Fue el conflicto que definió el Multiverso y afectó a miles de mundos de los que ningún bando había oído hablar siquiera. Fue una lucha por el poder entre dos hermanos: una fórmula sencilla, pero no por ello menos devastadora. En La Guerra de los Hermanos regresaremos al origen de la discordia entre Urza y Mishra, a una guerra antigua vista desde la perspectiva actual. ¿Qué mecánicas nuevas nos aguardan en ella? ¿Cuáles desenterramos para que tengan otra oportunidad de destacar? Echemos un vistazo.

Prototipo

Prototipo es una habilidad nueva que veremos en varias cartas de criatura artefacto, que representan las máquinas bélicas en dos etapas muy distintas de su desarrollo.

Engullecarnes pirexiano
Normal
Engullecarnes pirexiano con arte extendido
Arte extendido

Cada carta con la habilidad de prototipo tiene dos conjuntos de características. El primero tiene un coste de maná, una fuerza y una resistencia mayores, que se muestran en las partes habituales de la carta. El segundo conjunto existe como parte de la habilidad de prototipo, que indica valores alternativos para el coste de maná, la fuerza y la resistencia.

Cuando lanzas una carta con la habilidad de prototipo, eliges qué conjunto de características quieres usar. Si se acerca el final de la batalla y necesitas un peso pesado, las características normales son mejores. En cambio, si quieres establecer tu presencia en el campo de batalla en los primeros compases, las características de la habilidad de prototipo quizá sean perfectas. En ambos casos, la criatura artefacto tendrá las otras habilidades de su recuadro de texto. Por ejemplo, sea cual sea su tamaño, el Engullecarnes pirexiano tendrá las habilidades de amenaza, vínculo vital y rebatir, esta última con un coste que impone respeto.

Si una carta con la habilidad de prototipo no está en el campo de batalla con sus características prototípicas o en la pila después de lanzarla con ellas, tendrá su conjunto de características normal. Esto significa que el Engullecarnes pirexiano será una criatura artefacto incolora 7/5 con coste de maná de {o7} y valor de maná de 7 mientras esté en tu biblioteca, tu cementerio, tu mano o el exilio.

Sin embargo, si lanzas un hechizo prototípico usando la habilidad de prototipo, conservará esas características hasta que deje el campo de batalla: ese Engullecarnes pirexiano 3/3 será negro en lugar de incoloro y su valor de maná será de 3 en vez de 7. Además, si lo copias, la copia también será un prototipo; en este caso, la versión 3/3 de nuestra querida sierpe pirexiana.

Piedras de poder

A todo esto, ¿qué es lo que se disputa en esta guerra? Bueno, principalmente son las Piedras de poder, un nuevo tipo de fichas predefinidas que se unen a viejas conocidas como los Tesoros, la Comida y las Pistas. Las Piedras de poder proporcionan más maná, lo que es genial para prácticamente cualquier mazo jamás construido.

División de la piedra de poder

Una Piedra de poder es un artefacto incoloro que se puede girar para obtener un maná incoloro. El maná que producen las Piedras de poder no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto, pero sí para cualquier otra cosa. Esto incluye los hechizos de artefacto, las habilidades activadas (incluso las que no son de artefactos), los costes impuestos por habilidades disparadas, los costes que deban pagarse para atacar o bloquear, etc.

Desenterrar

Antes dijimos que íbamos a desenterrar mecánicas antiguas, ¡y con razón! Desenterrar es una habilidad activada que antes permitía a las criaturas volver al campo de batalla una última vez. Esa función sigue ahí, pero ahora los artefactos que no son criatura también se apuntan a la fiesta. De todas formas, la mayoría de las cartas de la colección que tienen la habilidad de desenterrar son criaturas artefacto como el Segador de Ashnod.

Segador de Ashnod

La habilidad de desenterrar solo se puede activar mientras la carta que la tenga esté en el cementerio, y solo como un conjuro. El permanente desenterrado gana la habilidad de prisa. En muchos casos, desenterrarás criaturas para lanzar un ataque más con ellas. Al comienzo del próximo paso final, exiliarás el permanente desenterrado. Si fuera a dejar el campo de batalla antes, en vez de eso, también se exiliará. Como se suele decir: lo bueno, si breve ...

Combinar

La habilidad de combinar vuelve en La Guerra de los Hermanos y es tan extraña y fascinante como la primera vez. Esta mecánica permite unir dos cartas, denominadas “pares combinados”, y formar un único permanente gigantesco. En La Guerra de los Hermanos hay tres pares combinados protagonizados por Urza, Mishra y Titania. Veamos cómo se combinan las cartas para formar a Urza.

Urza, señor protector
Urza, planeswalker (mitad superior)
Las Piedras de Fortaleza y Debilidad
Urza, planeswalker (mitad inferior)

Una de las cartas de cada par combinado (en este caso, Urza, señor protector) indica cómo combinar las dos. Solo puedes combinar cartas si eres su propietario y las controlas, y solo si son las cartas originales. Por tanto, las copias que sean fichas no servirán, como tampoco lo hará ningún otro tipo de copia. Básicamente, las caras posteriores de las cartas forman un rompecabezas y, si no puedes completar la imagen, la habilidad de combinar no funcionará. Activar la habilidad de Urza hará que las dos cartas de este par combinado se exilien y luego se combinen para regresar al campo de batalla como un único permanente. Un único y asombroso permanente.

Urza, planeswalker

Urza, planeswalker entrará al campo de batalla con siete contadores de lealtad, como cabe esperar, y funcionará como cualquier otro planeswalker. Un permanente combinado es un solo permanente, salvo que se representa con dos cartas a la vez. Si deja el campo de batalla, las dos cartas irán a la zona a la que fuese a ir ese permanente combinado. Cuando eso ocurra, la combinación se deshará y las dos cartas volverán a funcionar por separado.

TRANSFORMERS

Debido a su larga fascinación por la historia humana, los Autobots tenían ganas de observar uno de los conflictos más conocidos del Multiverso. Y por su larga obsesión con destruir a los Autobots, los Decepticons también están aquí. En esta colección hay quince cartas de Transformers de Más allá del Multiverso. Se trata de cartas de dos caras que se transforman y utilizan tres palabras clave nuevas:

Convertir

Los Transformers suelen tener un modo como robots y uno como vehículos, y se convierten de un modo a otro de manera estratégica. Pues bien, sus cartas de Magic son muy parecidas. Convertir es una palabra clave que hace que las cartas de dos caras se den la vuelta para poner boca arriba el otro lado. Esto equivale a la acción de transformar que se utiliza en otras cartas de dos caras.

Más de lo que uno cree

La mayoría de las cartas de dos caras que se transforman siempre se lanzan con la cara frontal boca arriba. La cara posterior no se tiene en cuenta hasta que las cartas están en el campo de batalla. Sin embargo, los Transformers son más ... ya sabes. Las cartas con la habilidad de más de lo que uno cree pueden lanzarse pagando ese coste alternativo en lugar del coste de maná. Si lo haces, las lanzas ya convertidas, por lo que tienen la cara posterior boca arriba.

Metal viviente

El modo vehículo de estas cartas son Vehículos, pero no tienen la habilidad de tripular. Al fin y al cabo, ¡no necesitan pilotos porque son de metal viviente! Metal viviente es una habilidad estática que hace que los Vehículos también sean criaturas mientras sea tu turno. Por tanto, pueden atacar en tu turno y luego convertirse en artefactos durante los turnos de tus oponentes para adoptar una posición defensiva.

Optimus Prime, héroe
Optimus Prime, líder de los Autobots
Normal
Optimus Prime, héroe con tratamiento Shattered Glass
Optimus Prime, líder de los Autobots con tratamiento Shattered Glass
Shattered Glass