. Seguramente ya viste muchos hechizos o habilidades modales, aunque no te dieras cuenta en ese momento. Los hechizos o habilidades modales ofrecen una lista de opciones y vienen precedidos por una instrucción del tipo “elige uno” o similares. Un ejemplo de ello es la Decisión del comandante.
Para enfrentarte a un dilema, debes elegir uno o más modos, y no importa qué le suceda al hechizo o habilidad a partir de ese momento. El Capitán Benjamin Sisko tendrá en cuenta los hechizos y habilidades modales que se resolvieron anteriormente en el turno, los que fueron contrarrestados y los que no se resolvieron porque sus objetivos ya no eran legales, siempre que eligieras uno o más modos.
Si eliges varios modos, incluyendo elegir el mismo modo más de una vez con hechizos o habilidades que te permiten hacerlo, contará como un solo dilema. En ocasiones, es posible que se dispare una habilidad disparada modal y que legalmente no puedas elegir ningún modo. Normalmente, esto sucede o bien porque cada modo requiere un objetivo y no hay objetivos legales, o bien porque la carta tiene restricciones sobre los modos que pueden elegirse. En estos casos, no eliges ningún modo, así que no te enfrentas a un dilema.
Federación
La Federación Unida de Planetas se compone de decenas o de cientos de miembros, según la fecha estelar en la que caigas. La línea temporal de Star Trek es larguísima y está plagada de sucesos. La cuestión es que la Federación se ve fortalecida gracias a las numerosas especies que aportan sus conocimientos y recursos para alcanzar un futuro mejor. Tus criaturas pueden contribuir a ese futuro mejor mediante las nuevas habilidades de federación.
Federación es una palabra de habilidad utilizada para destacar habilidades que tienen en cuenta la cantidad de tipos de criatura entre las criaturas que no sean Borg que controlas (lo sentimos, Siete). Cada habilidad de federación empleará esa cantidad de una forma distinta, así que léelas atentamente. Por ejemplo, si controlas a Hoshi Sato y al Capitán Benjamin Sisko que vimos anteriormente, habría tres tipos de criatura entre las criaturas que no sean Borg que controlas: Humano, Científico y Oficial. Si controlas una criatura Borg, ninguno de sus otros tipos de criatura se contabilizará para las habilidades de federación. Sin embargo, estos tipos de criatura sí podrían contar si aparecen en criaturas que no sean Borg que controlas.
Mundos desconocidos
¿El universo? Como dijo Q una vez: “Es maravilloso, con tesoros para satisfacer tanto los deseos exquisitos como los horribles, pero no es para los cobardes”. Tu misión de exploración te llevará a lugares remotos para buscar vida y fuentes de maná nuevas, y las habilidades de mundos desconocidos recompensarán aún más tu espíritu aventurero.
Mundos desconocidos es una palabra de habilidad que destaca habilidades que tienen en cuenta la cantidad de tierras con un nombre distinto que controlas. Cada nombre individual cuenta una vez, sin importar cuántas tierras con ese mismo nombre controles. Así pues, si controlas tres Bosques, una Isla y un Estanque reproductor, la fuerza de El Viajero será de 3. Cada carta con una habilidad de mundos desconocidos empleará ese número de una forma distinta. Por ejemplo, Escanear el espacio profundo lo utilizará para determinar la magnitud de su efecto en cuanto se resuelve el hechizo.
Astronave y pertrechar
No puedes viajar a otros mundos, sean desconocidos o no, si no tienes una nave, así que el regreso de las Astronaves y de la habilidad de pertrechar en esta colección no sorprende a nadie. Ya sean naves icónicas de los inicios de la Federación o maravillas vanguardistas que marcan el camino tras la Quema, te espera una flota repleta de tus naves favoritas.
Astronave es un subtipo de artefacto. Cada Astronave comienza así, como un sencillo artefacto, pero la mayoría pueden convertirse en criaturas artefacto con la ayuda de tu valerosa tripulación. Casi todas tienen dos apartados en su recuadro de texto, aunque algunas tienen tres, y comenzarán con las habilidades que haya en el apartado superior. Sin embargo, estarán atracadas en el astillero hasta que se conviertan en criaturas. Y ahí entra la habilidad de pertrechar.
Pertrechar es una habilidad que puedes activar solo como un conjuro, es decir, durante tus fases principales cuando la pila esté vacía. Para activar una habilidad de pertrechar, giras una criatura enderezada que controlas que no sea esa Astronave (si también es una criatura). La criatura que gires puede ser cualquier otra criatura enderezada que controlas, incluso una que entró bajo tu control este turno. En cuanto la habilidad de pertrechar se resuelva, pon una cantidad de contadores de carga igual a la fuerza de la criatura sobre la Astronave.
Una vez que la Astronave tenga una cantidad de contadores de carga sobre ella igual o mayor que el valor indicado en el círculo a la izquierda de su recuadro de texto, se convertirá en una criatura artefacto con la fuerza y resistencia indicadas a la derecha. También ganará las habilidades de ese apartado. Por ejemplo, cuando la Enterprise-D tenga siete o más contadores de carga sobre ella, se convertirá en una criatura artefacto 4/5 con las habilidades de volar y vigilancia que conservará su habilidad disparada y su habilidad de pertrechar.
No todas las Astronaves se convierten en criaturas cuando alcanzan la cantidad indicada de contadores de carga. Si no se menciona un valor de fuerza y resistencia, la Astronave tan solo tendrá las habilidades incluidas en esa parte del recuadro de texto, pero no se convertirá en una criatura artefacto.
Asimilar
Oye, pareces alguien con unas características biológicas y tecnológicas peculiares. Perfecto.
Los borg comparten una conciencia común. Operan con una mente colmena y tienen un único objetivo: lograr la perfección para su colectivo asimilando otras especies. Asimilar es una nueva acción de palabra clave que pone una de las criaturas de tu oponente de tu lado. La resistencia es inútil.
La mayoría de cartas con esta palabra clave te piden que asimiles una carta que no esté en el campo de batalla. Para hacerlo, ponla en el campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 sobre ella. Es una criatura artefacto Borg y perderá todos los otros tipos de criatura que tenga. Si la carta tiene algún supertipo, tipo de carta o subtipo además de sus tipos de criatura, los mantendrá.
Si se te indica que asimiles una criatura que ya está en el campo de batalla, primero ganas su control y luego pones un contador +1/+1 sobre ella. Se convierte en una criatura artefacto Borg y pierde todos los otros tipos de criatura que tenga. De nuevo, si tiene algún supertipo, otros tipos de carta o subtipos además de sus tipos de criatura, los mantendrá.
Al frente de batalla (solo Commander)
Commander es el entorno perfecto para los klingons sedientos de la emoción de la batalla: ¡hay tantos enemigos a los que atacar! Sin duda, se cantarán canciones sobre tu victoria, e incluso óperas enteras. Las habilidades de al frente de batalla te recompensan por hacer aquello para lo que naciste: atacar a varios oponentes durante el mismo turno. ¡Qapla’!
Al frente de batalla es una palabra de habilidad que se usa para destacar habilidades que tienen en cuenta la cantidad de oponentes a los que atacaste este turno. Ese número se empleará de distinta forma según cada habilidad de al frente de batalla. Atacar a un oponente significa declarar que una o más criaturas atacan a ese oponente. No se contarán las criaturas que entran al campo de batalla atacando. Por ejemplo, si atacas a un solo oponente con una criatura que tiene la habilidad de miríada, la cantidad de oponentes a los que atacaste ese turno será de uno, aunque crearas fichas que son copias para que atacaran a los demás oponentes.
Si hay varios combates en un turno, las habilidades de al frente de batalla tendrán en cuenta a quién atacaste anteriormente. Por ejemplo, pongamos que juegas contra tres oponentes y en una fase de combate atacas a uno de ellos con Worf. La habilidad de Worf se disparará y exiliarás una carta. Si ese turno hay otra fase de combate en la que atacas a los otros dos oponentes, la habilidad de Worf se volverá a disparar y esta vez exiliarás tres cartas.
En cambio, si durante ese combate adicional atacas al mismo oponente al que atacaste en el primer combate y a otro distinto, la habilidad de Worf exiliará dos cartas. Ten en cuenta que un oponente al que atacaste dos veces en un turno solo se contabilizará una vez de cara a las habilidades de al frente de batalla.
Descubrimientos (solo Commander)
Star Trek no solo nos enseña a buscar nueva vida más allá de nuestros límites, sino también la mejor versión de nosotros mismos. Sin embargo, en los juegos de Magic, a veces solo quieres descubrir más cartas con las que hacer cosas divertidas.
Descubrimientos es una palabra de habilidad nueva que destaca habilidades disparadas que se disparan cuando robas tu segunda carta cada turno. Estas habilidades se dispararán incluso si el permanente con la habilidad no estaba bajo tu control cuando robaste la primera carta. Así pues, si robas a Jean-Luc Picard, lo lanzas y luego robas tu segunda carta ese turno, su habilidad de descubrimientos se disparará. Si encuentras la forma de robar dos cartas durante el turno de un oponente, la habilidad volverá a dispararse. Antes de que te des cuenta, tus oponentes estarán temblando mientras tú te relajas con una mano llena de cartas, una mesa repleta de amenazas colosales y una tacita de té Earl Grey.
Próximas paradas en el viaje hacia el lanzamiento
¡Los sensores detectaron los adelantos de Magic: The Gathering | Star Trek! La colección se lanzará el 13 de noviembre de 2026 y los eventos Presentación se celebrarán a partir del 6 de noviembre. Ya puedes reservar la colección en tu tienda de juegos local, TCGplayer, Amazon y en cualquier establecimiento donde se venda Magic.

